Cyberspace als neue Heimat des Geistes

Am 8.2.1996 veröffentlicht John Perry Barlow die »Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace« (A Declaration of the Independence of Cyberspace) als Reaktion auf den »Telecomunications Act of 1996« in den USA. Seine ideelle Vorstellung stellt noch heute eine utopische Welt dar, welche nichtsdestotrotz wünschenswert wäre.

Am 8.2.1996 veröffentlicht John Perry Barlow die »Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace« (A Declaration of the Independence of Cyberspace ») als Reaktion auf den »Telecomunications Act of 1996« in den USA.

Unabhängig davon, dass dieses Gesetz in seinen Inhalten massiv kritisiert wurde, geht es Barlow meinem Verständnis nach generell um die Nichteinmischung des Staats in den »Cyberspace«. Diese Nichteinmischung bzw. unrechtmäßige Kontrolle spielte in meinem Beitrag »Die Verformung der Gesellschaft« eine Rolle, weshalb die Unabhängigkeitserklärung interessant für meine inhaltliche Recherche ist.

Cyberspace als neue Heimat des Geistes

In seiner Erklärung richtet er sich gezielt an die Regierungen der industriellen Welt und grenzt sich gleichzeitig von ihnen ab. Er kommt aus dem Cyberspace, der neuen Heimat des Geistes.1 Er betont, dass es dort keine gewählte Regierung gibt und fordert, dass der globale soziale Raum frei bleiben muss. Die Regierung habe nicht das moralische Recht, die Menschen in diesem Raum zu beherrschen.2

Regierung unerwünscht

Weiter klärt er, dass die Regierung weder »uns« noch »unsere« Welt im Cyberspace kennt und dieser nicht innerhalb ihrer Grenzen liegt.3 Diesen Punkt halte ich für sehr wichtig, da ich es für sehr fragwürdig halte, einen Bereich kontrollieren und beherrschen zu wollen, den man nicht kennt und dessen Beschaffenheit sich grundsätzlich von der bekannten Welt unterscheidet.4 Doch, auch wenn das Web im Jahr 1996 vielen fremd war und auch noch heute in seiner kompletten Daseinsform undurchsichtig und unüberschaubar ist, verstehe ich das grundsätzliche Interesse der Regierung keinen rechtsfreien Raum entstehen zu lassen. Vor allem heutzutage, wenn sich die Welt im Web mit der außerhalb verbindet und zu einer Welt verschmilzt.
Hier spricht mich der Ansatz Barlows an, dass es sich grundsätzlich nicht um einen rechtsfreien Bereich handeln soll. Doch die Frage wie sich das World Wide Web in seinen Regeln und Gesetzen selbst und durch die Menschen in ihm regulieren soll, halte ich für sehr schwierig. Immerhin ist das Problem bis heute nicht gänzlich gelöst.

Barlow stellt klar, dass es sich beim Web nicht um ein öffentliches Bauprojekt handelt, sondern dass es durch kollektives Handeln wächst.5
Diese »autonom« entstandene Welt, ist nur durch Aktivitäten der Cyberspace-Bewohner gewachsen.
Die Regierung hat »weder an großartigen und sich häufenden Gesprächen teilgenommen, noch den Reichtum der Marktplätze im Web aufgebaut. Sie kennt weder die Kultur, Ethik oder ungeschriebene Codes, die diese Gesellschaft bereits ordnet«6.
Er wirft der Regierung vor, dass sie dem Cyberspace nicht vorhandene Probleme nachsagt, um legitimiert handeln zu können. Aus seiner Sicht gibt es viele Probleme jedoch nicht und er weist erneut darauf hin, dass sie selbst richten werden und ein eigener Gesellschaftsvertrag entstehen wird.7

