Am Mittwoch habe ich das makk in Köln besucht, wo zur Zeit der Kölner Design Preis, sowie die Ausstellung »Im Spielrauschen« zu sehen ist. Zwar haben mich beide Ausstellungen nicht gänzlich überzeugt, dennoch bin ich in meinen Überlegungen 1-2 Gedanken weiter gekommen.
Am Mittwoch habe ich das makk in Köln besucht, wo zur Zeit der Kölner Design Preis, sowie die Ausstellung »Im Spielrauschen« zu sehen ist.
Der Kölner Design Preis hatte mich offen gesagt etwas enttäuscht. Die Preisträger waren in der Qualität und Art sehr durchmischt und komplett überzeugt hat mich leider kein Projekt. Es gab die ein oder andere spannende Idee, die dann nicht überzeugend umgesetzt war. Oder es gab solide Gestaltungsergebnisse, die inhaltlich nicht sehr interessant waren.
Zwar handelt es sich dabei um Abschlussarbeiten, jedoch hatte ich den Eindruck, dass so manches Projekt eher einer Semesterarbeit gleicht. Das bedeutet nicht, dass ich sie für grundsätzlich schlecht halte, jedoch waren meine Erwartungen unter dem Schirm eines Kölner Design Preises sehr viel größer.
»Im Spielerauschen« handelt von der Welt des Spielens. Die Ausstellung beschäftigt sich unter anderem mit der historischen Entwicklung des Spielens und dem Gedanken, dass Masken, Puppen und Avatare der Einstieg in die theatralisch Welt sind. Diesen Ansatz finde ich insofern sehr spannend, da hier die Grenze zwischen Fiktion und Wirklichkeit viel näher an den Menschen heran rückt, als ich es in bisherigen Überlegungen (z.B. Zwischen Realität und Fiktion ») bedacht habe. Meist hatte ich das Wort Fiktion mit Virtualität in Verbindung gebracht. Grundsätzlich halte ich die Ausstellung für spannend, einzig die Präsentation war aus meiner Sicht sehr nüchtern gehalten. Im vergangenen Jahr war ich bei der Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Frankfurter Filmmuseum. Die Räume waren sehr aufwändig gestaltet, so dass man in eine komplett eigene Welt eingetaucht ist. Im makk waren es eher kalte, ungestaltete Räume, in denen die Objekte, Bildschirme und Co. platziert wurden.
Alles in allem war der Besuch des makk dennoch inspirierend, da es absolut reicht, in den eigenen Überlegungen nur 1–2 Gedanken weiter zu gekommen.
Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh im Sommersemester 2016, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wurde von sechs Studierenden gehalten. Ich übernahm dabei
zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000.
Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh im Sommersemester 2016, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wurde von sechs Studierenden gehalten. Ich übernahm dabei
zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000.
Den Vortrag, über den es bereits einen Beitrag innerhalb der Dokumentation gibt (2001: Odyssee im Weltraum – HAL 9000), habe ich in einer Hausarbeit weiter ausgearbeitet.
Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wird von sechs Studierenden gehalten. Ich übernehme zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000.
Im Rahmen des Kurses »Realität und Gestaltung im Film« bei Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim und Christine Reeh, ist das Thema unseres Vortrags »2001: Odyssee im Weltraum.« Der Vortrag wird von sechs Studierenden gehalten. Ich übernehme zusammen mit einer anderen Studentin den Bordcomputer HAL 9000. HAL 9000 ist ein fiktiver Bordcomputer, der eine – hochentwickelte – Künstliche Intelligenz darstellt und die ganze Mission steuert. Er ist der einzige, der die komplette Mission kennt.
Zukunftsvisionen 1986
In 2001 wird schnell klar, dass Kubrick und Clarke eine sehr klare Vorstellung der medialen Zukunft besitzen, die – wohlbemerkt im Jahr 1968 – fast schon visionär ist. Am Geburtstag seiner Tochter spricht Dr. Heywood Floyd beispielsweise via Videochat mit ihr1, was sehr stark an z. B. Skype erinnert. Während dem Essen schauen sie Nachrichten auf einer »Scheibe«2, was dem Tablet sehr nahe kommt. Zusätzlich trifft HAL als funktionierende und lernfähige, KI nicht nur den technologischen Stand im Jahr 2016, sondern übersteigt unseren Stand bei weitem.
