Design im Prozess

Bezüglich meiner Recherche über die visuelle Evolution im Web, möchte ich einige Punkte festhalten, welche sich für mich als wichtige Eckpfeiler herauskristallisieren.

Das Heranwachsen zum eigenen Medium

Im Gesamtüberblick ist eine Erkenntnis für mich besonders essenziell. Nämlich die, dass sich das Layout im Web aus einer zunächst technisch bedingten Fluidität ins Statische wandelt, um anschließend wieder dynamischer zu werden. Zunächst spricht man von der No-Layout-Ära, welche sich etwas bis 1996 hält. Zuvor gab es einfach keine Möglichkeiten und Ansätze, Layouts zu erstellen. Mit der anfänglichen Aufteilung durch Tabellen und Frames, konnten endlich mehrere Spalten angelegt werden, was letztendlich jedoch zur völligen Starrheit des Designs geführt hat. Diese Gestaltung, welche sich stark am Printdesign anlehnt und ein gescheiterter Versuch ist, die komplette Kontrolle über das Medium zu erhalten, wird durch die Einführung des iPhones im Jahr 2007 überflüssig. Nach und nach kommen mehr Endgeräte mit noch mehr Bildschirmgrößen auf den Markt, was bedeutet, dass ein neuer Weg gefunden werden muss, für ein flexibles Medium wie es das Web ist, zu gestalten. Ethan Marcotte führt 2010 den Begriff Responsive Design ein, welches in eine neue Fluidität des Webs mündet. Letztendlich ist es wichtig, das World Wide Web nicht als festen Rahmen zu verstehen, sondern als ein wandelbares Medium, welches sich an die Endgeräte unterschiedlichster Art anpassen sollte und dessen Kontrolle nicht ausschließlich in der Hand des Designers liegt.

Entwicklung einer eigenen Formsprache

Ein entscheidender Punkt ist für mich zudem die Entwicklung der Materialität im Web. In Bezug auf das GUI bei Computern, habe ich bereits von Metaphern gesprochen, die dafür verwendet werden, Technik verständlicher zu machen. Auch in Bezug auf UI-Elemente sehe ich diese Vorgehensweise zu Beginn des World Wide Webs. Zwar war die Gestaltung häufig in den technischen Möglichkeiten begründet, aber an vielen Stellen sieht man die Übertragung analoger Gegebenheiten ins Digitale. Ein Button war in einem Beispiel tatsächlich so entworfen, dass es einem roten Button aus dem Realen ähnelt. Weiter wurde beispielsweise bei der Einführung des iPhones der Stil des Skeuomorphismus verwendet. Auch hier finden sich Metahpern wieder, welche z. B. e-Books in einem Regal angeordnet zeigen. Funktional wäre diese Darstellung zwar nicht wichtig, dem Nutzer hilft das aber ungemein, um einen Bezug zum Realen herstellen zu können und das Neue zu begreifen. Skeuomorphismus unterscheidet sich dabei vom Realisums, bei dem aus ausschließlich visuellen Gründen, reale Materialitäten verwendet werden.

Später verwandelt sich dieser Stil ins Flat-Design, welcher wiederum durch das Material Design von Google abgelöst wird. Flat-Design stellt prinzipiell den Gegenentwurf vom Skeuomorphismus dar. Während zuvor versucht wurde, alles so realistisch wie möglich darzustellen, fällt beim Flat-Design jeder Bezug zum Realen weg. Jegliche Höhen und Tiefen gehen verloren, Schatten oder optische Schimmereffekte fallen gänzlich weg. Material Design hebt dagegen die Wichtigkeit hervor, auch reale Gegebenheiten mit in die Gestaltung einzubeziehen. Hier ist ein Button tatsächlich erhaben, Input-Felder dreidimensional eingelassen und Schatten sollen bei der Darstellung des Objekts helfen. Gleichermaßen geben Schattierungen einen Hinweis auf die Dimensionen.

Diese Entwicklung zeigt mir, dass das Medium allmählich eine eigene Formsprache für sich beansprucht. Nach vorheriger Imitation des Realen, welche durch das Flat-Design ins extreme Gegenteil umspringt, könnte durch das Material Design eine harmonische Mischung beider Welten entstehen.

Veränderte/Verschwundene GUI/Elemente

Eine dritte und letzte Feststellung, welche mir innerhalb des visuellen Parts wichtig ist, ist die Veränderung von grafischen Benutzeroberflächen sowie das gänzliche Verschwinden von Elemenenten durch neue Formen von Interfaces und kulturelle Lernprozesse.
Endgeräte wie das Smartphone oder Tablet brachten bereits neue gestalterische Herausforderungen mit sich. In Zukunft wird sich das Erscheinungsbild durch weitere Interfaces, welche es bereits gibt, wandeln. Hier denke ich an Voice Interfaces, Conversational Interfaces oder neue Technologien wie Augmented oder Virtual Reality. Des Weiteren steht der Mensch längst nicht mehr vor einem gänzlich neuen Medium, was bedeutet, dass UI-Elemente gänzlich verschwinden können. An vielen Stellen ist es dem Nutzer zwischenzeitlich bewusst, dass man eine Galerie anklicken oder die einzelnen Fotos am Handy durch Wischen durchblättern kann. Dazu braucht es keinen separaten Hinweis in z. B. Text- oder Icon-Form.

Beide Fälle werfen bei mir die Frage auf, inwiefern sich grafische Benutzeroberflächen verändern und auflösen können. Welche Information ist tatsächlich wichtig und was kennt der Mensch bereits? Welche Technologien können zum Einsatz kommen, um die Bedienung zu erleichtern und wie sähe eine Nutzeroberfläche im Extremfall bei fortgeschrittener Technologie aus? Wie weit muss die Kontrolle des Designers über die Gestaltung tatsächlich reichen?