In »The digital turn – Design in the Era of Interactive Technologies« spricht Björn Bertrand in seinem Essay »The Empathic Interaction« darüber, wie durch Reize eine Verbindung zwischen Mensch und Maschine hergestellt werden kann.1
Bertrand nutzt dafür das Beispiel eines langjährigen Kranfahrers, der seine Arbeit mit absoluter Routine erledigt. Jeder Handgriff sitzt, er lenkt den Kran beinahe blind und sein Körper ist mit dem Kran fast schon eins. Sie sind miteinander verbunden.
Auf der anderen Seite nutzt er das Beispiel eines Autofahrers, der wir selbst sein könnten: In einer Kurve klingt das Auto komisch und der Fahrer hält an. Das akustische Signal hat ihn davor gewarnt, dass irgendetwas nicht stimmen kann. Dass irgendetwas nicht »normal« ist, nicht wie sonst in seiner alltäglichen Routine als Autofahrer. In der Routine, in der er eins mit dem Auto ist und jede Abweichung – durch welchen Reiz auch immer – bemerkt.
Im nächsten Schritt erhält der Kranfahrer eine Fernsteuerung für seinen Kran. Er kann frei wählen, von welcher Position er ihn steuert, doch sowohl die neue Position als auch die andere Steuerung führen dazu, dass eine körperliche Distanz aufgebaut wird. Das alltägliche Gefühl der Verbundenheit ist verflogen, da er das Fahrzeug nun völlig anders steuert und die körperliche Verbindung nicht im gleichen Maß wie bisher vorhanden ist. Um diese Distanz wieder abzubauen, kann in der Fernsteuerung beispielsweise eine Vibration eingebaut werden – eine taktile Rückmeldung. Zwar bedeutet das noch immer, dass es eine Zeit der Umgewöhnung benötigt, doch der Körper lernt diese neue Routine und er kann sich wieder zunehmend in den Kran einfühlen. Das Autobeispiel zeigt, dass nicht nur taktile Reize in Frage kommen. In diesem Fall waren es akustische Warnsignale und auch andere Reize wären möglich. Bertrand schreibt, dass Empathie in der Regel aus einem komplexen Zustand der Stimulation entsteht. Durch eine empathische Interaktion kann also die Distanz zwischen Mensch und Maschine abgebaut werden, ein »Gefühl dafür« kann entstehen. Und wie Bertrand schon andeutet, dürfen wir nicht vergessen, dass der Mensch mit seinem Körper an die Umwelt gebunden ist.2
Veräußerung des menschlichen Körpers
An dieser Stelle möchte ich Marshall McLuhans Interpretation des Narziss einfließen lassen, der sein eigenes Spiegelbild im Wasser sieht. Laut McLuhan handelt die Sage nicht davon, dass er sich in sein Spiegelbild verliebte. Sie handelt primär davon, dass »Menschen sofort von jeder Ausweitung ihrer selbst in einem andern Stoff als dem menschlichen fasziniert sind«3. Dies betrifft sowohl Medien als auch beispielsweise Werkzeuge. Demnach ist eine abgebaute Distanz zu dem jeweiligen Stoff enorm wichtig, um eine tatsächliche Verbindung zwischen ihm und dem Körper herzustellen.
Rückmeldung im Web
Ich halte Bertrands Ansichten für sehr entscheidend beim Interaction als auch Interface Design. Zwar scheint es zum einen selbsterklärend und zum anderen selbstverständlich. Doch ich denke, dass das ein nicht zu unterschätzender Ansatz ist, der nach wie vor viel zu oft unbeachtet bleibt. Im Web erhält man visuelle Rückmeldungen durch z. B. Farbe beim MouseOver oder textliche Rückmeldungen beim Absenden eines Formulars. Obwohl beides meiner Ansicht nach völlig selbstverständliche Mechanismen sind, die zum Standard geworden sind, findet man noch immer unzählige Webseiten, die diese Kleinigkeiten nicht beachten.
Seit wenigen Jahren sieht man durch scroll activated animations den eigenen »Scroll-Einfluss«: Objekte bewegen sich dabei abgestimmt auf das Scroll-Verhalten. Scrollt man nach unten, kann sich beispielsweise ein Objekt aufbauen, dass sich wieder abbaut, wenn man zurück scrollt. Teilweise mag das als Spielerei und Effekthascherei abgestempelt werden, nichtsdestotrotz machen Seiten dieser Art unheimlich viel Spaß. Zusätzlich sehe ich darin eine hervorragende Möglichkeit die Distanz abzubauen und den eigenen Körper, die eigenen Tätigkeiten im Web abzubilden. Macht es gerade deshalb so viel Spaß?
Stimulation in virtuellen Realitäten
Ich denke in jedem Bereich ist bezüglich der empathischen Interaktion viel Raum nach oben. Zwar sind die Beispiele Bertrands eher im Bereich Arbeit und alltäglicher Routine angesiedelt. Ich denke dabei eher an graphische Benutzeroberflächen oder Welten, die via Virtual Reality betreten werden können. Vor allem bei letzterem darf nicht vergessen werden, dass der Körper in die Umwelt eingebunden ist. Meine ersten Gehversuche mit der Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») habe ich im privaten Raum gemacht. Ich habe dabei auf Kopfhörer verzichtet, so dass lediglich der visuelle Reiz vollständig übrig blieb, der Sound kam dabei aus den Handy-Boxen. Obwohl ich nur auf visueller Ebene in die virtuelle Realität eingetaucht bin, war die Immersion immens und es war schwierig sich im realen Raum zu orientieren. In anderen Beispielen, wie im Labor des Fachbereichs Medien der Hochschule Düsseldorf, werden noch zusätzliche Reize, wie beispielsweise ein Ventilator für die Windsimulation eingesetzt.
Durch Stimulation wie diese werden aus meiner Sicht Raum und Zeit aufgelöst, der Körper geht in der virtuellen Realität auf. Ich finde es dabei immer wieder spannend, wie wenig Stimulation nötig ist, um das Gehirn auszutricksen. Zwar bietet Virtual Reality momentan gerade diesen Anreiz in einer virtuellen Realität abzutauchen und sich aufzulösen. Langfristig stellt sich mir jedoch die Frage, wie es möglich ist, seinen Körper und die Umgebung so gut als möglich einzubinden, sprich eine Verbindung herzustellen. Vor allem bin ich mir zur Zeit unsicher, ob Reize wie der Wind dafür sorgen, dass man sich noch mehr in der virtuellen Umgebung auflöst oder ob man gerade dadurch seinen Körper noch mehr in einer Verbindung spürt. Beides kann viel Spaß bereiten, aber unabhängig davon wie ich beide Möglichkeiten bewerte, halte ich es für essentiell sich dieser Wege bewusst zu sein.
Den Beitrag und die Erkenntnisse von Bertrand halte ich bisher für einen der spannendsten Ansätze für mein Master-Thema. Sicherlich ließe sich das auch mit der Frage nach Interaktivität, die ich als mögliche neue Richtung festgehalten habe, verbinden.
Quellen
- Vgl. Betrand, Björn: »The empathetic Interaction«, in: Junge, Barbara; Eds.: Berzina, Zane; Scheiffele, Walter; Westerveld, Wim; Zwick, Carola, »The digital turn – Design in the Era of Interactive Technologies«, Berlin 2012, S. 138–143.
- Vgl. Ebd.
- Baltes, Martin; Böhler, Fritz; Höltschl, Rainer; Reuß, Jürgen (Alle Hg.): »Medien verstehen – Der McLuhan-Reader«, Mannheim 1997, S. 120.