HAL als 6. Mitglied der Besatzung
HAL wird durch ein rotes Kameraauge dargestellt, was eine mythologische Anspielung auf den einäugigen Zyklopen sein könnte, den Odysseus überlisten muss, um seine Fahrt fortzusetzen. Er ist weiter in jedem Raum der Raumstation allgegenwärtig und wird direkt zu Beginn als fehlerfreier Computer vorgestellt. Für die Vorstellung von HAL nutzt Kubrick die Form von Nachrichten bzw. die eines Interviews, das Live auf der Raumstation ausgestrahlt wird und mit HAL gehalten wird.3 Das ist ein wiederkehrendes und gutes Stilmittel, um viele Informationen kurz und knapp zu erläutern. Durch Stilmittel wie diese kann er auf eine Erzählerstimme verzichten.
In dieser Vorstellungsrunde wird HAL auch als 6. Mitglied der Besatzung bezeichnet, was seine wichtige Stellung und seine ausgeprägte Intelligenz unterstreichen.4 Des Weiteren spricht er mit einer sehr warmen Stimmte und wirkt oft sogar emotionaler als die Wissenschaftler selbst.
Demonstration der Überlegenheit
Seine Intelligenz wird kurze Zeit später in einem sprachgesteuerten Schachspiel unterstrichen. Er spielt gegen Frank und gewinnt, was ich als ersten Hinweis dafür sehe, dass er dem Menschen in seiner Intelligenz mindestens gleichkommt, wenn nicht sogar übersteigt. Sprachlich wird das mit HALs Aussage unterstützt: »Tut mir leid, Frank, du hast verloren«5. Dies hat insofern doppeltes Gewicht, dass insgesamt sehr wenig im Film gesprochen wird.
Fehlfunktion der AE 35 und KI mit menschlicher Gabe
In einem Gespräch mit Dave6 findet HAL einen Fehler in der Einheit AE 35. Da er fehlerfrei ist, steht dies außer Frage. Als später bekannt wird, dass es keinen feststellbaren Fehler gab, schiebt er das auf menschliches Versagen.
In dieser Szene wird klar, dass der Bordcomputer nicht nur Gefühle hat, sondern sehr viel mehr Eigenschaften, die gegen unsere Vorstellung einer KI sprechen. Beispielsweise lässt er sich zu Beginn der Szene eine Zeichnung zeigen, die Dave angefertigt hat und bewertet sie mit: »Das ist eine sehr schöne Zeichnung, Dave. Ich finde, Du hast viel dazu gelernt.« Des Weiteren erkennt er die Zeichnung sogar: »Das ist Mr. Hunter, nicht wahr?« Im Verlauf des Gesprächs fragt er Dave, ob er ihm eine persönliche Frage stellen darf und dass er ihn entschuldigen soll, wenn er ihm zu Nahe tritt. Dinge wie die Urteilskraft, Empathie oder später im Film das Treffen von Entscheidungen werden für gewöhnlich dem Menschen zugerechnet.
Zum anderen kann ein Algorithmus seinen Zustand nicht selbst ändern, sondern für eine bestimmte Eingabe erhält man eine bestimmte Ausgabe. Er denkt jedoch selbst mit: »Ich weiß auch nicht, ob meine Sorgen in kausalem Zusammenhang mit meinen Beobachtungen stehen.«
Das heißt HAL ist auf den ersten Blick weit mehr als nur eine algorithmisch, programmierte Künstliche Intelligenz.
Die 4. Kränkung der Menschheit
Der Film ist sehr frei interpretierbar und Clarke und Kubrick wollten auch, dass er interpretierbar bleibt. Es gibt keine klaren Antworten, aber für mich ist der Film eine Verdeutlichung der 4. Revolution, die auch der Informationsphilosoph Luciano Floridi (Die 4. Revolution ») beschreibt.
