Dynamische Anpassung des Designs auf Basis von Daten

Um mir über das Ziel meiner Master-Arbeit klar zu werden, habe ich mich im letzten Schritt noch einmal von den bisherigen Überlegungen frei gemacht. Zum einen habe ich meine bisherigen Ansätze und Themen während der kompletten Recherche-Zeit Revue passieren lassen. Zum anderen kategorisierte ich die Themen systematisch, welche mir gleichermaßen als gesellschaftlich relevant als auch für mich persönlich wichtig erschienen. Dadurch konnte ich sowohl Inhalte ausschließen, als auch neu verknüpfen.

Um mir über das Ziel meiner Master-Arbeit klar zu werden, habe ich mich im letzten Schritt noch einmal von den bisherigen Überlegungen frei gemacht. Zum einen habe ich meine bisherigen Ansätze und Themen während der kompletten Recherche-Zeit Revue passieren lassen. Zum anderen kategorisierte ich die Themen systematisch, welche mir gleichermaßen als gesellschaftlich relevant als auch für mich persönlich wichtig erschienen. Dadurch konnte ich sowohl Inhalte ausschließen, als auch neu verknüpfen. Abschließend hat mir das bei der Themenfindung massiv geholfen.

Zu meinem finalen Master-Thema führen dabei verschiedene Überlegungen und Erkenntnisse, welche ich innerhalb meines Researches erhielt und nun kategorisiert, verknüpft und mit weiteren Gedanken ergänzt habe. Zum besseren Verständnis möchte ich an dieser Stelle einen kurzen Überblick geben, den detaillierten Verlauf werde ich jedoch in meiner Master-Thesis skizzieren.

Wichtiger Ausgangspunkt ist die Tatsache, dass wir in unserer westlichen Gesellschaft von Informationen abhängig sind. Das World Wide Web – als leicht zugänglicher Teil des Internets und als universeller Informationsraum – hilft uns massiv dabei, Informationen, Daten und menschliches Wissen zu sammeln, zu indexieren und miteinander zu verknüpfen. Immer feinere Algorithmen des maschinellen Lernens helfen uns dabei, innerhalb von Daten Zusammenhänge und Muster zu erkennen.
Die Zugänglichkeit des Informationsraums ist dabei mindestens gleichermaßen essenziell; der Zugriff findet üblicherweise über eine grafische Benutzeroberfläche innerhalb des Browsers statt. Meine bisherige Recherche sowie mein erster Ansatz, nämlich die Untersuchung dieser Oberflächen und deren visuelle Evolution unter Berücksichtigung kultureller und technologischer Aspekte, liefern mir dabei entscheidende Erkenntnisse, welche mich nun unterstützen. Die analytische Auseinandersetzung mit der bisherigen visuellen Evolution, meine theoretische Recherche, sowie das Bewusstsein, dass unsere Denkweise dynamischer wird und sich unsere Interfaces verändern, geben mir weitere Impulse.

Tim Berners-Lee beschreibt das »World Wide Web als Ort, wo Mensch und Maschine in einer idealen, kraftvollen Mischung koexistieren können.«I Nichtsdestotrotz steht letztendlich der Mensch im Mittelpunkt. Daher sollte es grundsätzlich immer um das Ziel gehen, Systeme und Methoden so zu verbessern, dass ein tatsächlicher Mehrwert und Fortschritt für uns geschaffen wird. Es geht also um die Frage: Wie können wir Technologie zum Vorteil der Menschheit nutzen?

Die vorangestellten Erkenntnisse, Gedanken und Fragen führen mich zu meinem letztendlichen Master-Thema, mit dem ich das Ziel verfolge, den Zugang zum und den Umgang mit dem World Wide Web auf gestalterischer Ebene mithilfe von maschinellem Lernen weiter zu vereinfachen. Meine These ist, dieses Ziel durch eine dynamische Anpassung des Designs, basierend auf den Daten eines einzelnen Menschen, zu erreichen.

Ich stelle mir darunter eine automatisierte Adaption des Interface Designs vor, welche an bestimmte Bedingungen und Parameter geknüpft ist. Erste und naheliegende Gedanken sind dabei beispielsweise die Veränderungen von Schriftgrößen oder Farbkontrasten bei Beeinträchtigung des Sehvermögens oder das Entfallen bestimmter Schritte innerhalb eines Prozesses, wenn die Daten schon vorhanden sind.

Überlegungen, ob und wie so ein Datenpool technologisch und gesellschaftlich umgesetzt werden kann oder welche ethischen Herausforderungen sich dabei in Bezug auf z. B. Datenschutz und Privatsphäre ergeben, möchte ich dabei nicht im Detail bearbeiten, jedoch theoretisch bedenken. Mein Master-Projekt soll zudem kein flexibles Designsystem in Form eines fertigen Lösungsvorschlags darstellen oder schwerpunktmäßig Themen wie Accessibility oder Usability abdecken.

Vielmehr möchte ich mein Master-Projekt als Experiment ansehen, um gestalterische Ansätze zu finden und Anreize zu geben, dieses Ziel umzusetzen. Ich sehe meine Arbeit dabei als Startpunkt und Ideenpool für weitere Nachforschungen.

Quellen
  1. Berners-Lee, Tim; Fischetti, Mark (Hg.): »Weaving the Web – The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web«, New York 2000, S. 158.

Inspiration für die Ausstellungsform

Als Ausstellungform kann ich mir den Bau eines Raumes vorstellen, welcher die Evolution des Webs zeigt. Ähnlich der Wunderkammer könnten die gesammelten Materialien und Essenzen scheinbar unstrukturiert, aber geordnet, gezeigt werden.

Als Ausstellungform kann ich mir den Bau eines Raumes vorstellen, welcher die Evolution des Webs zeigt. Ähnlich der Wunderkammer könnten die gesammelten Materialien und Essenzen scheinbar unstrukturiert, aber geordnet, gezeigt werden. Als weitere oder auch zusätzliche Möglichkeit halte ich den Aufbau im zeitlichen Verlauf für denkbar. Der Raum oder lange Gang wäre dabei in 3–4 Zeitabschnitte aufgeteilt und der Besucher durchgeht die Evolution.

Für den Raum selbst finde ich eine Zusammenstellung diverser Materialien ansprechend. So könnten weiße oder mit UI-Elementen tapezierte Wände aus Holz als Hintergrund dienen und ein schwarzes Gitter als Netzwerk im Vordergrund stehen. An ihm könnten die Objekte angebracht werden. Als Objekte sehe ich momentan beispielsweise Plakate, Fotos oder LED-Rahmen, die die Information transportieren. Im Raum selbst stelle ich mir einen angedeuteten »Nachbau« der Zeit selbst vor. Möbelstücke und Gegenstände geben dabei erste Hinweise und durch 3D-Druck gefertigte UI-Elemente oder z. B. einem Hinweisschild mit »Under Construction« könnten digitale Elemente in den analogen Raum geholt werden.
Zurzeit ist es jedoch schwierig mich noch intensiver mit der Ausstellung selbst zu beschäftigen, da ich das Ziel der Arbeit noch nicht ausgearbeitet habe. Ich hoffe, dass es in den nächsten Tagen auf den Punkt bringen kann, um die übrige Zeit intensiv nutzen zu können.

Inspiration für die Ausstellung im realen Raum

Besucherzentrum in Montignac, France
Räumlich-Mediale Installation im »Internationale Zentrum der Höhlenmalerei in Montignac Lascaux«. Vor allen die netzwerkartige Struktur in Kombination mit den leuchtenden Elementen halte ich für sehr wirkungsvoll.I
Smart Design Expo – Europshop 2017
Stand von »Smart Design Expo« auf der Euroshop 2017. Hier finde ich wiederum die netzartige Struktur spannend, sowie die Kombination der Materialitäten.II
Wunderkammer von Cornelis van der Geest
Wunderkammer von Cornelis van der Geest. Ich kann mir eine Ausstellung ähnlich der Wunderkammer vorstellen: Als Collage vieler unterschiedlicher Objekte.
Abbildungen
  1. Architektur: Snøhetta + Duncan Lewis, Szenografie: Casson Mann, Conseil Général de la Dordogne: »Besucherzentrum in Montignac, France«, URL: http://www.janglednerves.com/lascaux-4/, abgerufen am: 12.5.2018.
  2. Syndicate: »Smart Design Expo – Euroshop 2017«, URL: https://www.pinterest.de/pin/350717889726773256/, abgerufen am 12.5.2018.

Erste Sammlung von UI-Elementen

Wie in meinem Beitrag »evolution of a medium« vorweggenommen, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, UI-Elmenete zu sammeln und zusammenzuführen. Das Ziel ist es, Veränderungen der letzten Jahrzehnte visuell herauszuarbeiten, um die Entwicklungen deutlich zu machen. Ich verspreche mir davon zudem, diese Evolution in einen Gesamtkontext einordnen zu können, um sie noch besser verstehen zu können.

Wie in meinem Beitrag »evolution of a medium« vorweggenommen, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, UI-Elmenete zu sammeln und zusammenzuführen. Das Ziel ist es, Veränderungen der letzten Jahrzehnte visuell herauszuarbeiten, um die Entwicklungen deutlich zu machen. Ich verspreche mir davon zudem, diese Evolution in einen Gesamtkontext einordnen zu können, um sie noch besser verstehen zu können.

Bis dato habe ich Buttons gesammelt. Die Auswahl der Webseiten folgte dabei Kriterien, welche ich in »Evolution der Webästhetik« grob formuliert habe. Obwohl ich die möglichen Webseiten noch nicht final eingegrenzt habe, habe ich erste Buttons von amazon, eBay, Google und yahoo! gesammelt. Der Fokus lag dabei zunächst auf dem primären Button, der jeweils für den Kern der Plattform – nämlich die Suchfunktion –, eingesetzt wurde.
Weitere vorstellbare Quellen sind: Apple, BILD, Bing, Chip, Facebook, Firefox, Focus, GMX, Microsoft, MSN, New York Times, PayPal, Spiegel, T-Online, Twitter, web.de, Wikipedia, youTube. Die Selektion beruht dabei zum Teil auf den Top 100 Webseiten in Deutschland.

Erste Buttons

Die nachfolgende Übersicht zeigt eine erste Sammlung von Buttons der Webseiten von Amazon, Google, yahoo! und web.de. Ich habe mich dabei auf den primären Button, in diesem Fall immer die Suchfunktion betreffend, fokussiert.

UI-Elemente Buttons Grid

evolution of a medium

Mein Master-Projekt wird nun immer konkreter. Nach meiner bisherigen Recherche zur Entwicklung des World Wide Web, präzisiert sich meine Vorstellung, welche theoretische Auseinandersetzung und welche praktische Umsetzung Teil meiner Arbeit werden können.