Die Gedanken sind frei

Er beschreibt den Cyberspace als Raum, der aus »Transaktionen, Beziehungen und Gedanken besteht, die wie eine stehende Welle im Netz unserer Kommunikation angeordnet sind«8. Er solle von jedem betreten werden können, »ohne Privilegien oder Vorurteile durch Rasse, wirtschaftliche Macht, militärische Stärke oder Geburtsort«9. Es soll ein Raum entstehen, in dem jeder seine »Überzeugungen ausdrücken kann, ohne Angst davor zu haben, in Schweigen oder Konformität gezwungen zu werden«10.
Diese beiden Absätze finde ich in zweierlei Hinsicht fragwürdig und schwierig. Der Geburtsort ist sehr wohl ausschlaggebend, da das World Wide Web bis heute noch nicht flächendeckend verbreitet ist. Die nötige Infrastruktur fehlt vielerorts, so dass die dort lebenden Menschen nicht an dieser offenen Welt teilnehmen können.
Zum anderen wird der Teil der Gesellschaft, der offenen Zugang besitzt, sehr wohl in eine Konformität gedrängt. Soziale Netzwerke waren zu Zeiten Barlows noch nicht in der heutigen Form vorhanden, doch im Grundgedanken sicher schon als Vorstellung präsent. Auch damals gab es schon Newsgruppen, in denen ein Austausch möglich war.
Zwar kann die eigene Meinung aus technischer Sicht veröffentlicht werden. Aus sozialer Sicht besteht jedoch der Druck gesellschaftstaugliches zu äußern und seine persönliche Selbstvermarktung voranzutreiben. Auf der Suche nach Likes wird eventuell nur das gepostet, was die meisten Daumen verspricht und alles fragwürdige besser nicht geschrieben. Extreme Meinungen werden in kleinen und großen Shitstorms abgestraft. Das kann natürlich nicht pauschal behauptet werden, mein Eindruck ist aber, dass weitestgehend sehr gut überlegt wird, was geschrieben und welches Bild gepostet wird. Auch ohne World Wide Web wird man nicht überall und jedem seine Meinung aufdrücken, doch durch den vergrößerten Rezipientenradius im Web, können eigene Aussagen sehr weitreichende Auswirkungen haben. Luciano Floridi (Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution« ») geht noch einen Schritt weiter und spricht davon, dass unser soziales Selbst durch Soziale Medien geformt wird und unsere Identität beeinflusst.

Bit – Bit – Bit

John Perry Barlow hebt in seiner Erklärung weiter hervor, dass die rechtlichen Begriffe für Eigentum, Ausdruck, Identität, Bewegung und Kontext nicht für den Cyberspace gelten, da sie auf Materie basieren.11 Auch die Identität hat keinen Körper, weshalb keine physische Ordnung möglich ist. Die Ordnung, die bestenfalls im World Wide Web entsteht, basiert auf der Goldenen Regel.12
Er wirft der Regierung vor mit dem »Telecommunications Reform Act« die eigene Verfassung zurückzuweisen und die Träume von Jefferson, Washington und Co. zu beleidigen.13 Die Regierung hätte Angst vor den eigenen Kindern, die als Ureinwohner in dieser Welt leben, in denen sie selbst immer Einwanderer bleiben werden. In dieser Welt ist alles gleichgeschaltet: Empfindungen, Ausdrucksformen, alles ist ein nahtloses Ganzes, das aus der globalen Konversation von Bits besteht. Metaphorisch drückt er so aus, dass sie die Luft, die sie erstickt nicht von der Luft trennen können, auf der dessen Flügel schlagen.14 Er hält einigen Ländern, darunter Deutschland, Frankreich und die USA, vor, den Virus der Freiheit bekämpfen zu wollen, ist sich aber sicher, dass das in einer Welt voller Bits nicht funktionieren wird.15

Unerschöpflicher Rohstoff

Für einen sehr wichtigen Punkt halte ich, dass er sich dagegen erhebt, dass Ideen gleichermaßen wie andere Industrieprodukte wie z. B. Roheisen gehandelt werden. Aus seiner Sicht könne im Cyberspace all das, was der menschliche Geist erschaffen hat, kostenlos und unbegrenzt reproduziert und ohne Kosten verteilt werden. Dafür würde es keine Fabriken mehr benötigen.16
Das halte ich dahingehend für sehr wichtig, dass heutzutage auf Basis einer guten Idee ganze Leben verändert werden können. Zwar waren auch schon vor dem World Wide Web Erfindertum und Ideenreichtum ungemein wichtig. Doch heute hat jeder mit Zugang zum Web die Möglichkeit, seine Ideen weit zu verbreiten. Im Gegensatz zu herkömmlichen Rohstoffen ist der Geist zudem unerschöpflich.

Diese Unerschöpflichkeit und Grenzenlosigkeit sieht Barlow im Cyberspace. Unabhängig davon, dass die materiellen Körper regiert werden, möchte er die Souveränität des Geistes aufrechterhalten. Der Geist, der sich frei macht von der physischen Welt und sich über den ganzen Planeten verbreitet, so dass die Gedanken nicht eingefangen werden können.17 Er wünscht sich einen Raum, welcher humaner und fairer ist, als die Welt, welche die Regierungen vorher geschaffen haben.18