1. Kopernikus
Kopernikus beweist, dass wir in einem heliozentrischen System leben. Hier wird der Mensch, der bis dahin dachte, dass die Erde der Mittelpunkt des Universums ist, zum ersten Mal aus seiner zentralen Rolle gedrängt.
2. Darwin
Darwin begründet die Evolutionstheorie, die besagt, dass der Mensch vom Affen abstammt. Auch hier findet eine Verdrängung des Menschen statt, der nun kein göttliches und einzigartiges Geschöpf mehr zu sein scheint und deshalb bis heute noch nicht allumfassend anerkannt wurde.
3. Freud
Die 3. Kränkung wird Freud zugeschrieben, fällt jedoch auch in den Bereich der Gehirnforschung. Er entdeckt das Unterbewusstsein und der Mensch ist sich nun nicht einmal mehr sich selbst völlig transparent. Wir wissen heute, dass wir unterbewusst handeln und das stellt auch kein Problem mehr für uns dar.
4. Alan Turing
Durch Alan Turing entsteht die Informationsrevolution, welche laut Floridi die 4. Kränkung der Menschheit darstellt, in der der Mensch noch weiter aus seiner zentralen Rolle gedrängt wird. Der Computer ist dem Menschen z. B. in der Informationsverarbeitung weitaus überlegen und diese Überlegenheit wird sich zukünftig noch mehr ausbauen. Von Beginn an wurde auch in 2001 klar, dass der Mensch eher der Maschine dient als umgekehrt. Die Überlegenheit wird auch visuell deutlich gemacht, indem der Blick – aus dem Auge HALs heraus gefilmt – leicht erhöht ist.
Die vier Kränkungen im Film
Besonders spannend finde ich dabei, dass Kubrick die ersten drei Kränkungen scheinbar nicht nur aufnimmt, sondern die Menschen es zum einen annehmen und gut mit Ihnen leben können. Andererseits könnte sie jedoch auch den Kampf gegen diese bedeuten.
So wurde die Kränkung Kopernikus hingenommen und man fliegt raus ins Universum. Man hat verstanden, dass die Erde nicht die zentrale Rolle übernimmt, sondern einen kleinen Teil eines endlosen Universums. Andererseits könnte es bedeuten, dass wir Menschen das Bedürfnis haben, das Weltall zu besiedeln und zu besitzen, um uns damit zurück ins Zentrum des Ganzen zu rücken.
Dass wir vom Affen abstammen sieht man direkt zu Beginn des Films. Der erste Teil des Films zeigt zwei verfeindete Affenstämme. Aus den Knochen eines Tieres entdeckt ein Affe nun das Werkzeug, das gleichermaßen zur Waffe gegen den anderen Affenstamm wird, um eine Wasserquelle zurückzuerobern. Hier wird Kubricks Ansatz klar, dass Gefühle und Aggressionen der Menschen auf Werkzeuge übertragen und zu Waffen werden. In einem Schnitt wird der hoch geworfene Knochen, das Werkzeug, zu einem Raumschiff, das im Weltall schwebt.7 Hier ist die Evolution deutlich zu erkennen, später im Film wird doch genau diese Evolution durch die Abschaltung HALs symbolisch widerrufen.
Freud sehe ich z. B. im Dauerschlaf, den einige Wissenschaftler eingenommen haben. Ihre Dienste werden noch nicht gebraucht und damit können Ressourcen gespart werden. Hier ist nicht nur das Unterbewusstsein außer Kontrolle, sondern körperliche Funktionen wie die Nahrungsaufnahme sind völlig ausgesetzt. Hier sehe ich keine Anzeichen für den Kampf gegen diese Entwicklung, jedoch macht sich HAL diesen Zustand zu Nutze. Er stellt die Maschinen ab und tötet die Wissenschaftler, was die nächste Kränkung einläutet und ihre Unberechenbarkeit zeigt.8
Turing entdecke ich im ganzen Film wieder, in dem der Bordcomputer seine Überlegenheit demonstriert. Des Weiteren wird hier der Kampf gegen die Maschine mit der Abschaltung HALs, auf die ich später eingehen werde, sehr deutlich.
Insgesamt könnte es ein Hinweis auf die Gefahren sein, die menschliche Entwicklungen generell mit sich bringen können.