Mein Master-Projekt wird nun immer konkreter. Nach meiner bisherigen Recherche zur Entwicklung des World Wide Web, präzisiert sich meine Vorstellung, welche theoretische Auseinandersetzung und welche praktische Umsetzung Teil meiner Arbeit werden können.

Die erste Fragestellung innerhalb meines Master-Studiums beinhaltet bereits erste Gedanken meines jetzigen Ansatzes. Nichtsdestotrotz habe ich sehr breit recherchiert, da mir auf meinem Weg unzählige spannende Themen begegnet sind, die mich stets in eine neue Richtung gelenkt haben. Ich hatte viele Ideen von zu plump bis zu komplex und habe enorm viel Kraft in die theoretische Arbeit gesteckt. Ich habe viel gelesen und recherchiert, viel geschrieben und verworfen.

Während meiner Master-Zeit hatte ich ab und an das Gefühl den Wagen fälschlicherweise von hinten aufzurollen. Habe mich aber aus Leidenschaft nicht davon abbringen lassen.
Ich habe mir kein Thema XY ausgesucht für das ich nun ein passendes Medium für die praktische Umsetzung suche, sondern ich beschäftige mich von Anfang an mit dem Medium selbst. So liebe ich beispielsweise Netzkunst, weil sie oft eine besondere Art hat mit dem Medium Web umzugehen und eine außergewöhnliche, visuelle Sprache spricht. Ich interessiere mich für die Auflösung virtueller und nicht-virtueller Grenzen, die Veränderung der Gesellschaft durch die virtuelle Welt und für die Theorien von beispielsweise Flusser und McLuhan. Ich bin überzeugt davon, dass sich Schnittstellen zunehmend auflösen und eine neue Art der Kommunikation entsteht. Ich bin begeistert von neuen Technologien und mich bewegen Projekte, die Theorie und Praxis lückenlos verschmelzen.

Letztendlich merke ich jedoch, dass meine Gedanken häufig um ähnliche Themen kreisen. Dazu gehören wiederkehrend die Anfänge und die Entwicklung des World Wide Web, die mich sowohl visuell, technologisch als auch kulturell interessieren. Das Medium selbst wurde lange wie eines behandelt, das ausschließlich die nicht-virtuelle Welt in die virtuelle überträgt. Webseiten waren »Schaufenster« des realen Lebens, Buttons waren zum Teil rote Knöpfe mit Schrift und Baustellenschilder zeigten, dass die Webseite noch in Bearbeitung ist. Das Verständnis für das Medium wächst zunehmend und wir wissen zwischenzeitlich, dass Webseiten so gut wie immer »under construction« sind. Zum einen kann aus meiner Sicht erst eine spezifische, visuelle Sprache für ein Medium entwickelt werden, sobald das Medium verstanden wird – sprich, dass das Web kein Buch ist. Auf der anderen Seite frage ich mich, ob nicht gerade dieser spielerische Umgang mit einem unbekannten Medium – wie er in den 90er Jahren stattfand – die unantastbarste und »originalste« Sprache von allen spricht.
In meiner bisherige Recherche zeigt sich, dass sich die visuelle Sprache immer weiter von der materiellen Welt entfernt und sich das Web zunehmend zu einem eigenen Medium entwickelt. Neben visueller und kultureller Veränderungen, halte ich hierfür auch die technologischen Entwicklungen für sehr wichtig. So nutzte man teils solange wie nötig die default styles für z.B. Buttons und ersetzt sie nach und nach mit Grafiken und letztendlich Code.

Der bisher stärkste Ansatz ist meiner Ansicht nach eine Ausstellung anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des freien Webs. Dabei kann ich mir zum einen eine interaktive Webausstellung vorstellen, aber auch eine nicht-virtuelle Exhibition mit gebauten Räumen voller Sternenhimmeltapeten und MIDI-Sound. Die Ausstellung könnte die Entwicklung des Web zeigen. Dabei wären aus meiner Sicht die visuellen Veränderungen im Vordergrund.
Ich möchte zum einen schon zum Teil gesammelte und katalogisierte UI-Elemente zusammenführen, um grafische Veränderungen deutlich zu zeigen. Die Elemente stammen dabei von verschiedenen Unternehmen, die auch in der Wayback Machine des Internet Archive zu finden sind: https://archive.org/web/. Ein erster Ansatz der Auswahlkriterien ist in meinem Beitrag »Evolution der Webästhetik« zu finden. Dabei steht noch offen, ob diese – dem Plan nach mehrere tausend – Elemente im Zentrum stehen oder einfach nur ein Pattern für die Ausstellung darstellen könnten. Zudem soll eine inhaltlich-kulturelle Komponente hinzukommen, die ich noch erarbeiten muss und eine poetische Ebene enthalten kann. Eine weitere Komponente könnte die Frage nach dem Danach sein, da ich mir unter anderem die Frage stelle, ob grafische Benutzeroberflächen durch neue Technologien wie z.B. Voice Interfaces ersetzt werden können.

An dieser Stelle wird mein Titel »Digitale Primaten« wieder mit der anfänglichen Bedeutung belegt. Nämlich, dass Menschen der Technologie noch immer hinterherhinken und wohl auch nicht mehr aufholen werden. Mein gewählter Arbeitstitel ist »digital primates – evolution of a medium« in englischer oder deutscher Form.

CSS–Animationen als Grundlage

Da ich mich auch auf technischer Ebene weiterentwickeln möchte, will ich die Zeit innerhalb meines Masters nutzen, um mich näher mit CSS-Animationen auseinanderzusetzen. Ich sehe in ihnen riesiges, gestalterisches Potenzial und bin überzeugt davon, dass es sich auszahlen wird, mehr darüber zu wissen.

Da ich mich auch auf technischer Ebene weiterentwickeln möchte, will ich die Zeit innerhalb meines Masters nutzen, um mich näher mit CSS-Animationen auseinanderzusetzen. Ich sehe in ihnen riesiges, gestalterisches Potenzial und bin überzeugt davon, dass es sich auszahlen wird mehr, darüber zu wissen. Zum einen sprechen mich dezente Animationen von Typografie oder grafischen Elementen sehr an. Zum anderen finde ich es großartig, dass Objekte komplett durch Code entstehen und animiert werden können. Bei meiner Recherche bin ich bereits auf gute Beispiele auf CodePen gestoßen, die mir als erste Grundlage dienen sollen. Ich habe mir für die ersten Versuche zwei Beispiele ausgesucht, die sich in Komplexität sehr unterscheiden. Beides sind nur Grafiken auf einer Farbfläche, jedoch scheint »Submarine with CSS« auf den ersten Blick sehr viel weniger komplex als der BB-8 zu sein.

Submarine with CSS von Alberto Jerez: CodePen »
Star Wars BB-8: Pure CSS Animation, Single Dev, 8Bit von Udith Ishara Madusanka: CodePen »

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Jerez, Alberto: »Submarine with CSS«, URL: https://codepen.io/ajerez/pen/EaEEOW, abgerufen am 3.3.2017.

Evolution der Webästhetik

Nach wie vor interessiere ich mich sehr für die Webästhetik der 90er Jahre – den Anfängen des World Wide Webs. Daher möchte ich mich mit der Ästhetik der einzelnen Jahre auseinandersetzen. In Frage kommen dabei zum einen Webseiten, die heutzutage populär sind, sowie Plattformen, die früh gegründet wurden und dadurch immerhin teilweise verwertbares Material liefern. Bei meiner Arbeit ist mir dabei nicht nur die Ästhetik der 90er Jahre wichtig, sondern wie sie sich – z.B. technisch und kulturell bedingt – verändert hat.

Nach wie vor interessiere ich mich sehr für die Webästhetik der 90er Jahre – den Anfängen des World Wide Webs. Daher möchte ich mich mit der Ästhetik der einzelnen Jahre auseinandersetzen. In Frage kommen dabei zum einen Webseiten, die heutzutage populär sind, sowie Plattformen, die früh gegründet wurden und dadurch immerhin teilweise verwertbares Material liefern. So wurde Facebook beispielsweise erst im Jahr 2004 gegründet, ist jedoch aus der heutigen Welt nicht mehr wegzudenken.

Wie bei meiner begonnen »Web-Analyse« bildet die Grundlage die Wayback Machine von archive.org ». Durch erste Recherchen vermute ich, dass sich nicht allzuviel Material von vor 1995 finden lässt. Im gleichen Zuge möchte ich mich meine eigenen Webseiten von geocities ausfindig machen. Hier hoffe ich auf das Projekt »One Terabyte of Kilobyte Age«.

Bei meiner Arbeit ist mir dabei nicht nur die Ästhetik der 90er Jahre wichtig, sondern wie sie sich – z. B. technisch und kulturell bedingt – verändert hat. Als ersten Schritt möchte ich eine Sammlung sämtlicher UI-Elemente erstellen, um auf dieser Grundlage weiter zu forschen.

Die Kölner Büdchenmap

Als Büdchenhauptstadt hat Köln die kleinen »Du-kannst-hier-alles-Kaufen«-Lädchen in unzähligen Variationen. Sie dienen als Treffpunkt im Veedel und sind fester Bestandteil der Kölner Kultur. Die Büdchenmap soll sie alle zeigen, inklusive dem 100-Meter-Distanz-Regel-Entregler.

Ich bin online, also bin ich. Sehr häufig ist mir bei der Selbstbeobachtung aufgefallen, dass ich mich in meinem Alltag – wie sicher sehr viele Menschen – sehr auf Google verlasse. Ich google das nächste vietnamesische Restaurant, eine Buchhandlung oder suche nach einem Schreibwarenhandel. Wenn ich nicht gerade neu in einer Stadt bin, sind es vor allem die kleinen Lädchen, nach denen ich suche. Wo H&M, MediaMarkt und Co. ist weiß man meist sehr schnell. So traurig es ist: Finde ich etwas nicht bei Google, so gibt es das für mich nicht – außer ich entdecke es durch Zufall oder auf Empfehlung. Selbst, wenn man in Köln im Normalfall kein Büdchen googeln muss, weil man an jeder Ecke ohnehin eins findet, war das der ausschlaggebende Gedanke einer Projektidee: Die Kölner Büdchenmap.

Dabei ist für mich nicht nur die Verortung interessant, sondern auch der visuelle Charme. Die Büdchenmap soll alle Büdchen in Köln auf einer Karte vereinen und jeweils mit einem Foto abbilden. Als Büdchenhauptstadt hat Köln die kleinen »Du-kannst-hier-alles-Kaufen«-Lädchen in unzähligen Variationen. Einzelne Gebäude, in Häuserketten eingegliedert an Hauptstraßen, versteckt im Erdgeschoss von Hochhäusern oder U-Bahnhöfen. Sie sind traditionell, chic, hip, verratzt, geordnet oder chaotisch. Manche von ihnen stehen leer, eine Eiskarte als letztes Zeichen, dass dort mal Leben war.