Grenzenlose Utopie

Die »Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace« halte ich für einen sehr wichtigen Abschnitt innerhalb meiner Recherche. Sie zeigt sehr deutlich, welche Euphorie über das World Wide Web im Jahr 1996 vorherrschte und wie groß der Wunsch danach war, eine geistige Plattform zu haben, welche alle physischen Grenzen durchbricht. Ein Raum, der sich unaufhaltsam verbreitet und jedem die Möglichkeit geben soll, sich frei zu entfalten. Ein neues Medium, in dem bestenfalls alle Menschen gleichgeschaltet und verbunden sind. Frei von staatlicher Kontrolle als ideelles Paralleluniversum.
Aus heutiger Sicht treffen die Vorstellungen nur zum Teil zu und schränken sich wiederum durch technische Möglichkeiten ein. Zwar ist es technisch möglich Ideen zu verbreiten, gleichzeitig gibt es Mittel, Inhalte zu zensieren. Das fängt bei großen Staaten an, die komplette Plattformen wie Facebook sperren und geht im kleinen weiter, wenn einzelne Inhalte blockiert werden. Noch immer findet man bei Staaten, die die Kontrolle nach wie vor übernehmen wollen, unzählige Fragezeichen in Bezug auf diverse Themen. Selbst in Deutschland, wo man grundsätzlich sehr liberal lebt, stellt sich nach Hass-Tiraden im Netz die Frage nach Meinungsfreiheit und Zensur.

Noch immer hängt das World Wide Web zu sehr an nationalen Grenzen, welche den tatsächlichen geistigen Fluss aufhalten. Meiner Empfindung nach entsteht genau hier das Hauptproblem: Während das World Wide Web sämtliche Schranken durchbricht, sind die nationalen Grenzen nach wie vor in Stein gemeißelt. Unabhängig davon, ob es nun um Steuern oder geltende AGBs geht – die Zuständigkeiten sind unklar, die Grauzonen werden genutzt und Angebote werden in den Markt gespült, um anschließend zäh und langwierig bekämpft zu werden. Daher ist meine Theorie, dass solche Probleme erst bekämpft werden können, wenn das World Wide Web sein Pendant in der realen Welt findet: Ein grenzenloser Planet mit Gesetzen, die überall gleichermaßen gelten – mit Menschen, deren Meinung überall gleichermaßen akzeptiert wird. Eine Welt außerhalb des Cyperspace, die der ideellen Vorstellung von John Perry Barlow gleichkommen mag. Eine grenzenlose Utopie über dessen Kontrolle dann noch immer gestritten werden würde.

Quellen
  1. Vgl. Barlow, John Perry: »A Declaration of the Independence of Cyberspace«, Stand: 8.2.1996, URL: https://www.eff.org/cyberspace-independence, Absatz 1, abgerufen am 13.4.2017.
  2. Vgl. Ebd., Absatz 2.
  3. Vgl. Ebd., Absatz 3.
  4. Vgl. Ebd.
  5. Vgl. Ebd.
  6. Ebd., Absatz 4.
  7. Vgl. Ebd., Absatz 5.
  8. Ebd., Absatz 6.
  9. Ebd., Absatz 7.
  10. Ebd., Absatz 8.
  11. Vgl. Ebd., Absatz 9.
  12. Vgl. Ebd., Absatz 10.
  13. Vgl. Ebd., Absatz 11.
  14. Vgl. Ebd., Absatz 12.
  15. Vgl. Ebd., Absatz 13.
  16. Vgl. Ebd., Absatz 14.
  17. Vgl. Ebd., Absatz 15.
  18. Vgl. Ebd., Absatz 16.
Abbildungen
  1. Titelbild: ESO/IDA/Danish 1.5 m/Gendler, R.; Ovaldsen, J-E.; Thöne, C.; Feron, C.: »Carina Nebula«, Stand: 3.12.2009, via Wikimedia Commons, abgerufen am 13.4.2017, Lizenz: CC BY-SA 4.0.

Gegen das Absolute

Inwieweit wird es in Zukunft noch das Absolute geben? Ist alles relativ und im stetigen Wandel? Bleibt alles ein langer Prozess?

»absolute Vielem Flusser«, herausgegeben von Nils Roller und Silvia Wagnermaier, enthält neben Essays von Villem Flusser unter anderem ein Gespräch zwischen dem Medienphilosophen und Florian Rötzer aus dem Jahr 1991. Ein Zitat Flussers halte ich dabei für besonders interessant: »Mir gefällt das Wort ›virtuell‹ gar nicht, weil es unter anderem viele Macho-Konnotationen hat. Da es keine nicht-virtuelle Realität gibt, da Realität nur ein Grenzbegriff ist, dem wir uns nähern und den wir nie erreichen können, kann ich von alternativen Weisen des Erreichen von Realität sprechen.«1

Diesen Gedanken finde ich insofern spannend, da häufig der Unterschied zwischen nicht-virtueller und virtueller Realität gemacht wird. In meinem Beitrag »Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch ›Die 4. Revolution‹« beschäftigte ich mich bereits in Bezugnahme auf Luciano Floridi mit der Unterscheidung dieser zwei Zustände. Floridi, dessen Buch jedoch grob 35 Jahre später erschien und somit eine ganz anderen Perspektive besitzt, spricht davon wie innerhalb der Infosphäre Virtuelles und Nicht-Virtuelles verschwimmen.2 Unter anderem deshalb, da die vermeintliche Wirklichkeit auch von Menschenhand geschaffen ist.3