Misstrauen – Gespräch über die Abschaltung
Als Dave und Frank nach der falschen Fehlermeldung beginnen an HAL zu zweifeln, verschanzen sie sich in einer Kapsel9 deren Ton sie abschalten. Nach mehrmaliger Prüfung, ob sie HAL hören kann, diskutieren sie, ob sie HAL im Notfall abschalten können. Hier wird erneut seine herausragende Intelligenz deutlich: Bisher hatte der Bordcomputer alle Befehle der Besatzung ausgeführt und wie ein Algorithmus gearbeitet. Auf eine Eingabe erhielt man eine Ausgabe. In dieser Szene wartet er jedoch ab, da er merkt, dass etwas nicht stimmt. An späterer Stelle im Film wird klar, dass er Lippen lesen kann und das ganze Gespräch »belauscht« hat.10
Seine Aufgabe ist es, die Mission erfolgreich zu Ende zu bringen. In seiner Programmierung scheint jedoch festgelegt worden sein, dass er nicht lügen darf. Er hat dagegen nie gelernt, dass Morden schlimmer als Lügen ist und so versucht er nun mit aller Gewalt die loszuwerden, die die Mission gefährden könnten. Er tötet Frank und die restliche Besatzung.11 Dave ist der einzige, der es schafft zu überleben. Er beschließt HAL abzuschalten.
Die Abschaltung
In einer mehrminütigen, eindrücklichen und intimen Sequenz vollzieht Dave die Abschaltung.12 Er bewegt sich wortlos in das Zentrum des Computers, während HAL unaufhörlich auf ihn einredet. Zunächst versucht er auf Daves Vernunft einzuwirken. Er solle sich das nochmal überlegen, sich hinlegen und Beruhigungspillen schlucken. Im nächsten Status wird er emotionaler, er habe Angst und fürchte sich. Er ist fast schon panisch, weil er feststellt, dass es kein Zurück mehr gibt. Dave löst die Festplatten nach und nach in einem langen Prozess und gleichermaßen entwickelt sich HAL in den Zustand der Unschuld – der Kindheit – zurück. Er redet nach und nach langsamer, seine geistigen Fähigkeiten nehmen ab und er gleicht sich mehr und mehr einem Kind an. Er beginnt bis zu seinem Tod das Lied »Hänschen klein« zu singen, nachdem er zuvor noch seine grundlegenden Daten verlauten lies: »Ich bin der Computer HAL 9000, Seriennummer 3. Ich wurde am 12. Januar 1992 in der HAL-Fabrik in Urbana, Illinois, in Betrieb genommen.«
Aufklärung über die Mission
Nach der Abschaltung erscheint Dr. Floyd auf einem Bildschirm und verkündet das wahre Ziel der Mission13. Auf dem Jupiter, wohin die Reise geht, wurde bewusstes Leben gefunden. Das wusste nur HAL, was eine Erklärung für seine falsche Fehlerentdeckung sein könnte: Er durfte die Mission weder verraten, noch lügen.
Ein weiterer spannender Punkt, könnte der Hinweis auf eine 5. Revolution bzw. Kränkung der Menschheit sein: Es gibt außer uns noch weiteres Leben im Universum.
KI in der Zukunft
In »2001: Odyssee im Weltraum« wird der Wandel vom guten, netten Unterstützer zur bösen, künstlichen Intelligenz gezeigt, die sehr zielgerichtet und ohne Rücksicht auf Verluste handelt. Das könnte eine erste Kritik an der technologischen Entwicklung sein, die den Menschen als handelnde Instanz ausgrenzt und die Maschine als verlässliches Gegenüber darstellt. Nur die Maschine wusste gänzlich über die Mission Bescheid, was unterstreicht, welches Vertrauen in HAL gesteckt wurde. Des Weiteren zeigt er wie mächtig künstliche Intelligenzen tatsächlich werden können, wenn sie so zielgerichtet und vor allem selbstbestimmt handeln.