Bei meiner Recherche bin ich auf »Am Büdche« von Stefan Matthiessen gestoßen. Das Fotoprojekt zeigt Büdchen auf einer Karte, visuell jedoch anders als ich es mir vorstelle. Sie sind nur als Marker gesetzt, während ich mir eine einzige Karte mit allen Informationen vorstelle. Ein möglicher Zusatz könnte das Einzeichnen von Distanzen sein. In Köln wird gemunkelt, dass eine Stadtverordnung besagt, dass man nur mit einer Mindestdistanz von 100 Metern zu Einrichtungen wie z. B. Schulen öffentlich trinken darf. Im Hinblick darauf könnte die eingezeichnete Distanz die erlaubten Trinkflächen anzeigen.

Karte des Projekts »Am Büdche«I
Karte des Projekts »Am Büdche«I

Stefan Matthiessen beschreibt das »Büdche« weiter als Lebensmittelpunkt im Veedel.1 Diesen Gedanken hatte ich auch dahin gehend, dass das Büdchen einen analogen Treffpunkt darstellt, den man trotz aller digitaler Transformation nicht in der digitalen Welt nachbilden kann. Eine besondere Atmosphäre und ein spezieller Charme mit einer bunten Mischung Menschen.

In den nächsten Wochen werde ich mich entscheiden, ob das mein Masterprojekt werden könnte. Auf der einen Seite halte ich die Idee nämlich für großartig, auf der anderen Seite könnte sie aber auch zu plump sein. Manchmal sind es jedoch die einfachen Dinge.

Quellen
  1. Vgl. Matthiessen, Stefan: »Am Büdche«, Über das Projekt, URL: http://www.ambuedche.de/projekt-am-buedche/, abgerufen am 29.12.2016.
Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; Matthiessen, Stefan: »Am Büdche«, Karte, URL: http://www.ambuedche.de/projekt-am-buedche/, abgerufen am 29.12.2016.

Murmelbahn fürs Change Management

Für ein großes Unternehmen im Ruhrgebiet, bauen wir eine Murmelbahn in der Größe mehrere dutzend Quadratmeter. Tüfteln, streichen, sägen, schleppe, stellen, schrauben, … großer Spaß!

Wie bereits angekündigt, habe ich die Möglichkeit, bei einer Installation von milkmonkey mitzuarbeiten. Zum einen, um selbst einen Einblick in die Prozesse und Arbeit zu erhalten, zum anderen natürlich, um meine Arbeitsweise zu zeigen, da z. B. häufig im Team oder handwerklich gearbeitet wird.

Wir haben eine Murmelbahn in der Größe mehrerer dutzend Quadratmeter für ein großes Unternehmen im Ruhrgebiet gebaut, welche die Veränderungen und Prozesse im Betrieb darstellen sollte. Die Bahn unterstützt die Mitarbeiter dabei, diese zu verstehen und sich ihnen anzunähern. Alles in allem habe ich nur die letzten drei Tage mitgearbeitet und war bei der ersten konzeptionellen Phase nicht dabei. Im zweiten Werkelteil hieß es jedoch auch tüfteln, streichen, sägen, schleppen, stellen, schrauben, brechen, kleben und ich habe wieder einmal bemerkt, wie glücklich tagelanges, handwerkliches Arbeiten doch macht. Großer Spaß!

HAL 9000 in »2001: Odyssee im Weltraum«: Eine menschliche, künstliche Intelligenz.

Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh im Sommersemester 2016, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wurde von sechs Studierenden gehalten. Ich übernahm dabei
zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000.

Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh im Sommersemester 2016, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wurde von sechs Studierenden gehalten. Ich übernahm dabei
zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000.

Den Vortrag, über den es bereits einen Beitrag innerhalb der Dokumentation gibt (2001: Odyssee im Weltraum – HAL 9000), habe ich in einer Hausarbeit weiter ausgearbeitet.

HAL9000 in »2001: Odyssee im Weltraum«: Eine menschliche, künstliche Intelligenz.

the surface: Resümee

Das Projekt »the surface«, das Teil der Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt« im NRW-Forum sein konnte, wurde von den Besuchern gut angenommen. Es löste wie erhofft Diskussionen aus und wurde als radikalstes Konzept der Ausstellung wahrgenommen.

Das Projekt »the surface«, das Teil der Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt« im NRW-Forum sein konnte, wurde von den Besuchern gut angenommen. Es löste wie erhofft Diskussionen aus und wurde als radikalstes Konzept der Ausstellung wahrgenommen.

Schon von Weitem konnte der monotone Sound wahrgenommen werden, der die gedrückte Stimmung der geloopten Videos unterstrich. Diese Atmosphäre passte hervorragend zu unserem dystopischen Ansatz und insgesamt funktionierte das Ausstellungskonzept weitaus besser als ursprünglich angedacht. Die Entscheidungen mit Sound und mehreren Bildschirmen – anstelle nur eines Bildschirms – zu arbeiten, waren dabei die wichtigsten.

Abschließend sind wir sehr zufrieden mit dem Ergebnis und denken darüber nach »the surface« noch einmal in einem anderen Kontext auszustellen. Interessant wäre dabei die Wirkung des Projekts, wenn es abgelöst vom Gesamtkontext zugänglich ist. Sprich ohne das Wissen, dass »eine Idee für eine neue Welt« gesucht wurde, sowie ohne weitere Projekte in unmittelbarer Nähe, die die weltferne Stimmung sicherlich stark unterstützt haben.

the surface

Auf Grundlage der hochkomplizierten Berechnung eines Algorithmus wurde entschlossen, die Schwächen des Planeten auszumerzen. Daraufhin entwickelten die besten Wissenschaftler eine innovative Technologie, die den Fortbestand der Menschheit sichern soll: „the surface“. Mit Hilfe der Megastructure wird schon in naher Zukunft die Oberfläche des Planeten bedeckt werden und alle lebensnotwendigen Bedürfnisse des Menschen erfüllen.

Die Menschheit sieht sich durch den Klimawandel und die damit einhergehenden Klimakatastrophen, der Überbevölkerung, die zunehmend zu Wohnraumknappheit führt und den zunehmenden Verbrauch lebenswichtiger Ressourcen wie Wasser und fossiler Brennstoffe mit scheinbar unlösbaren Problemen konfrontiert.

Derzeit wächst die Weltbevölkerung pro Sekunde um 2,7 Personen. Daraus ergibt sich ein Jahreszuwachs von 83.686.000 Menschen. Durch dieses rasante Wachstum vergrößern sich neben der dramatischen Verknappung von Ressourcen und Wohnraum sowohl die kulturellen als auch wirtschaftlichen Spannungen zwischen verschieden Ländern bzw. Bevölkerungsgruppen.
Die Bekämpfung von Umweltverschmutzung und -belastung verschlingt jährlich Milliarden Dollar. Das zunehmend unwirtliche Klima vieler Regionen auf der Erde erschwert das Erschließen von Lebensraum für den Menschen und schlägt sich in Form von Missernten und Naturkatastrophen negativ nieder.

Ausstellungsaufbau »the surface«
Ausstellungsaufbau »the surface«II

Unser Planet kann in seiner derzeitigen Verfassung den Anforderungen des modernen Menschen nicht mehr gerecht werden. Das System Natur hat den Zenit seiner Effizienz erreicht und lässt trotz seiner nicht zu leugnenden kulturellen und historischen Bedeutung die Frage nach dem rationalen Kosten-Nutzen-Verhältnis offen.

Auf Grundlage der hochkomplizierten Berechnung eines Algorithmus wurde entschlossen, die Schwächen des Planeten auszumerzen. Daraufhin entwickelten die besten Wissenschaftler eine innovative Technologie, die den Fortbestand der Menschheit sichern soll: „the surface“. Mit Hilfe der Megastructure wird schon in naher Zukunft die Oberfläche des Planeten bedeckt werden und alle lebensnotwendigen Bedürfnisse des Menschen erfüllen. Die global vereinheitlichte Verfügbarkeit von „the surface“ ermöglicht allen Menschen einen gerechten Zugang zu den Ressourcen des Planeten. Gleichzeitig wird der Planet von seiner größten Schwäche befreit: der Natur. „the surface“ verkörpert in seinem Kubikmeter die perfekte Abstimmung aller notwendigen Ressourcen: Energie, Wasser, Sauerstoff, Nahrung, Licht und Internet.

Der Text wurde von Felix Vorbeck und Ines Wingenbach für das Projekt geschrieben.

Abbildungen
  1. Titelbild: Die Collage und das Foto (II) wurden von Jonas Möllenbeck erstellt.

the surface: Sound als weitere Komponente

Die Architektenpläne, der Kubus und die Videos sind fertig. Wir haben uns dazu entschieden, dass Sound eine weitere Komponente in der Ausstellung sein wird.

Die Architektenpläne sind gestern angekommen, unbeschnitten und ungefalzt. Bis in die Nacht hat es gedauert bis wir alle Pläne fertig hatten, auch die Videos sind zwischenzeitlich final. Katherina und Ümmü haben den Kubus geschliffen, mit dem Plexiglas verklebt und die LED-Leiste eingebaut. Dass die LED-Leiste auf ein Audiosignal reagiert, hat in der Kürze der Zeit leider nicht mehr funktioniert. Nichtsdestotrotz haben wir uns dazu entschieden, dass Sound eine weitere Komponente der Ausstellung sein wird. Dadurch wird die Dystopie »the surface« unserer Ansicht nach weiter in seiner Wirkung unterstützt. Um den Sound habe ich mich gekümmert.

Der Sound

Für den Sound hat mir ein Freund von Bryan (antisketches bei Soundcloud ») einige Dateien zur Verfügung gestellt. Ich nutze davon nur einen Sound, der als Basis dient. Für alle weiteren Töne habe ich Dateien von freesound.org verwendet, die unter der CC0-Lizenz verfügbar sind.
Den Sound habe ich auf etwa 30 Minuten erweitert, in der Ausstellung wird er als Loop abgespielt. Zu Beginn wird unser Projekttext von einer in Adobe Audition erstellten Computerstimme gesprochen. In der übrigen Zeit erklingen regelmäßig – neben dem fast schon meditativen Basissound – Geräusche, die an Rechenoperationen erinnern. Das unterstreicht den algorithmischen Charakter des Kubus.

the surface: Die ersten fertigen Produkte

Nur noch vier Tage bis Ausstellungsbeginn. Der Architektenplan ist im Druck und der Kubus, der noch weiter bearbeitet werden muss, gegossen. Die Filme werden bald fertig sein und Bryan sucht nach einer Lösung, das LED auf Sound reagieren zu lassen.