Diese Ansicht Floridis konnte ich voll und ganz nachvollziehen. Nun erscheint mir Flussers Aussage jedoch zunehmend schlüssiger. Zwar hatte Flusser damals sicher nicht die leiseste Ahnung, was das World Wide Web und die Technologie im generellen noch mit sich bringen werden. Doch entspricht diese Ansicht viel mehr der heutigen Lebenswelt, die noch weniger als früher in schwarz und weiß aufzuteilen ist. Weiter fordert er im gleichen Gespräch, dass wir immer relative Begriffe haben und uns abgewöhnen müssen, mit absoluten Begriffen zu arbeiten.4
Dem Absoluten widerspricht auch Dr. Markus Gabriel, der in seinem Buch »Warum es die Welt nicht gibt« klar macht, dass es nicht die eine Welt gibt und sie in Sinnfelder einteilt.

Unabhängig vom World Wide Web, ist es heutzutage nicht nur möglich, sondern auch anerkannt, dass jeder Menschen seinen eigenen Lebens­entwurf verwirklicht. Jeder Mensch hat dabei seine eigenen Sinnfelder, Realitäten und Wahrnehmungen, welche er ohne Umschweife jederzeit wieder ändern oder parallel leben kann. Bei Facebook ist es nun möglich aus über 50 Geschlechtern zu wählen, was bedeutet, dass in unserer Gesellschaft selbst physische Eigenschaften relativ geworden sind. Des Weiteren richtet sich die komplette Industrie danach, den individuellen Bedürfnissen, Lebensentwürfen und Wirklichkeiten gerecht zu werden. Es gibt im Grunde nichts, was man nicht haben oder tun kann.

Es ist noch immer utopisch zu denken, dass absolut jeder alles machen und ausleben kann. Doch spielen frühere, feste Strukturen, sei es in der Familie oder bei den Themen Bildung und Beruf, eine immer kleinere Rolle. Die Strukturen werden aufgebrochen, die Welt wird relativ und das »Virtuelle« gehört genauso zu unserer Realität wie das, was wir im allgemeinen Gebrauch als Nicht-Virtuell ansehen. So gehören algorithmische Maschinen in die gleiche Lebenswelt wie die Natur an sich.

In einem weiteren Gedanken, stellt sich mir die Frage, ob es das Absolute auch im Hinblick auf Designprodukte überhaupt noch geben wird oder alles ein stetiger Prozess bleibt. Zwar sind analoge Flyer nach wie vor fertige Produkte, doch neben sich ohnehin stetig verändernden digitalen Produkten, werden schon viele analoge Produkte mit dem Nicht-Absoluten ausgestattet. Bücher enthalten Links oder Augmented Reality-Inhalte. Manche sind sogar so konzipiert, dass sie stets erweiterbar sind. Aus meiner Sicht sind das nur Hybridmedien, die irgendwann den nächsten Schritt machen werden. Dorthin, wo nichts mehr absolut und in Stein gemeißelt ist. Dieser Ansatz, dass nichts absolut und alles in Bewegung ist, wird mich sicher noch weiter in meiner Masterarbeit begleiten.

Quellen
  1. Rötzer, Florian: »Gespräch mit Florian Rötzer, München 1991« in: Röller, Nils; Wagnermaier, Silvia (Alle Hg.): »absolute Vilém Flusser«, Freiburg 2003, S. 11 f.
  2. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
  3. Vgl. Ebd., S. 329.
  4. Vgl. Rötzer, Florian: »Gespräch mit Florian Rötzer, München 1991« in: Röller, Nils; Wagnermaier, Silvia (Alle Hg.), »absolute Vilém Flusser«, Freiburg 2003, S. 13.

Schöne simulierte Welt

Dass wir Menschen in einer Computersimulation leben, ist kein neuer Gedanke. Durchforscht man das Internet, findet man jahrealte Artikel, die sich mit diesem Themen beschäftigen und es können sogar schon winzig kleine Stücke simuliert werden. Aus diesem Grund war einer meiner Gedanken, diesen Ansatz für mein Master-Projekt zu übernehmen.

Dass wir Menschen in einer Computersimulation leben, ist kein neuer Gedanke. Durchforscht man das Internet, findet man jahrealte Artikel, die sich mit diesem Thema beschäftigen und es können sogar schon winzig kleine Stücke simuliert werden. Aus diesem Grund war einer meiner Gedanken, diesen Ansatz für mein Master-Projekt zu übernehmen. Bisher ist dabei nur eine lose Ideensammlung entstanden, wie diese Welt aussehen könnte.