Hier sind vollständig selbstfahrende Autos ein gutes Beispiel. Die Maschinen bzw. künstlichen Intelligenzen werden in der Zukunft eventuell nicht nur für die Geschwindigkeit, Richtung oder ähnliches verantwortlich sein. Sie müssen moralische Entscheidungen treffen, sollte es zu unkontrollierten Einbrüchen ins System kommen. Sollte ein Kind beispielsweise unvorhergesehen auf die Straße rennen, muss die KI binnen Millisekunden entscheiden, ob das heranwachsende Kind oder ein 50-jähriger Fahrer wichtiger ist. Das sind alles Fragen, die auch für uns heutzutage noch sehr wichtig sind, weil wir noch lange nicht soweit sind.
Kubrick hat HALs eigentliches Geburtsjahr 1997 nicht aus dem Buch übernommen, sondern auf 1992 zurückdatiert hat, weil er dachte, dass die technologische Entwicklung im Jahr 1997 schon weiter sein wird. Obwohl wir heute, im Jahr 2016. noch immer nicht so weit sind, bleibt die große Frage, ob jemals Künstliche Intelligenz entwickelt werden kann, die den Menschen nicht nur auf logischer, sondern auch emotionaler Basis übertreffen kann.
IBM – Ableitung des Namen HAL
Abschließend eine Überlegung zum Namen »HAL«. Hierzu gibt es verschiedene Gerüchte oder Ansichten. Kubrick selbst sagte, dass der Name eine Abkürzung für »Heuristic Algorithmic« steht, während andere behaupten, es seien die Buchstaben, die im Alphabet vor I-B-M vorkommen. Diese Logik ist nicht abwegig, da IBM damals die meisten Computer stellte und das Originallied bei der Abschaltung HALs ein Lied des damaligen IBM-Computers war. Sollte es so sein, könnte eine Interpretation dafür, dass die Buchstaben vor und nicht nach IBM gewählt wurden, sein, dass die Entwicklung solch’ mächtiger Werkzeuge wie dieser Bordcomputer einen Rückschritt und eine Gefahr für die Menschheit bedeuten. Das bleibt jedoch reine Interpretationssache und wird auch nie gänzlich beantwortet werden können.
Verwertung des Vortrags
In einem nächsten Schritt soll der Vortrag innerhalb einer Hausarbeit verwertet werden. Sobald die schriftliche Ausarbeitung fertig ist, werde ich sie auf dieser Dokumentationsseite veröffentlichen.
Quellen
Vgl. Kubrick, Stanley: »2001: Odyssee im Weltraum«, DVD, 133 Minuten, Vereinigtes Königreich und Vereinigte Staaten 1968 [Deutschland 2001], TC: 00:26:16–00:28:16, Mondstation Clavius.
In einem Vortrag mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet stellten wir im Kurs »Digitale Welt und neuer Realismus« von Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016 unsere Erkenntnisse des Buchs »Die 4. Revolution« von Luciano Floridi vor. Im folgenden sammele ich meine persönlichen Eindrücke, welche auh für meine Master-Arbeit von Bedeutung sind.
Luciano Floridi wagt einen Versuch erste Ansätze für eine neue Informationsphilosophie zu entwickeln, um dem rasanten Wandel, dem unsere Zeit unterliegt, gerecht zu werden. Neben den Inhalten selbst, halte ich den Gedanken, den richtigen Umgang mit diesen Veränderungen zu finden, für besonders wichtig.1 Während der letzten Jahre häuft sich die Kritik an den Informations- und Kommunikationstechnologien und nicht selten sagen uns Dystopien unsere »schwarze Zukunft« voraus – Angst, Unwissenheit und Unsicherheit als wahrscheinlichster Auslöser. Doch während wir uns heutzutage noch vor sämtlichen »Ängsten« (z. B. Datenschutz, Überwachung, …) vermeintlich schützen können, indem wir offline gehen oder uns mit einem alten Nokia 3210 zufrieden geben, bleibt diese Möglichkeit zukünftig wohl aus. Zwar könnte man sich sämtlichem Neuen verschließen, was aus meiner Sicht zum einen nicht absolut möglich sein wird, da es immer – erzwungene – Berührungspunkte mit der neuen Technologie geben wird. Zum anderen bleibt man langfristig – traurigerweise – auf der Strecke, wenn man sich stets dem Neuen verweigert.