Der Architektenplan für »the surface« ist zwischenzeitlich im Druck und der Würfel soweit gegossen. Er muss morgen noch mit einer Steinsäge und Schleifpapier weiter bearbeitet werden und wir hoffen, dass das Plexiglas gut mit dem Würfel verklebt werden kann. Bryan arbeitet währenddessen an einer Möglichkeit, das LED-Licht auf Umgebungs-Sound reagieren zu lassen. Thao organisiert die Ausstellung und koordiniert alles, damit wir am Samstag den Transport und Aufbau gut über die Bühne bekommen und es ab Sonntag losgehen kann.

Kubus »the surface«
Ein gegossener Teil des Kubus (Foto: Katharina Kleinert)

Das erste Video ist nun auch finalisiert und neben dem Export des reinen Algorithmus wird von meiner Seite noch ein Film, in dem verschiedene Naturkatastrophen zusammengeschnitten werden, fertig gestellt. Bryan arbeitet weiter an Videos, die zeigen wie »the surface« die Erdoberfläche überzieht, sowie an fiktiven Berechnungen, wie sich die Welt zukünftig verändert. Besonders gut gefallen mir dabei die Angaben, inwieweit z. B. die Erdkrümmung korrigiert oder der Erdkern gereinigt wurde. Zusätzlich wird er noch eine Slideshow erstellen, die alle Grafiken zeigt.


Passwort: surface

Das Video habe ich an Hand meines Storyboards umgesetzt, die animierten 3D-Grafiken innerhalb des Films hat Jonas erstellt.

Inzwischen ist klar, dass anstelle eines angedachten Videos ein ganzes Sammelsurium von Videos entsteht. Damit bekommt der Video-Part zum einen mehr Gewicht. Zum anderen denke ich, dass es in der Ausstellung mächtiger wirkt, wenn mehrere Bildschirme mit vielen Videos bespielt werden, anstelle von einem auf einem Bildschirm, wie anfänglich geplant.

Wenn es stimmt, sollten bald die Architektenpläne eintreffen, die wir dann noch von Hand falten müssen. Sonst kann es bald losgehen!

Planet B: Start der Umsetzung

Heute haben wir uns zum ersten Mal für die Umsetzung von »the surface« getroffen. Der Arbeitstitel bleibt dabei der richtige Titel mit dem wir nun ausstellen wollen. Wir haben nun noch eine Woche Zeit unsere Ideen weiter zu konkretisieren und umzusetzen.

Heute haben wir uns zum ersten Mal für die Umsetzung von »the surface« getroffen. Der Arbeitstitel bleibt dabei der richtige Titel mit dem wir ausstellen wollen. Wir haben noch eine Woche Zeit, unsere Ideen weiter zu konkretisieren und umzusetzen.

Das Objekt: Der Kubus

Der Kubus ist der Mittelpunkt der Ausstellung, da er alles beinhaltet, was auf Planet B die Grundbedürfnisse der Menschheit abdeckt. Wie zuvor angesprochen sollte er eine nahezu perfekte Oberfläche haben, um eine auratische Ausstrahlung zu erzeugen. Zu Beginn waren mehrere LEDs angedacht, die die einzelnen Bedürfnisse und deren Ladestatus anzeigen sollten. Zwischenzeitlich haben wir uns dazu entschieden, dass wir nur eine LED-Farbe verwenden, die einen kompletten Teil des Würfels einnimmt, anstelle kleiner Schlitze.
Für den Kubus sind Katherina Kleinert und Ümmü Ünal verantwortlich, die bis heute schon ein 3D-Modell angefertigt haben.


»the surface« | 3D-Modell
»the surface« | 3D-Modell von Katherina Kleinert und Ümmü Ünal

Als Material wird für den Stein schwarze Fugenmasse verwendet, für den blauen Zwischenpart Plexiglas, hinter das anschließend ein blaues LED-Licht geschalten wird.
Kathe und Ümmü haben heute die Gussform hergestellt, um den Würfel nach dem Wochenende gießen zu können. Des Weiteren haben sie mit der Fugenmasse experimentiert, um die richtige Konsistenz für das Objekt zu finden.

Corporate Design und Grafiken

Wir entscheiden uns, kein vollständiges Corporate Design zu entwickeln. Es wird lediglich einzelne Elemente geben, die wiederkehrend auftauchen. Dazu gehört zum Beispiel weißer Text auf schwarzer Fläche und die Grundfarbe Blau (0, 0, 255), während sonst alles schwarz-weiß erscheinen wird. Die Bildwelt wird ein Sammelsurium aus veränderten Tabellen und Grafiken bilden, die mit blauen Elementen angereichert werden. Darum kümmern sich Bryan Mischling, Jonas Möllenbeck, Thao Tran und Ines Wingenbach.

Printmedien

Nachdem wir anfänglich mit mehreren Printmedien geplant hatten, gestalten wir nun nur eine Ausstellungsinformation, die in Form eines Architektenplans gedruckt wird. Darauf erscheint unser Ausstellungstext sowie eine Auswahl der erstellten Tabellen und Grafiken. Den Plan setzen Jonas, Thao und Ines um.

Text

Der Text erklärt das Projekt »the surface«, erwähnt jedoch nicht, dass es eine von uns erschaffene Dystopie darstellt. In der Ausstellung möchten wir die Vorstellung, es könnte sich um eine ernst zu nehmende Technologie handeln, aufrechterhalten. Dadurch erhoffen wir uns, dass eine Diskussion über die Dystopie selbst und nicht über deren Umsetzung entfacht wird. Den vorläufigen Text hat Felix Vorbeck geschrieben, während Ines ihn weiter entwickelt und finalisiert hat.

Film

Für den Film, der auf einem Bildschirm neben dem Kubus im NRW-Forum abgespielt werden soll, habe ich bis heute ein erstes animiertes Storyboard entwickelt. Das Storyboard ist noch nicht grafisch ausgearbeitet, sondern stellt den grundsätzlichen Verlauf dar. Des Weiteren werden wahrscheinlich einige Elemente, wie z. B. die Person neben dem Code gestrichen. Den Film werde ich umsetzen, während Jonas die animierten 3D-Modelle bauen wird. Durch das Storyboard ist die Idee entstanden, den Algorithmus auf einem 2. Bildschirm zu zeigen.


Passwort: storyboard

Des Weiteren wird Bryan animierte 3D-Sequenzen erstellen, die zeigen, wie sich »the surface« auf der Erde und dessen Gelände ausbreiten wird. Aus diesem Grund haben wir heute gemeinschaftlich entschieden, dass es nicht nur 1–2 Bildschirme geben wird, sondern bestenfalls eine Videowand aus 3–4 Bildschirmen, auf denen die Videos zufällig wiedergegeben werden.

Das wird schon

Wir haben noch eine Woche, um das Projekt umzusetzen und es ist noch viel zu tun: Gestalten, entwerfen, entwickeln, gießen, drucken, schneiden, kleben, organisieren, besorgen. Aber nachdem wir vor einer Woche nicht einmal sicher waren, ob das noch klappt, wissen wir nun: Das wird schon!

2001: Odyssee im Weltraum – HAL 9000

Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wird von sechs Studierenden gehalten. Ich übernehme zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000.

Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wird von sechs Studierenden gehalten. Ich übernehme zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000. HAL 9000 ist ein fiktiver Bordcomputer, der eine – hochentwickelte – Künstliche Intelligenz darstellt und die ganze Mission steuert. Er ist der einzige, der die komplette Mission kennt.

Screenshot aus: »2001: Odyssee im Weltraum« Tablets
Dave und Frank beim EssenII

Zukunftsvisionen 1986

In 2001 wird schnell klar, dass Kubrick und Clarke eine sehr klare Vorstellung der medialen Zukunft besitzen, die – wohlbemerkt im Jahr 1968 – fast schon visionär ist. Am Geburtstag seiner Tochter spricht Dr. Heywood Floyd beispielsweise via Videochat mit ihr1, was sehr stark an z. B. Skype erinnert. Während dem Essen schauen sie Nachrichten auf einer »Scheibe«2, was dem Tablet sehr nahe kommt. Zusätzlich trifft HAL als funktionierende und lernfähige, KI nicht nur den technologischen Stand im Jahr 2016, sondern übersteigt unseren Stand bei weitem.

Screenshot aus: »2001: Odyssee im Weltraum« Einführung HAL
Der Bordcomputer HAL 9000 wird vorgestelltIII

HAL als 6. Mitglied der Besatzung

HAL wird durch ein rotes Kameraauge dargestellt, was eine mythologische Anspielung auf den einäugigen Zyklopen sein könnte, den Odysseus überlisten muss, um seine Fahrt fortzusetzen. Er ist weiter in jedem Raum der Raumstation allgegenwärtig und wird direkt zu Beginn als fehlerfreier Computer vorgestellt. Für die Vorstellung von HAL nutzt Kubrick die Form von Nachrichten bzw. die eines Interviews, das Live auf der Raumstation ausgestrahlt wird und mit HAL gehalten wird.3 Das ist ein wiederkehrendes und gutes Stilmittel, um viele Informationen kurz und knapp zu erläutern. Durch Stilmittel wie diese kann er auf eine Erzählerstimme verzichten.
In dieser Vorstellungsrunde wird HAL auch als 6. Mitglied der Besatzung bezeichnet, was seine wichtige Stellung und seine ausgeprägte Intelligenz unterstreichen.4 Des Weiteren spricht er mit einer sehr warmen Stimmte und wirkt oft sogar emotionaler als die Wissenschaftler selbst.

Screenshot aus: »2001: Odyssee im Weltraum« Schachspiel
HAL gewinnt beim SchachIV

Demonstration der Überlegenheit

Seine Intelligenz wird kurze Zeit später in einem sprachgesteuerten Schachspiel unterstrichen. Er spielt gegen Frank und gewinnt, was ich als ersten Hinweis dafür sehe, dass er dem Menschen in seiner Intelligenz mindestens gleichkommt, wenn nicht sogar übersteigt. Sprachlich wird das mit HALs Aussage unterstützt: »Tut mir leid, Frank, du hast verloren«5. Dies hat insofern doppeltes Gewicht, dass insgesamt sehr wenig im Film gesprochen wird.

