Bei einem erneuten Treffen mit den Medientechnikern, wollen wir erste Ansätze für unser Projekt, nämlich die Möglichkeiten eines Eye-Trackers zu zeigen, finden. Um die wenige Zeit gut nutzen zu können, sind die ersten Überlegungen, primär mit vorhandenem Material zu arbeiten. Für aufwändige 3D-Modelle ist die Zeit zu kurz und ein erster festgelegter Pfeiler ist, dass wir im zwei-dimensionalen arbeiten wollen. Des Weiteren reduzieren wir die Anwendung auf einen zusammenhängenden Inhalt, der aber keinen konkreten Plot mit verschiedenen Erzähl-Strängen oder gut entwickelten Charakteren besitzen muss.
Um den Inhalt – welcher auch immer – gut verknüpfen zu können, ist eine erste Überlegung mit einem selbst geschriebenen Text zu arbeiten, der über gefundenes »Creative Commons«-Material gelegt werden kann. Ein gutes Beispiel hierzu finde ich die Arbeit »Grosse Fatigue« von Camille Henrot, die den Versuch wagt das Universum von Beginn an zu erzählen. Eine weitere Idee ist die Umsetzung einer Art Zeitmaschine, da man auch hier sehr lose und dennoch zusammenhängend, Inhalte miteinander verknüpfen könnte. Des Weiteren wäre die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema, das mit einen Kosmos einzelner Informationen umspannt werden könnte, interessant. So wäre es möglich Stück für Stück die verschiedenen Aspekte zu betrachten, um sich so zu informieren. Bei letzteren Beispielen könnte man als Fokussierung für den Eye-Tracker Objekte wie Bilderrahmen, Notizbücher oder auch Personen nutzen, über die man jeweils tiefer ins Geschehen eintauchen würde.
Grundsätzlich steht jedoch die Frage im Raum, welchen Vorteil das Eye-Tracking gegenüber einer Bedienung mit der Maus oder Tastatur wirklich hat. Die vorangegangenen Beispiele wären auch sehr gut ohne Eye-Tracking möglich, da die spezifischen Eigenheiten dieser Technologie nicht wirklich genutzt wären. Was macht das Eye-Tracking also aus? Wichtig für uns ist, dass der Blick selbst eine große Rolle spielt. Dazu gehört z. B., dass »Aktionen« genau dann ausgelöst werden, wenn man nicht an die jeweilige Stelle schaut oder genau dann, wenn man etwas fokussiert. Ein »Gimmick«, das wir des Weiteren gerne einbauen würden, ist die Erkundung und Entdeckung durch ein eingeschränktes Sichtfeld. In einem Video von tobii (10 ways to use eye tracking in games ») wird diese Funktion ab Minute 2:35 als Taschenlampe vorgestellt.
Auch wenn mir persönlich das Genre sehr fern ist, entscheiden wir uns für eine Anwendung, die Richtung »Mystery« geht. In den nächsten Schritten, möchten wir schnellstmöglich ein grobes Konzept dafür entwickeln, um schnell in die Umsetzung gehen zu können. Denn neben der Zusammenstellung des Materials wird sehr viel Zeit für mögliche Animationen oder die Programmierung und Optimierung nötig sein.