Der Steigbügel im Ohr – der kleinste Knochen des Menschen – wäre das Herzstück der Simulation. Er ist die Quelle aller Impulse und der Mensch wird unbemerkt über ihn gesteuert. Da die DNA des Affen zu fast 100 % der des Menschen ähnelt sind wir damit – als nicht allzu hoch entwickelte Primaten– einfach nur Affen mit Chips. Als Belohnung für unser Durchhaltevermögen im Spiel des Lebens gibt es Goodies und neu freigespielte Level: So z. B. Aufklärung, Freiheit oder auch einfach nur Facebook und Skype. Systeme wie Facebook oder WordPress-Blogs, generell das World Wide Web, sind interne Spielboards über die sich die Spieler austauschen können. Diese Systeme wurden – verbunden mit einem Riesenhype – nachträglich implementiert. Neben Goodies kann man des weiteren im Level steigen, in der die Spielewelt immer komplexer wird. Man erhält mehr Informationen, ist mehr Gefahren ausgesetzt und das Spiel wird schneller. Die Schwierigkeitskurve steigt. Nach einem GameOver startet man an einer anderen Stelle neu, innerhalb des Spiels wird es in manchen Teilen Wiedergeburt genannt. Durch Fehler im Gesamtsystem kommen die Einwohner der Simulation auf die Spur und werden durch eine Ausschüttung lustiger Gadgets abgelenkt bis das System repariert wird. Ausartende Vergnügen und lustige Memes auf ihren Boards reichen dabei bisher aus. Absurderweise sorgen sich die Teilnehmer über Dinge wie den Datenschutz, obwohl sie selbst aus Programmcode bestehen, den Wissenschaftler geschrieben haben und ihnen somit nicht gehört.

Diese ersten Ideen sind noch nicht ausgereift, bieten mir jedoch eine Grundlage für weitere Recherchen und Überlegungen. Zusätzlich möchte ich mich mit den Theorien des Parallel- und Blockuniversums sowie des Multiversums beschäftigen.

Leben in der Matrix

Leben wir in einer simulierten Realität? Ein beeindruckender Gedanke, der niemals zu Ende gedacht werden kann.

Durch den Artikel »Geheime Forschung: Zwei Tech-Milliardäre wollen raus aus der ›Matrix‹«1 auf t3n kam ich auf die Idee diese Vorstellung der simulierten Realität als inhaltlichen Anhaltspunkt meiner Master-Arbeit zu verwenden. In meinen ersten Recherchen finde ich häufig die Erklärung, dass wir es natürlich nicht merken würden, wenn wir tatsächlich in einer Art Simulation leben.

Ein sehr spannendes Argument stammt dabei von Elon Musk, welches besagt, dass man in 10000 Jahren eine Simulation, wie die unserer Welt, auf einer Milliarden Geräten spielen kann, wenn sich die Technik im gleiche Tempo weiterentwickelt wie bisher.2 Demnach könnten wir eine simulierte Realität, ein Computerspiel, unserer eigenen Zukunft sein. Dieser Gedanke ist zum einen nicht nachweisbar, zum anderen beinahe unvorstellbar. Jedoch umso spannender, wenn man versucht sich diese Möglichkeit tatsächlich vorzustellen. In einem weiteren Artikel möchte ich kommende Rechercheergebnisse, sowie erste Ideen festhalten.

Quellen
  1. Vgl. Brien, Jörn: »Geheime Forschung: Zwei Tech-Milliardäre wollen raus aus der ›Matrix‹«, Stand: 7.10.2016, URL: http://t3n.de/news/forschung-tech-milliardaere-matrix-753287/, abgerufen am 7.10.2016.
  2. Vgl. Schroeder, Patrick: »Elon Musk: Unser Leben ist wahrscheinlich eine Computersimulation«, Stand: 6.6.2016, URL: http://www.ingenieur.de/Panorama/Am-Rande/Elon-Musk-Unser-Leben-wahrscheinlich-Computersimulation, abgerufen am 7.10.2016.

Neuer Realismus und digitale Welt

Im Rahmen des Kurses »Neuer Realismus und Digitale Welt« bei Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016, setze ich mich zusammen mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet mit dem Buch »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert« auseinander. Autor ist der Informationsphilosoph Luciano Floridi.

Im Rahmen des Kurses »Neuer Realismus und Digitale Welt« bei Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016, setze ich mich zusammen mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet mit dem Buch »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert« auseinander. Autor ist der Informationsphilosoph Luciano Floridi.