Fehlfunktion der AE 35 und KI mit menschlicher Gabe

In einem Gespräch mit Dave6 findet HAL einen Fehler in der Einheit AE 35. Da er fehlerfrei ist, steht dies außer Frage. Als später bekannt wird, dass es keinen feststellbaren Fehler gab, schiebt er das auf menschliches Versagen.
In dieser Szene wird klar, dass der Bordcomputer nicht nur Gefühle hat, sondern sehr viel mehr Eigenschaften, die gegen unsere Vorstellung einer KI sprechen. Beispielsweise lässt er sich zu Beginn der Szene eine Zeichnung zeigen, die Dave angefertigt hat und bewertet sie mit: »Das ist eine sehr schöne Zeichnung, Dave. Ich finde, Du hast viel dazu gelernt.« Des Weiteren erkennt er die Zeichnung sogar: »Das ist Mr. Hunter, nicht wahr?« Im Verlauf des Gesprächs fragt er Dave, ob er ihm eine persönliche Frage stellen darf und dass er ihn entschuldigen soll, wenn er ihm zu Nahe tritt. Dinge wie die Urteilskraft, Empathie oder später im Film das Treffen von Entscheidungen werden für gewöhnlich dem Menschen zugerechnet.
Zum anderen kann ein Algorithmus seinen Zustand nicht selbst ändern, sondern für eine bestimmte Eingabe erhält man eine bestimmte Ausgabe. Er denkt jedoch selbst mit: »Ich weiß auch nicht, ob meine Sorgen in kausalem Zusammenhang mit meinen Beobachtungen stehen.«
Das heißt HAL ist auf den ersten Blick weit mehr als nur eine algorithmisch, programmierte Künstliche Intelligenz.

Die 4. Kränkung der Menschheit

Der Film ist sehr frei interpretierbar und Clarke und Kubrick wollten auch, dass er interpretierbar bleibt. Es gibt keine klaren Antworten, aber für mich ist der Film eine Verdeutlichung der 4. Revolution, die auch der Informationsphilosoph Luciano Floridi (Die 4. Revolution ») beschreibt.

1. Kopernikus
Kopernikus beweist, dass wir in einem heliozentrischen System leben. Hier wird der Mensch, der bis dahin dachte, dass die Erde der Mittelpunkt des Universums ist, zum ersten Mal aus seiner zentralen Rolle gedrängt.

2. Darwin
Darwin begründet die Evolutionstheorie, die besagt, dass der Mensch vom Affen abstammt. Auch hier findet eine Verdrängung des Menschen statt, der nun kein göttliches und einzigartiges Geschöpf mehr zu sein scheint und deshalb bis heute noch nicht allumfassend anerkannt wurde.

3. Freud
Die 3. Kränkung wird Freud zugeschrieben, fällt jedoch auch in den Bereich der Gehirnforschung. Er entdeckt das Unterbewusstsein und der Mensch ist sich nun nicht einmal mehr sich selbst völlig transparent. Wir wissen heute, dass wir unterbewusst handeln und das stellt auch kein Problem mehr für uns dar.

4. Alan Turing
Durch Alan Turing entsteht die Informationsrevolution, welche laut Floridi die 4. Kränkung der Menschheit darstellt, in der der Mensch noch weiter aus seiner zentralen Rolle gedrängt wird. Der Computer ist dem Menschen z. B. in der Informationsverarbeitung weitaus überlegen und diese Überlegenheit wird sich zukünftig noch mehr ausbauen. Von Beginn an wurde auch in 2001 klar, dass der Mensch eher der Maschine dient als umgekehrt. Die Überlegenheit wird auch visuell deutlich gemacht, indem der Blick – aus dem Auge HALs heraus gefilmt – leicht erhöht ist.

Screenshot aus: »2001: Odyssee im Weltraum« Zeichnung
HAL blickt aus einer überhöhten Perspektive auf Dave herabV

Die vier Kränkungen im Film

Besonders spannend finde ich dabei, dass Kubrick die ersten drei Kränkungen scheinbar nicht nur aufnimmt, sondern die Menschen es zum einen annehmen und gut mit Ihnen leben können. Andererseits könnte sie jedoch auch den Kampf gegen diese bedeuten.

So wurde die Kränkung Kopernikus hingenommen und man fliegt raus ins Universum. Man hat verstanden, dass die Erde nicht die zentrale Rolle übernimmt, sondern einen kleinen Teil eines endlosen Universums. Andererseits könnte es bedeuten, dass wir Menschen das Bedürfnis haben, das Weltall zu besiedeln und zu besitzen, um uns damit zurück ins Zentrum des Ganzen zu rücken.

Dass wir vom Affen abstammen sieht man direkt zu Beginn des Films. Der erste Teil des Films zeigt zwei verfeindete Affenstämme. Aus den Knochen eines Tieres entdeckt ein Affe nun das Werkzeug, das gleichermaßen zur Waffe gegen den anderen Affenstamm wird, um eine Wasserquelle zurückzuerobern. Hier wird Kubricks Ansatz klar, dass Gefühle und Aggressionen der Menschen auf Werkzeuge übertragen und zu Waffen werden. In einem Schnitt wird der hoch geworfene Knochen, das Werkzeug, zu einem Raumschiff, das im Weltall schwebt.7 Hier ist die Evolution deutlich zu erkennen, später im Film wird doch genau diese Evolution durch die Abschaltung HALs symbolisch widerrufen.

Freud sehe ich z. B. im Dauerschlaf, den einige Wissenschaftler eingenommen haben. Ihre Dienste werden noch nicht gebraucht und damit können Ressourcen gespart werden. Hier ist nicht nur das Unterbewusstsein außer Kontrolle, sondern körperliche Funktionen wie die Nahrungsaufnahme sind völlig ausgesetzt. Hier sehe ich keine Anzeichen für den Kampf gegen diese Entwicklung, jedoch macht sich HAL diesen Zustand zu Nutze. Er stellt die Maschinen ab und tötet die Wissenschaftler, was die nächste Kränkung einläutet und ihre Unberechenbarkeit zeigt.8

Turing entdecke ich im ganzen Film wieder, in dem der Bordcomputer seine Überlegenheit demonstriert. Des Weiteren wird hier der Kampf gegen die Maschine mit der Abschaltung HALs, auf die ich später eingehen werde, sehr deutlich.

Insgesamt könnte es ein Hinweis auf die Gefahren sein, die menschliche Entwicklungen generell mit sich bringen können.

Misstrauen – Gespräch über die Abschaltung

Als Dave und Frank nach der falschen Fehlermeldung beginnen an HAL zu zweifeln, verschanzen sie sich in einer Kapsel9 deren Ton sie abschalten. Nach mehrmaliger Prüfung, ob sie HAL hören kann, diskutieren sie, ob sie HAL im Notfall abschalten können. Hier wird erneut seine herausragende Intelligenz deutlich: Bisher hatte der Bordcomputer alle Befehle der Besatzung ausgeführt und wie ein Algorithmus gearbeitet. Auf eine Eingabe erhielt man eine Ausgabe. In dieser Szene wartet er jedoch ab, da er merkt, dass etwas nicht stimmt. An späterer Stelle im Film wird klar, dass er Lippen lesen kann und das ganze Gespräch »belauscht« hat.10

Seine Aufgabe ist es, die Mission erfolgreich zu Ende zu bringen. In seiner Programmierung scheint jedoch festgelegt worden sein, dass er nicht lügen darf. Er hat dagegen nie gelernt, dass Morden schlimmer als Lügen ist und so versucht er nun mit aller Gewalt die loszuwerden, die die Mission gefährden könnten. Er tötet Frank und die restliche Besatzung.11 Dave ist der einzige, der es schafft zu überleben. Er beschließt HAL abzuschalten.

Screenshot aus: »2001: Odyssee im Weltraum«  Abschaltung
Die AbschaltungVI

Die Abschaltung

In einer mehrminütigen, eindrücklichen und intimen Sequenz vollzieht Dave die Abschaltung.12 Er bewegt sich wortlos in das Zentrum des Computers, während HAL unaufhörlich auf ihn einredet. Zunächst versucht er auf Daves Vernunft einzuwirken. Er solle sich das nochmal überlegen, sich hinlegen und Beruhigungspillen schlucken. Im nächsten Status wird er emotionaler, er habe Angst und fürchte sich. Er ist fast schon panisch, weil er feststellt, dass es kein Zurück mehr gibt. Dave löst die Festplatten nach und nach in einem langen Prozess und gleichermaßen entwickelt sich HAL in den Zustand der Unschuld – der Kindheit – zurück. Er redet nach und nach langsamer, seine geistigen Fähigkeiten nehmen ab und er gleicht sich mehr und mehr einem Kind an. Er beginnt bis zu seinem Tod das Lied »Hänschen klein« zu singen, nachdem er zuvor noch seine grundlegenden Daten verlauten lies: »Ich bin der Computer HAL 9000, Seriennummer 3. Ich wurde am 12. Januar 1992 in der HAL-Fabrik in Urbana, Illinois, in Betrieb genommen.«

Aufklärung über die Mission

Nach der Abschaltung erscheint Dr. Floyd auf einem Bildschirm und verkündet das wahre Ziel der Mission13. Auf dem Jupiter, wohin die Reise geht, wurde bewusstes Leben gefunden. Das wusste nur HAL, was eine Erklärung für seine falsche Fehlerentdeckung sein könnte: Er durfte die Mission weder verraten, noch lügen.
Ein weiterer spannender Punkt, könnte der Hinweis auf eine 5. Revolution bzw. Kränkung der Menschheit sein: Es gibt außer uns noch weiteres Leben im Universum.

KI in der Zukunft

In »2001: Odyssee im Weltraum« wird der Wandel vom guten, netten Unterstützer zur bösen, künstlichen Intelligenz gezeigt, die sehr zielgerichtet und ohne Rücksicht auf Verluste handelt. Das könnte eine erste Kritik an der technologischen Entwicklung sein, die den Menschen als handelnde Instanz ausgrenzt und die Maschine als verlässliches Gegenüber darstellt. Nur die Maschine wusste gänzlich über die Mission Bescheid, was unterstreicht, welches Vertrauen in HAL gesteckt wurde. Des Weiteren zeigt er wie mächtig künstliche Intelligenzen tatsächlich werden können, wenn sie so zielgerichtet und vor allem selbstbestimmt handeln.

Hier sind vollständig selbstfahrende Autos ein gutes Beispiel. Die Maschinen bzw. künstlichen Intelligenzen werden in der Zukunft eventuell nicht nur für die Geschwindigkeit, Richtung oder ähnliches verantwortlich sein. Sie müssen moralische Entscheidungen treffen, sollte es zu unkontrollierten Einbrüchen ins System kommen. Sollte ein Kind beispielsweise unvorhergesehen auf die Straße rennen, muss die KI binnen Millisekunden entscheiden, ob das heranwachsende Kind oder ein 50-jähriger Fahrer wichtiger ist. Das sind alles Fragen, die auch für uns heutzutage noch sehr wichtig sind, weil wir noch lange nicht soweit sind.