Dynamik der Strömung nutzen
Wichtiger wäre es, einen angemessenen Umgang mit diesem Wandel zu finden, anstatt sich vor ihm zu verschließen.
Als eine wichtige Verbindung und einen wichtigen Anstoß halte ich hier auch McLuhans Essay »Die mechanische Braut«, in dem er beschreibt, wie sich ihm fortwährend Edgar Allan Poes »Sturz in den Malstrom« ins Bewusstsein drängt. Die Hauptessenz ist dabei, nicht »gegen die beachtlichen Strömungs- und Druckkräfte anzukämpfen, die sich durch die mechanischen Einwirkungen von Presse, Radio, Kino und Werbung um uns herum aufgebaut haben«, sondern ihre Abläufe genau zu studieren und deren Dynamik zu nutzen2. Genau diese Aufgabe wird sich auch uns als Kommunikationsdesigner – als Vermittler von Informationen – zunehmend aufdrängen.
Die virtuelle Wirklichkeit
Für eine weitere interessante Ansicht Floridis, halte ich sein Verständnis von Wirklichkeit. Er beschreibt wie Virtuelles und Nicht-Virtuelles zunehmend verschwimmen und es kein »außerhalb« und »innerhalb« der Infosphäre mehr geben wird.3 Laut ihm wird es eine informationelle Auffassung von Wirklichkeit geben. Das heißt, alle Existenz- und Verhaltensformen sind authentisch und echt, unabhängig davon, ob es künstliche, hybride, synthetische, … Formen sind.4
Dafür spricht für ihn, dass auch das vermeintlich »Echte« von Menschenhand geschaffen ist und es schwierig bis unmöglich ist, etwas völlig unangetastetes, ursprüngliches auf der Erde zu finden. Zum anderen wird beispielsweise unser soziales Selbst durch Soziale Medien geformt und unsere Identität beeinflusst.5 Das scheinbar »Unechte« beeinflusst unsere Wirklichkeit, was die Frage nach einem Wirklichkeitsanspruch aus meiner Sicht absolut beantworten kann.
Bedeutung für meine Arbeit
Diese Auffassung halte ich vor allem mit Blick auf mein Master-Thema für sehr spannend. Innerhalb dessen, befasse ich mich mit interaktivem bzw. auch transmedialem Storytelling, sowie der Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion. Da das Wirkliche und Virtuelle zunehmend verschwimmen, wird meinem Empfinden nach, auch die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer schwieriger zu erkennen sein. Zwar ist das nicht prinzipiell von Vorteil und es sollte zukünftig noch mehr Wert auf Medienkompetenz gelegt werden, um die Fähigkeit, diese Unterschiede zu erkennen, auszubilden. Dennoch sehe ich es als große Chance für Gestalter, Filmemacher, Konzepter oder ähnliche, mit dieser Grenze zu spielen und sie bewusst zu überschreiten oder unsichtbar zu machen. Dass Schnittstellen, wie es Floridi erwähnt, immer transparenter werden, kann an dieser Stelle zusätzlich an Bedeutung gewinnen.
Resümierend halte ich nicht jedes Thema, das Floridi innerhalb des Buchs behandelt, für mich und meine Themenwahl äußerst spannend. Das kann jedoch an seiner sehr allumfassenden Auswahl liegen. Umso wichtiger und treffender finde ich seine Ansätze, in den Bereichen, die für mich von Interesse sind. Dass er diese Ansätze auch für einen Laien gut und verständlich artikuliert und Bezüge zur Vergangenheit und unserer generellen Einordnung auf der Zeitachse herstellt, finde ich besonders wichtig, um seiner Argumentation folgen zu können. Er gibt einen großen Einblick in mögliche, relevante Themen der zukünftigen Informationsphilosophie, die sicher erst am Anfang der Entwicklung steht und noch große Aufgaben für uns bereit hält.
Quellen
Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
Baltes, Martin; Böhler, Fritz; Höltschl, Rainer; Reuß, Jürgen (Alle Hg.): »Medien verstehen – Der McLuhan-Reader«, Mannheim 1997, S. 29.
Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 329.
Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.
Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen: · Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«? · Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst? · Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden? · Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?
Exkurs: Games
Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.
Verändertes Nutzungsverhalten
Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.
Abschließende Gedanken
Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.
Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.
Quellen
Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.
Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.
Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.
Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.
Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.
Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.
Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.
An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.
Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.
Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.
Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.
Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.
In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.
Quellen
Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
Im folgenden ein kleiner Überblick über die Hypergeschichte, der im Zuge eines Vortrags, auf Grundlage des Buchs »Die 4. Revolution« von Luciano Floridi, erarbeitet wurde.
Deutschland sowie vor allem die weiteren G7-Länder Frankreich, Italien, Großbritannien, Kanada, Japan und die USA befinden sich momentan im Übergang zur Hypergeschichte. Das macht sich vor allem durch die wirtschaftliche Abhängigkeit von Informationen bemerkbar. Immerhin basieren in den G7-Staaten etwa 70 % des BIP auf ihnen. Gleichermaßen sind Informationen ein entscheidender Faktor, den Wohlstand zu verbessern und die Entwicklung von Innovation voranzutreiben.1
Zudem macht sich der Übergang durch stetig wachsende Rechenleistungen und steigenden Datenmassen ersichtlich. Der Speicher wird, laut Floridi, knapper und Netzwerkverbindungen stoßen an ihre Grenzen.2 So wurde beispielsweise der Standard IPv4 bereits von IPv6 abgelöst, um mehr Verbindungen – nämlich 18-stellige statt 12-stellige IP-Adressen – zu ermöglichen.
Der Umgang mit Informationen
Während in der »Geschichte« bedacht ausgewählt wurde, welche Informationen auf Papyrus, Tontafeln, usw. festgehalten werden sollten, werden sie in der Hypergeschichte zunächst gehamstert. Alles wird gespeichert, um dann sorgfältig auszuwählen, was wieder gelöscht werden soll.3 Diese Eigenart der Hypergeschichte, sowie andere Eigenschaften der »digitalen Welt« führen zum »Digitalen Gedächtnisverlust« – dem Verlust von Informationen.
Zum einen ist dieser Verlust darin begründet, dass Technologien nicht nur weiterentwickelt, sondern gänzlich ersetzt werden. Nicht jede Information schafft es dabei in die neue Technologie übernommen zu werden, veraltete Technologien können häufig durch das Fehlen der nötigen Geräte oder Hardware nicht mehr verwendet werden. Beispielsweise ist nicht jeder Song einer Schallplatte auf einer Kassette zu finden; nicht jeder Song einer Kassette wurde in die Technologie der CD oder MP3-Datei übertragen. Ein weiteres Beispiel ist die Diskette, die als Datenträger längst ausgedient hat und das zugehörige Floppy-Laufwerk ist nur noch selten aufzufinden. Selbst der Untergang von CDs scheint im Gange zu sein: Apple setzt schon jetzt auf Macbooks ohne CD-Laufwerk.4
Ein weiterer Grund für den digitalen Gedächtnisverlust ist die Überspeicherung von Daten. Neue Webseiten ersetzen alte Webseiten. Die Änderungen eines Textes in Text-Programmen werden nicht als neue Datei abgespeichert, sondern bestehende Text-Dateien werden überspeichert. Zum einen gehen hierdurch natürlich Daten verloren und Varianten werden verschmolzen. Zum anderen werden die Dokumente durch das erneute, veränderte Abspeichern in einen Zustand der Geschichtslosigkeit geführt. Differenzen werden gelöscht, obwohl die Vergangenheit für gewöhnlich eine nachvollziehbare Abfolge von Veränderungen darstellt.5
Zukünftige Generationen können dadurch die geschichtliche Abfolge nicht nachvollziehen. Viel problematischer ist jedoch eine für uns immer währende Gegenwart, das »Einschließen in der ewigen Gegenwart«6, wenn die Vergangenheit stets neu geschrieben wird. Der richtige Umgang mit Informationen ist daher essentiell. Die Schaffung, Gestaltung und Handhabung von Informationen sieht Floridi deshalb als wichtige Basis für die zukünftige Entwicklung der Infosphäre.7