Neben einem Vortrag erarbeiteten wir eine theoretische Auseinandersetzung, die wir in einem Buch zusammenfassen. Ein erstes Resümee ist bereits im Beitrag »Erkenntnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis Buch ›Die 4. Revolution‹ « zu finden.

Neuer Realismus und Digitale Welt – Texte über eine neue Philosophie für die Gegenwart

Von der Frage nach dem tatsächlich Existenten

Woher wissen wir, was tatsächlich existiert? Diese Frage stellt Douglas Davis 2001 in einem Interview im Zusammenhang mit dem Internet. Wie steht es heute damit?

In meinem vorherigen Post (Imitation der Interaktivität ») beschreibe ich bereits eine interessante Ansicht des Medienkünstlers Douglas Davis, die sich darum dreht, ob es echte Interaktion überhaupt gibt. Davis liefert einen weiteren, wichtigen Anstoß mit der Frage, woher wir wissen »daß das, was wir sehen, tatsächlich existiert, wenn es durch einen technischen Apparat vermittelt wird und uns die direkte Erfahrung fehlt?«1. Er vergleicht die Tatsache, dass wir nicht wissen, was im Internet tatsächlich existiert mit Platons Höhlengleichnis, bei dem der »Betrachter nicht weiß, ob das, was er sieht, wirklich wahr ist«2.
Obwohl heutzutage ein viel größeres Verständnis für das Internet gegeben ist, da es kein »neues Kommunikationsmedium« mehr ist, sondern viel mehr alltäglicher Begleiter, stellt sich noch immer die Frage, woher wir wissen, was tatsächlich existiert.

Wie echt sind entmaterialisierte Objekte und Stellvertreter des Realen?

Als ich mich mit Floridi auseinander gesetzt habe (Erkennnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis »Die 4. Revolution« »), ging es bei der Frage nach Existenz eher um die Frage, ob z. B. Virtuelles echt ist. Die Frage wurde dabei mit einem deutlichen Ja beantwortet. Douglas Davis bezieht sich mehr auf die inhaltliche Komponente, nämlich ob es z. B. echt ist, wenn via Webcams Leute bei der Arbeit gezeigt werden. Obwohl man diese Frage nie eindeutig beantworten wird, werden aus meiner Sicht solche Fragen heutzutage nicht mehr gestellt. Sie haben an Relevanz verloren. Doch auch wenn das World Wide Web kein Fremdkörper mehr ist und es an Vertrauen gewonnen hat, bereitet uns diese Entmaterialisierung der Dinge sowie die Kultur der Stellvertreter noch immer große Probleme. Musik oder Filme gewinnen nach vielen Jahren der Schwarzkonsumiererei erst wieder an Wert. Man ist sich nun bewusst, dass MP3-Dateien wie Lieder auf einer CD die Produkte langer Arbeit sind – auch wenn der Wert noch immer nicht gleich bemessen wird und insgesamt natürlich verloren hat. Zudem macht uns die Kultur der Stellvertreter – z. B. Profile als Stellvertreter der Person, »Gefällt mir« als Stellvertreter für Zustimmung – noch immer zu schaffen. Auch hier können wir nicht immer klar beantworten, ob die Personen (oder eher die Stellvertreter) »echt« sind, aber auch hier nähern wir uns langsam einer Vertrauensbasis an. Die Beispiele zeigen, dass wir nach 25 Jahren World Wide Web das »neue Virtuelle« noch immer nicht gänzlich angenommen haben. Die Frage danach, was tatsächlich existiert, unterstreicht das zudem.

Leben in der virtuellen Sphäre

Obwohl wir in der Infosphäre wohnen, von Informationen abhängig sind und das World Wide Web uns sämtliche Dienste erbringt – unabhängig davon, ob z. B. Kommunikation, Information oder Unterhaltung – scheinen wir das World Wide Web und das Virtuelle an sich noch immer nicht als weitere, feste Schicht unserer Sphäre – die nicht nur der physische Raum ist – anerkannt zu haben.

Quellen
  1. Baumgärtel, Tilman: »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst«, Nürnberg 2001, S.81.
  2. Ebd.

Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution«

In einem Vortrag mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet stellten wir im Kurs »Digitale Welt und neuer Realismus« von Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016 unsere Erkenntnisse des Buchs »Die 4. Revolution« von Luciano Floridi vor. Im folgenden sammele ich meine persönlichen Eindrücke, welche auh für meine Master-Arbeit von Bedeutung sind.