Kubrick hat HALs eigentliches Geburtsjahr 1997 nicht aus dem Buch übernommen, sondern auf 1992 zurückdatiert hat, weil er dachte, dass die technologische Entwicklung im Jahr 1997 schon weiter sein wird. Obwohl wir heute, im Jahr 2016. noch immer nicht so weit sind, bleibt die große Frage, ob jemals Künstliche Intelligenz entwickelt werden kann, die den Menschen nicht nur auf logischer, sondern auch emotionaler Basis übertreffen kann.

IBM – Ableitung des Namen HAL

Abschließend eine Überlegung zum Namen »HAL«. Hierzu gibt es verschiedene Gerüchte oder Ansichten. Kubrick selbst sagte, dass der Name eine Abkürzung für »Heuristic Algorithmic« steht, während andere behaupten, es seien die Buchstaben, die im Alphabet vor I-B-M vorkommen. Diese Logik ist nicht abwegig, da IBM damals die meisten Computer stellte und das Originallied bei der Abschaltung HALs ein Lied des damaligen IBM-Computers war. Sollte es so sein, könnte eine Interpretation dafür, dass die Buchstaben vor und nicht nach IBM gewählt wurden, sein, dass die Entwicklung solch’ mächtiger Werkzeuge wie dieser Bordcomputer einen Rückschritt und eine Gefahr für die Menschheit bedeuten. Das bleibt jedoch reine Interpretationssache und wird auch nie gänzlich beantwortet werden können.

Verwertung des Vortrags

In einem nächsten Schritt soll der Vortrag innerhalb einer Hausarbeit verwertet werden. Sobald die schriftliche Ausarbeitung fertig ist, werde ich sie auf dieser Dokumentationsseite veröffentlichen.

Quellen
  1. Vgl. Kubrick, Stanley: »2001: Odyssee im Weltraum«, DVD, 133 Minuten, Vereinigtes Königreich und Vereinigte Staaten 1968 [Deutschland 2001], TC: 00:26:16–00:28:16, Mondstation Clavius.
  2. Vgl. Ebd., TC: 00:59:37–00:59:58, Mondstation Clavius.
  3. Vgl. Ebd., TC: 00:56:16–01:00:55, Die Reise zum Jupiter.
  4. Vgl. Ebd.
  5. Vgl. Ebd., TC: 01:03:22–01:04:07, Die Reise zum Jupiter.
  6. Vgl. Ebd., TC: 01:04:40–01:07:37, Die Reise zum Jupiter.
  7. Vgl. Ebd., TC: 00:18:54–00:19:10, Aufbruch der Menschheit.
  8. Vgl. Ebd., ab 01:28:32 wiederkehrend, Die Reise zum Jupiter.
  9. Vgl. Ebd., TC: 01:20:00–01:23:48, Die Reise zum Jupiter.
  10. Vgl. Ebd., TC: 01:37:30–01:38:20, Die Reise zum Jupiter.
  11. Vgl. Ebd., ab 01:28:32 wiederkehrend, Die Reise zum Jupiter.
  12. Vgl. Ebd., TC: 1:45:20–1:50:59, Die Reise zum Jupiter.
  13. Vgl. Ebd., TC: 01:50:59–01:52:16, Die Reise zum Jupiter.
Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Kubrick, Stanley: »2001: Odyssee im Weltraum«, DVD, 133 Minuten, Vereinigtes Königreich und Vereinigte Staaten 1968 [Deutschland 2001], TC: 01:56:00.
  2. Eigener Screenshot; Ebd., TC: 00:59:37.
  3. Eigener Screenshot; Ebd., TC: 00:57:08.
  4. Eigener Screenshot; Ebd., TC: 01:03:39.
  5. Eigener Screenshot; Ebd., TC: 01:04:47.
  6. Eigener Screenshot; Ebd., TC: 01:46:56.

Planet B: Konzept für »the surface«

Zur Zeit konkretisieren wir unser Konzept für »the surface«.
Wir haben festgelegt, dass »the surface« ein Kubus ist, der die Natur gänzlich ersetzen soll. Er übergibt dabei die Erde als Megastruktur und soll in unserer Dystopie die grundlegenden Bedürfnisse des Menschen erfüllen: Wasser, Energie, Sauerstoff, Nahrung, Licht und Internet.

Zur Zeit konkretisieren wir unser Konzept für »the surface« (Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum »).
Wir haben festgelegt, dass »the surface« ein Kubus ist, der die Natur gänzlich ersetzen soll. Er überzieht dabei die Erde als Megastruktur und soll in unserer Dystopie die grundlegenden Bedürfnisse des Menschen erfüllen: Wasser, Energie, Sauerstoff, Nahrung, Licht und Internet. Ein fiktiver Algorithmus steuert dabei die Vorgänge und ist somit der Lebensmittelpunkt der Menschen auf Planet B, da man gänzlich auf ihn vertrauen kann. Zusätzlich möchten wir fiktive wissenschaftliche Fakten schaffen, die die innovative Technologie belegt.

Das Objekt selbst soll aus einem Material sein, das eine perfekte Oberfläche besitzt, eingebaute LEDs zeigen dabei den Ladestatus des jeweiligen Bedürfnisses an. Des Weiteren muss für die Ausstellung ein Ausstellungsdesign, das Corporate Design, Grafiken, Printmedien, Texte und ein Film entwickelt werden, die wir je nach Schwerpunkten aufteilen.

Aus grafischer Sicht möchten wir komplexe Zeichnungen anfertigen und verwenden, die die Entwicklungsphase des Kubus und der Technologie visualisieren, jedoch nicht näher erklären. Das gleiche trifft auf den Film zu, da wir kein Produkt herstellen, das vermarktet wird, sondern eine Dystopie, die als Diskussionsgrundlage im Museum dienen soll.

Voraussichtlich werden wir erst in den Semesterferien mit der Umsetzung des Projekts beginnen, vom 7.8–15.8 werden wir das Projekt dann im NRW-Forum ausstellen.

el monstruo submarino

»El monstruo submarino« ist ein Projekt, das auf einer Exkursion in Tarifa in Zusammenarbeit mit Celine Dolgner und Sharon Cronin entstanden ist. Meine primäre Aufgabe war dabei nicht die Entwicklung der Erzählung, sondern die Umsetzung des Gesprächs mit Emanuel als Video.

Im Rahmen einer fünftägigen Exkursion nach Tarifa im Sommersemester 2016 unter der Leitung von Britta Wandaogo, Prof. Dr. Stefan Asmus und Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim, arbeitete ich mit Celine Dolgner und Sharon Cronin zusammen. Das Ergebnis ist dabei eine Erzählung, die mit dem Linius Storytelling-Tool realisiert wurde und unter folgendem Link zu finden ist: el monstruo submarino.

Primär habe ich dabei nicht die Erzählung entwickelt, sondern das Gespräch mit Emanuel (Gespräch mit Emanuel von Turmares ») als Video zusammengefasst.


Passwort: tarifa

Planet B: Superstudio und Supertrees

In unseren Recherchen zu unserem Projekt für das NRW-Forum stoßen wir zum einen auf die Architektengruppe »Superstudio« sowie die »Supertrees« in Singapur.

In unseren Recherchen zu unserem Projekt für das NRW-Forum (Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum ») stoßen wir zum einen auf die Architektengruppe »Superstudio« sowie die »Supertrees« in Singapur.

Supersurface

Superstudio entwickelt 1972 in Form eines Films ein alternatives Model für das Leben auf der Erde: »Supersuperficie« (Superoberfläche). Der Film sollte dabei der erste aus einer Reihe von fünf sein und das Leben (Vita) als eine der fünf grundlegenden Handlungen im menschlichen Leben darstellen. Die weiteren vier sind Bildung, Zeremonie, Liebe und Tod. Sie kritisieren mit ihrer Arbeit und einem weiteren Projekt »Twelve Ideal Cities« auf ironische Art und Weise einen Ansatz der Architektur der 60er Jahre: Eine weltumspannende Megastruktur zu schaffen. Sie entwickeln dafür ein schwarzes Grid, das sich über die Welt zieht.

Supertrees

Die Supertrees im Garden by the Bay in Singapur wirken auf uns futuristisch und gleichzeitig befremdlich. Die Metallkonstruktionen, an der Pflanzen empor wachsen können, ragen 50 Meter weit in den Himmel und tragen vor allem Nachts mit Licht und Sound, zu einem weltfremden Gesamtbild bei. Die Natur wird hier durch Metall ersetzt, was unserem Ansatz, die Natur zu vernichten, sehr nahe kommt.

Unser Projekt

Im Verlauf der Recherche, halten wir fest, dass wir eine Hommage an Superstudio erschaffen wollen, indem wir das Projekt weiterentwickeln und weiter ausreizen möchten. Die Megastruktur und des Grid scheinen uns für unsere Arbeit, die den vorläufigen Titel »the surface« trägt, eine gute Grundlage zu sein.

Gespräch mit Emanuel von Turmares

Während der Exkursion in Tarifa können Celina, Sharon und ich für unser Projekt eine Whale Watching Tour von Turmares begleiten. Bevor wir losfahren sprechen wir mit Emanuel, der unser heutiger Bootsführer sein wird. Sharon führt dieses Gespräch.

Während der Exkursion in Tarifa können Celina, Sharon und ich für unser Projekt eine Whale Watching Tour von Turmares begleiten. Bevor wir losfahren sprechen wir mit Emanuel, der unser heutiger Bootsführer sein wird. Sharon führt dieses Gespräch.

Hi, kannst Du mir was über dich erzählen: Was für eine Art von Arbeit machst du bei Turmares?

Ich habe woanders Meeresbiologie studiert, aber meine Familie ist von hier, aus Tarifa. Hauptsächlich bin ich Bootsführer, aber nachdem ich jahrelang hier arbeite, bin ich auch verantwortlich für die Bildung in der Forschungsabteilung. Ich arbeite mit Kindern. Schulgruppen kommen beispielsweise zu Turmares und ich mache davor eine Präsentation und gehe dann mit den Kindern auf das Boot zum Whale Watching.
In der Forschungsabteilung weise ich nur die neuen Leute ein, die zu Turmares kommen. Jedes Jahr haben wir neue Leute, die bei Turmares arbeiten und an ihrer Abschlussarbeit für den Master sitzen.

Wir haben im Büro Poster, für alle Leute, die diese Studien sehen möchten. Für die Studien machen wir verschiedene Dinge auf dem Boot: Wir notieren den Längen- und Breitengrad oder die Bootsgeschwindigkeit. Das ist sehr wichtig zu wissen, um zu sehen wie sich das Verhalten ändert. Wir brauchen alles mögliche, um das Verhalten zu analysieren: Wie viele Delfine, wie viele Individuen sind in jeder Gruppe? Wie lang bleiben die Delfine beim Boot? Manchmal verbringen sie nicht viel Zeit mit uns, was auch davon abhängig ist, wie wir uns auf dem Boot verhalten. Das ist sehr wichtig zu wissen, wenn die Delfine ihr Verhalten ändern. Wenn auf dem Boot viel Lärm ist, gehen die Delfine weg.