Luciano Floridi wagt einen Versuch erste Ansätze für eine neue Informationsphilosophie zu entwickeln, um dem rasanten Wandel, dem unsere Zeit unterliegt, gerecht zu werden. Neben den Inhalten selbst, halte ich den Gedanken, den richtigen Umgang mit diesen Veränderungen zu finden, für besonders wichtig.1 Während der letzten Jahre häuft sich die Kritik an den Informations- und Kommunikationstechnologien und nicht selten sagen uns Dystopien unsere »schwarze Zukunft« voraus – Angst, Unwissenheit und Unsicherheit als wahrscheinlichster Auslöser. Doch während wir uns heutzutage noch vor sämtlichen »Ängsten« (z. B. Datenschutz, Überwachung, …) vermeintlich schützen können, indem wir offline gehen oder uns mit einem alten Nokia 3210 zufrieden geben, bleibt diese Möglichkeit zukünftig wohl aus. Zwar könnte man sich sämtlichem Neuen verschließen, was aus meiner Sicht zum einen nicht absolut möglich sein wird, da es immer – erzwungene – Berührungspunkte mit der neuen Technologie geben wird. Zum anderen bleibt man langfristig – traurigerweise – auf der Strecke, wenn man sich stets dem Neuen verweigert.

Dynamik der Strömung nutzen

Wichtiger wäre es, einen angemessenen Umgang mit diesem Wandel zu finden, anstatt sich vor ihm zu verschließen.
Als eine wichtige Verbindung und einen wichtigen Anstoß halte ich hier auch McLuhans Essay »Die mechanische Braut«, in dem er beschreibt, wie sich ihm fortwährend Edgar Allan Poes »Sturz in den Malstrom« ins Bewusstsein drängt. Die Hauptessenz ist dabei, nicht »gegen die beachtlichen Strömungs- und Druckkräfte anzukämpfen, die sich durch die mechanischen Einwirkungen von Presse, Radio, Kino und Werbung um uns herum aufgebaut haben«, sondern ihre Abläufe genau zu studieren und deren Dynamik zu nutzen2. Genau diese Aufgabe wird sich auch uns als Kommunikationsdesigner – als Vermittler von Informationen – zunehmend aufdrängen.

Die virtuelle Wirklichkeit

Für eine weitere interessante Ansicht Floridis, halte ich sein Verständnis von Wirklichkeit. Er beschreibt wie Virtuelles und Nicht-Virtuelles zunehmend verschwimmen und es kein »außerhalb« und »innerhalb« der Infosphäre mehr geben wird.3 Laut ihm wird es eine informationelle Auffassung von Wirklichkeit geben. Das heißt, alle Existenz- und Verhaltensformen sind authentisch und echt, unabhängig davon, ob es künstliche, hybride, synthetische, … Formen sind.4
Dafür spricht für ihn, dass auch das vermeintlich »Echte« von Menschenhand geschaffen ist und es schwierig bis unmöglich ist, etwas völlig unangetastetes, ursprüngliches auf der Erde zu finden. Zum anderen wird beispielsweise unser soziales Selbst durch Soziale Medien geformt und unsere Identität beeinflusst.5 Das scheinbar »Unechte« beeinflusst unsere Wirklichkeit, was die Frage nach einem Wirklichkeitsanspruch aus meiner Sicht absolut beantworten kann.

Bedeutung für meine Arbeit

Diese Auffassung halte ich vor allem mit Blick auf mein Master-Thema für sehr spannend. Innerhalb dessen, befasse ich mich mit interaktivem bzw. auch transmedialem Storytelling, sowie der Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion. Da das Wirkliche und Virtuelle zunehmend verschwimmen, wird meinem Empfinden nach, auch die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer schwieriger zu erkennen sein. Zwar ist das nicht prinzipiell von Vorteil und es sollte zukünftig noch mehr Wert auf Medienkompetenz gelegt werden, um die Fähigkeit, diese Unterschiede zu erkennen, auszubilden. Dennoch sehe ich es als große Chance für Gestalter, Filmemacher, Konzepter oder ähnliche, mit dieser Grenze zu spielen und sie bewusst zu überschreiten oder unsichtbar zu machen. Dass Schnittstellen, wie es Floridi erwähnt, immer transparenter werden, kann an dieser Stelle zusätzlich an Bedeutung gewinnen.

Resümierend halte ich nicht jedes Thema, das Floridi innerhalb des Buchs behandelt, für mich und meine Themenwahl äußerst spannend. Das kann jedoch an seiner sehr allumfassenden Auswahl liegen. Umso wichtiger und treffender finde ich seine Ansätze, in den Bereichen, die für mich von Interesse sind. Dass er diese Ansätze auch für einen Laien gut und verständlich artikuliert und Bezüge zur Vergangenheit und unserer generellen Einordnung auf der Zeitachse herstellt, finde ich besonders wichtig, um seiner Argumentation folgen zu können. Er gibt einen großen Einblick in mögliche, relevante Themen der zukünftigen Informationsphilosophie, die sicher erst am Anfang der Entwicklung steht und noch große Aufgaben für uns bereit hält.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
  2. Baltes, Martin; Böhler, Fritz; Höltschl, Rainer; Reuß, Jürgen (Alle Hg.): »Medien verstehen – Der McLuhan-Reader«, Mannheim 1997, S. 29.
  3. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 329.
  4. Vgl. Ebd., S. 285 f.
  5. Vgl. Ebd., S. 92.