Wie viele Touristen fahren pro Tag mit?

In der Nebensaison sind es zwei Bootsausfahrten pro Tag, in der Hauptsaison bis zu sieben.

Wenn es eine Chance gibt noch ein 3. Boot zu kaufen, um beispielsweise im Sommer mit mehr Leuten raus zu fahren: Würdest Du das tun oder ist das nicht so gut für die Delfine?

Nein, also wir sind hier in Tarifa nur zwei Unternehmen, die Whale Watching machen. Das sind insgesamt vier Boote.

Und es ist nicht möglich neue Boote zu kaufen?

Es ist möglich, aber das Problem ist der Hafen, der sehr klein ist. Daher ist nicht so viel Platz für zusätzliche Boote. Aber es wäre kein Problem, wenn es mehr Whale Watching-Unternehmen geben würde. Denn wenn man simplen Regeln folgt: Nicht zu viel Zeit mit den Delfinen verbringen, nicht mehr als zwei Boote pro Delfingruppe, … Wenn du solchen Regeln folgst, ist es kein Problem für die Tiere.

Wenn hier andere Unternehmen sind, dann seid ihr aber nicht zur gleichen Zeit bei einer Gruppe, oder?

Die Zeiten sind dieselben, 12 Uhr, 15 Uhr … das sind typische Zeiten. 12 Uhr ist eine perfekte Zeit für eine Ausfahrt, das andere Unternehmen hat diese Zeit auch. Aber: Wenn wir raus fahren, reden wir miteinander und gehen zu unterschiedlichen Plätzen und wechseln uns ab. Wir versuchen nicht gleichzeitig bei den gleichen Tieren zu sein.

Welche Art von Arbeit gibt es auf dem Boot? Sind dort nur Führer oder auch Wissenschaftler wie Biologen?

Ja, ich bin nun auch Matrose. Viele arbeiten im selben Unternehmen und ich habe nun letztendlich den Titel bekommen. Normal ist ein Matrose und ein Führer auf dem Boot, es kommt aber darauf an, wie viele Passagiere dabei sind. Also ob drei Führer, zwei oder nur einer und alle Führer sind Wissenschaftler. Also sind wir meistens zwei Wissenschaftler auf dem Boot und wir reden über die Tiere, die Bedingungen, über die Straße von Gibraltar. Wir kennen die Merkmale und sprechen darüber auf dem Boot.

Seit wann bist du bei Turmares?

7 Jahre jetzt.

Und welche Erkenntnisse gab es aus der Forschung in den letzten 7 Jahren?

Ich hab als Führer angefangen und habe dann mehr Erfahrung gesammelt und bin sicherer geworden mit meinem Boot. Und jetzt bin ich in der Bildungsabteilung. Ich arbeite hauptsächlich mit den Kindern und habe in der Forschung nicht viel Erfahrung. Aber ich weiß, welche Schritte es gibt und kann helfen, wenn man z. B. Präsentationen machen muss.

Und was passiert mit dem Aufschrieb vom Boot? Wird das dann alles in den Computer übertragen?

Ja, das haben wir auf dem Boot mit dabei und übertragen das in eine Datenbank. Das ist sehr wichtig für uns, weil wir wissen wie das Verhalten und die Aktivitäten sind. Wir finden heraus wie die sozialen Strukturen sind und ob sie zusammen sind oder so. Das ist sehr wichtig für uns, weil wir wissen wollen wie die Bevölkerung aussieht. Jeden Tag fahren wir raus, machen ein Foto … Das Foto müssen wir auf jedenfall machen, weil die Flosse z. B. wie ein Fingerabdruck ist. Je nach Tier muss ein Foto von einem anderen Körperteil gemacht werden. Dadurch wissen wir, ob es jedes Jahr die gleiche Gruppe ist oder ob ein Individuum zu einer anderen Gruppe gewechselt hat. Das ist sehr schwierig auf dem Boot, weil du mit den Kunden sprechen, ein Foto machen und die Daten aufschreiben musst. Man ist die ganze Zeit auf Achse. Aber es ist wundervoll. Das ist ein wirklich toller Job.

Wie werden die Daten dann genutzt?

Es gibt unterschiedliche Wege, die Daten zu nutzen.
Sei es nur die Foto-ID oder um zu wissen welche Individuen in den Gruppen sind, wie ist der Längen- und Breitengrad … In unserem Büro ist eine Wand mit einer Ortskarte. Es kommt auf alles an: Welche Art von Tier, zu welcher Uhrzeit, welche Art von Wind und so weiter. So wissen wir es natürlich nicht exakt, aber können einschätzen, wo die Tiere sich aufhalten.

Ist es für dich wichtig, dass die Leute, die mitgehen, etwas lernen?

Ich liebe die Tiere, aber das wichtigste sind für mich die Kunden. Die Kunden haben teilweise noch nie Delfine gesehen oder saßen noch nie in einem Boot. Daher musst du sie beruhigen, alles erklären und so weiter. Ich liebe Delfine, aber die Kunden sind mir wichtiger.

Projekt für »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum

Durch den Dozenten Merlin Baum, der im Sommersemester 2016 den Kurs »Interface Prototype« anbietet, haben wir die Möglichkeit ein Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« zu entwickeln. In einem ersten Brainstorming sammeln wir erste Ideen.

Durch den Dozenten Merlin Baum, der im Sommersemester 2016 den Kurs »Interface Prototype« anbietet, haben wir die Möglichkeit ein Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum Düsseldorf zu entwickeln.

Im ersten Brainstorming stellt sich die Frage, was der Planet B für uns ist. Es könnte ein anderer, neuer Planet sein, unser Planet in 1000 Jahren oder eine frühere Welt, die z. B. als Parallelwelt existiert. Es gibt z. B. die Ideen einen Planeten mittels 3D-Drucker selbst zu bauen oder unseren durch funktionierende Konzepte zu retten. Man könnte des weiteren die Erde nochmal auf Null setzen oder eine effizientere Natur erschaffen, da diese versagt hat.

Wir verfolgen den Ansatz, dass die Natur versagt hat weiter und stellen fest, dass die Vernichtung der Natur die einzige Lösung sein kann. Diesen, natürlich nicht ganz ernst zu nehmenden, Gedanken möchten wir vertiefen und in den nächsten Wochen weiter entwickeln.

Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek

Für einen erstes Experiment habe ich einen vorhandenen Text verwendet, der innerhalb meiner Bachelor-Arbeit entstanden ist. Mein Bachelor-Projekt »Ohne Ich« ist eine audiovisuelle Auseinandersetzung im Kontext der aktuellen Lebenswelt und besteht aus 16 poetischen Texten. Die Tonspur ist 1:1 aus meiner Arbeit übernommen. Für mein Experiment habe ich nun via Slack einzelne Wörter und Phrasen in animierte GIFs übersetzt.

Vor etwa einer Woche hatte ich die Überlegung, die giphy-Bibliothek für Erzählungen zu nutzen (Giphy-Datenbank als Grundlage digitaler Erzählungen »).

Das Experiment

Für ein erstes Experiment habe ich einen vorhandenen Text verwendet, der innerhalb meiner Bachelor-Arbeit entstanden ist. Mein Bachelor-Projekt »Ohne Ich« ist eine audiovisuelle Auseinandersetzung im Kontext der aktuellen Lebenswelt und besteht aus 16 poetischen Texten. Die Tonspur ist 1:1 aus meiner Arbeit übernommen. Für mein Experiment habe ich nun via Slack einzelne Wörter und Phrasen in animierte GIFs übersetzt. Zuerst wollte ich konsequent den Unterschied von einzelnen Wörtern oder Phrasen beibehalten. Sprich eine Version, die nur aus einzelnen Wörten entstanden ist, eine Version aus Zeilen oder zusammengehörenden Wörtern. Da das leider nicht möglich war und teilweise zu keinem Ergebnis geführt hat, ist nun eine Mischung aus beiden Herangehensweisen entstanden.


Passwort: freude

Das Ergebnis

Das Ergebnis kann man leider nicht als vollständig funktionierend bezeichnen. Der Text ist grundsätzlich viel zu schnell für die animierten GIFs, so dass es – vor allem wenn man den Text nicht kennt – schwierig ist sowohl der auditiven als auch visuellen Welt zu folgen. Wenn man das Ganze humoristisch sieht, sind die Bilder jedoch grundsätzlich passend.

Das nächste Experiment

Für einen weiteren Versuch wäre es sinnvoll, einen Text zu wählen der langsamer ist oder einen neuen Text – spezifisch für das Experiment – zu schreiben. Des Weiteren ist es nach erster Einschätzung wichtig, dass die Texte eine starke Bildsprache haben müssten, so dass die giphy-Bibliothek passende Ergebnisse liefern kann.

Abbildungen
  1. Titelbild: American Idol, giphy, abgerufen am 6.5.2016.
Abbildungen im Video

Die Bilder sind der Reihenfolge nach im Video zu finden, alle abgerufen am 6.5.2016.

»Do not enter« – Storytelling mit Eye-Tracking

Das gemeinsame Projekt mit zwei Studenten des Bereichs Medientechnik ist nun abgeschlossen. Wie bereits in vorherigen Beiträgen berichtet ging es darum eine Demo zu bauen, die zeigt, welche möglichen Funktionen ein Eye-Tracker bietet.

Das gemeinsame Projekt mit zwei Studenten des Bereichs Medientechnik ist nun abgeschlossen. Wie bereits in vorherigen Beiträgen berichtet ging es darum eine Demo zu bauen, die zeigt, welche möglichen Funktionen ein Eye-Tracker bietet.

Die Reise führt den Nutzer durch ein verlassenes Haus, durch das er via Augen navigieren kann. Unterwegs werden Eye-Tracker-spezifische Möglichkeiten berücksichtigt. So kann z. B. in der Eingangshalle eine Taschenlampe mit den Augen gesteuert werden. An späterer Stelle wie z. B. dem Schlafzimmer mit Spiegel entwischt ein Gespenst, wenn man in den Spiegel schaut oder das Piano im nächsten Raum gibt Töne von sich, wenn man darauf schaut.

Die Reise durch das Haus ist letztendlich keine richtige Story, sondern eine passende Aneinanderreihung von Fotos, die eine einigermaßen einheitliche Welt aufbauen sollen.

Der Prozess

Die Arbeit mit den Medientechnikern war sehr angenehm und gut aufeinander abgestimmt. Man merkt jedoch schnell, an welchen Stellen Probleme zwischen den zwei Disziplinen Medientechnik und Design auftauchen und wo man sich gut abstimmen muss. So ist nicht jedes Design technisch umsetzbar und es müssen natürlich Kompromisse geschlossen werden. Ein Beispiel hierfür ist ein »Zurück-Pfeil«, den ich im Entwurf sowohl kleiner gestaltet als auch an anderer Stelle, näher am Rand, positioniert hatte. Das war jedoch nicht möglich, da der Eye-Tracker auf einen so kleinen Bereich am Rand nicht reagiert hat.


Passwort: eyetracking

Der Abschluss

Abschließend bin ich aus grafischer und konzeptioneller Sicht zwar nicht zufrieden mit dem Genre und Projekt an sich, dennoch war es eine gute Erfahrung in der Zusammenarbeit beider Disziplinen und eine gute Möglichkeit die Technik des Eye-Tracking für meine Arbeit in Betracht zu ziehen. Insgesamt halte ich es für keine Technologie, die eine große Zukunft im Bereich Storytelling haben wird, jedoch könnte es eine Funktion sein, die ähnlich der Webcam standardmäßig im Computer integriert ist.
Zusätzlich muss man natürlich kritisch hinterfragen, wie gut eine Technologie ist, die so sehr auf den reinen Instinkt abzielt. Damit ist es nicht nur möglich gezielt Inhalte auszuwählen. Wenn die Reaktionszeit des Eye-Trackers sehr schnell eingestellt ist, entscheidet der erste instinktive Blick und man ist ihm voll und ganz ausgesetzt.

Abbildungen

Die Bilder sind der Reihenfolge nach im Video zu finden.

1. AUSSENANSICHT
Alle: Lizenzfrei

2. EINGANGSHALLE
Eingangshalle | Zlatko Unger | Persönliche Zustimmung
Änderungen: Farbe, Belichtung , Einbau des Kerzenständers

Kerzenständer | Rod Waddington | CC BY-NC-SA 2.0
Änderungen: Einbau in Eingangshalle, Animation der Flammen, freigestellt

3. FLUR
Flur | stimpy023 (Flickr) | CC BY-NC-ND 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung

4. PIANOZIMMER
Zimmer | Vincent Ferron | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung

5. SCHLAFZIMMER
Zimmer | Vincent Ferron | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Änderung der Türfarbe

6. BILLIARDRAUM
Zimmer | Vincent Ferron | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Einbau einer animierten Maus

7. FLUR NACH BILLIARDRAUM
Flur | wildhack (Flickr) | CC BY-NC-SA 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung

8. LEERES ZIMMER
Bilderrahmen: Lizenzfrei
Bild im Bilderrahmen | Sarah Ackerman | CC BY 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Einbau des Bilderrahmens in den Raum, Einbau des Bildes in den Rahmen, Bild im Rahmen: Einbau eines Portraits

DREI ZIMMER ROSE HALL
Raum 1, Raum 2, Raum 3 | Sarah Ackerman | CC BY 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Portraiteinbau (R. 1), Türeinbau (R. 2)

9. KÄSTCHEN
Kästchen | Matthew Tomlinson | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Einbau einer Postkarte

Das verlassene Haus

Für unser Eye-Tracking-Projekt basteln wir gerade an einem Storyboard und testen die technischen Möglichkeiten des Geräts. In zwei Wochen soll die Demo dann vorgestellt werden.

Für das Eye-Tracking-Projekt (Wieso Eye-Tracking anstatt der Bedienung mit einer Maus oder der Tastatur? ») haben wir uns bereits für das mir ferne Genre »Mystery« entschieden. Genauer möchten wir ein verlassenes Haus entwerfen, durch das man via Eye-Tracking navigieren kann. Grundlage des Projekts sollen dabei Fotografien aus dem Netz sein, die mit der CC0-Lizenz gekennzeichnet sind.

Die Wahl des Genres ist damit begründet, dass hier besondere Eigenheiten des Eye-Trackings verwendet werden können. Für die reine Navigation durch ein Haus ständen genügend Alternativen wie z. B. die Maus zur Verfügung und würden den Einsatz von Eye-Tracking – aus meiner Sicht – nicht rechtfertigen. Viel mehr können damit beispielsweise Szenarien entwickelt werden, in denen ein Objekt reagiert, wenn man darauf schaut oder gerade dann, wenn es außerhalb des Blickes ist und nur durch eine Bewegung im Augenwinkel vermutet werden kann.

Für das Haus entwickele ich momentan ein erstes Storyboard, während die zwei Studenten aus dem Bereich Medientechnik verschiedene technische Möglichkeiten des Eye-Trackers testen. Die besondere Schwierigkeit beim Storyboard ist die Suche nach Fotografien, die natürlich auch die Entwicklung des Verlaufs beeinflussen. Durch die CC0-Lizenzen fällt es schwer ein einheitliches Bild zu schaffen. Die Unterschiede sollen, wenn möglich, durch anschließende Bildbearbeitung abgeschwächt werden.

Für die restliche Bearbeitung haben wir nun noch genau zwei Wochen Zeit bis die Demo vorgestellt werden soll.

Wieso Eye-Tracking anstatt der Bedienung mit einer Maus oder der Tastatur?

Erste Ansätze für das Gemeinschaftsprojekt mit zwei Studenten im Bereich Medientechnik. Welche spezifischen Möglichkeiten bieten sich für eine Bedienung mit einem Eye-Tracker an?

Bei einem erneuten Treffen mit den Medientechnikern, wollen wir erste Ansätze für unser Projekt, nämlich die Möglichkeiten eines Eye-Trackers zu zeigen, finden. Um die wenige Zeit gut nutzen zu können, sind die ersten Überlegungen, primär mit vorhandenem Material zu arbeiten. Für aufwändige 3D-Modelle ist die Zeit zu kurz und ein erster festgelegter Pfeiler ist, dass wir im zwei-dimensionalen arbeiten wollen. Des Weiteren reduzieren wir die Anwendung auf einen zusammenhängenden Inhalt, der aber keinen konkreten Plot mit verschiedenen Erzähl-Strängen oder gut entwickelten Charakteren besitzen muss.
Um den Inhalt – welcher auch immer – gut verknüpfen zu können, ist eine erste Überlegung mit einem selbst geschriebenen Text zu arbeiten, der über gefundenes »Creative Commons«-Material gelegt werden kann. Ein gutes Beispiel hierzu finde ich die Arbeit »Grosse Fatigue« von Camille Henrot, die den Versuch wagt das Universum von Beginn an zu erzählen. Eine weitere Idee ist die Umsetzung einer Art Zeitmaschine, da man auch hier sehr lose und dennoch zusammenhängend, Inhalte miteinander verknüpfen könnte. Des Weiteren wäre die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema, das mit einen Kosmos einzelner Informationen umspannt werden könnte, interessant. So wäre es möglich Stück für Stück die verschiedenen Aspekte zu betrachten, um sich so zu informieren. Bei letzteren Beispielen könnte man als Fokussierung für den Eye-Tracker Objekte wie Bilderrahmen, Notizbücher oder auch Personen nutzen, über die man jeweils tiefer ins Geschehen eintauchen würde.

Grundsätzlich steht jedoch die Frage im Raum, welchen Vorteil das Eye-Tracking gegenüber einer Bedienung mit der Maus oder Tastatur wirklich hat. Die vorangegangenen Beispiele wären auch sehr gut ohne Eye-Tracking möglich, da die spezifischen Eigenheiten dieser Technologie nicht wirklich genutzt wären. Was macht das Eye-Tracking also aus? Wichtig für uns ist, dass der Blick selbst eine große Rolle spielt. Dazu gehört z. B., dass »Aktionen« genau dann ausgelöst werden, wenn man nicht an die jeweilige Stelle schaut oder genau dann, wenn man etwas fokussiert. Ein »Gimmick«, das wir des Weiteren gerne einbauen würden, ist die Erkundung und Entdeckung durch ein eingeschränktes Sichtfeld. In einem Video von tobii (10 ways to use eye tracking in games ») wird diese Funktion ab Minute 2:35 als Taschenlampe vorgestellt.

Auch wenn mir persönlich das Genre sehr fern ist, entscheiden wir uns für eine Anwendung, die Richtung »Mystery« geht. In den nächsten Schritten, möchten wir schnellstmöglich ein grobes Konzept dafür entwickeln, um schnell in die Umsetzung gehen zu können. Denn neben der Zusammenstellung des Materials wird sehr viel Zeit für mögliche Animationen oder die Programmierung und Optimierung nötig sein.

Neuer Realismus und digitale Welt

Im Rahmen des Kurses »Neuer Realismus und Digitale Welt« bei Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016, setze ich mich zusammen mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet mit dem Buch »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert« auseinander. Autor ist der Informationsphilosoph Luciano Floridi.

Im Rahmen des Kurses »Neuer Realismus und Digitale Welt« bei Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016, setze ich mich zusammen mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet mit dem Buch »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert« auseinander. Autor ist der Informationsphilosoph Luciano Floridi.

Neben einem Vortrag erarbeiteten wir eine theoretische Auseinandersetzung, die wir in einem Buch zusammenfassen. Ein erstes Resümee ist bereits im Beitrag »Erkenntnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis Buch ›Die 4. Revolution‹ « zu finden.

Neuer Realismus und Digitale Welt – Texte über eine neue Philosophie für die Gegenwart

Storytelling mit Hilfe von Eye-Tracking

Eine erste praktische Anwendung, um einen konkreteren Ansatz für meine Master-Arbeit zu finden.

Um einen konkreteren Ansatz für mein Master-Projekt zu finden, hat mich Prof. Anja Vormann in Kontakt mit Christian Geiger gebracht, der an der Hochschule Düsseldorf Professor für Mixed Reality und Visualisierung ist. Nach einem ersten Vortreffen, konnte der Kontakt zu zwei Studenten aus dem Bereich Medientechnik hergestellt werden. Gemeinsam möchten wir nun bis Ende April ein Projekt realisieren, das in erster Linie dazu dient, Möglichkeiten eines Eye-Trackers zu zeigen. Mit der Nutzung eines Eye-Tracker von tobii wurde bereits eine kleine Anwendung realisiert, in der man bei der Fokussierung festgelegter Punkte in die nächste Bildebene gelangt. So ist zu Beginn beispielsweise ein Haus mit Fenstern, beim Blick auf eine Weltkugel im Fenster gelangt man in das Zimmer. So arbeitet man sich Ebene für Ebene vor bis sich das ganze als Endlosschleife wiederholt.
Unsere Aufgabe ist es nun, eine ähnliche Anwendung umzusetzen, die die Möglichkeiten mit zusammenhängendem Inhalt zeigt. Dabei soll zunächst keine »Story« im eigentlichen Sinn entstehen, die Inhalte sollten jedoch nicht einfach lose und unabhängig voneinander sein.