»Film und Games. Ein Wechselspiel« im Filmmuseum Frankfurt

Die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« war vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen. Neben verschiedener Einblicke in das Wechselspiel von Filmen und Games seit den 80er Jahren, waren besonders die technischen Aspekte spannend, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde, Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. Diese wurden in der permanenten Ausstellung gezeigt.

In der digitalen Erzählung wird die Verschmelzung von Filmen und Games immer bedeutender und das Game teilweise schon als zukünftiges Leitmedium angesehen (Die Hybridform aus Game und Film »).

Aus diesem Grund habe ich die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« besucht, die vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen war und von Andreas Rauscher und Kokurator Wolfger Stumpfe kuratiert wurde.

Grundsätzlich ging es dabei um die Annäherung und Beeinflussung von Film und Games seit den 80er Jahren. Bis in die 90er Jahre war diese Annäherung nur einseitig. Spiele griffen Filmszenen auf, seit Beginn der 90er ist das Verhältnis jedoch wechselseitig und Spiele beeinflussen auch Filme. So konnte in dem Spiel Indiana Jones mit 8-Bit-Ästhetik von 1989 schon die Filmhandlung nachvollzogen werden. Ein hervorragendes Beispiel für die entgegengesetzte Richtung ist beispielsweise Tomb Raider mit der Figur Lara Croft. Aus der Spielreihe, die 1996 ihren Anfang nahm, wurde 2001 eine Verfilmung und rund um den Charakter wurde eine transmediale Welt aufgebaut. So taucht Lara Croft nicht nur im Spiel oder Film auf, sondern auch u. a. in Romanen und Comics. Die Story ist dabei offen, wird stets weiterentwickelt und noch immer werden Tomb Raider-Spiele auf den Markt gebracht.

Bewegungsabläufe mit Motion Capture

Sehr spannend war die Ausstellung für mich jedoch besonders aus technischer Sicht. Das Spiel »Ryse: Son of Rome« kann zum einen u. a. mit der Kinect und Sprachsteuerung gesteuert werden. Zum anderen war das interessanteste die Entwicklung der Bewegungsabläufe der Charaktere. Mit Motion Capture und Schauspielern wurden die Bewegungsabläufe digital erfasst und auf die Spielcharaktere übertragen. Das macht die Bewegungen, allen voran die Mimik, besonders realistisch. Des Weiteren möchte ich weiter über Art Games recherchieren, die vor allem in Hinblick auf Ästhetik und Inhalt spannend sind.

Thaumtrop, Wundertrommel und Co.

Außerhalb der Ausstellung gab es im Filmmuseum noch feste Räume mit permanenten Ausstellungen. Hier fiel mir besonders die Art und Weise auf, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. So z. B. mit Hilfe von Guckkästen, dem Thaumatrop, dem Stereoskop, der Wundertrommel, Mutoskopen oder Kinetoskopen. Teilweise erinnern die Techniken schon an aktuelle Techniken, so ist das Prinzip des Stereoskops ähnlich der Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard »).
Letztendlich war die stetige Ausstellung der interessanteste Part für mich, da es mich anspornt mit analogen Techniken zu experimentieren, die heute wieder in einen völlig anderen Kontext gesetzt werden können.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot der Webseite iamag.co, URL: https://www.iamag.co/features/making-of-ryse-son-of-rome/ryse-son-of-rome-2-2, abgerufen am 25.1.2016.

Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

alpha 0.7 – Der Feind in dir – Kurzanalyse

»alpha 0.7 – Der Feind in dir« ist eine transmediale Serie, die auf SWR ausgestrahlt wird.

»alpha 0.7 – Der Feind in dir« ist eine transmediale Serie, die im SWR ausgestrahlt wird. Da mein Master-Thema noch sehr unkonkret ist, möchte ich die Serie – wie auch bei der Kurzanalyse zu About:Kate – nur kurz analysieren und auf die groben Eckdaten reduzieren. Sollte sich mein Thema Richtung trans- oder crossmediales Erzählen weiterentwickeln, möchte ich sie detaillierter analysieren.

In meiner Kurzanalyse beziehe ich mich auf die Inhalte, die noch nachvollziehbar sind. Es ist davon auszugehen, dass bereits Inhalte vom Netz genommen worden sind. So konnte ich Inhalte wie Unternehmenswebsites oder Hörfunkbeiträge nicht mehr finden und weiß von ihnen nur aus dritter Quelle.

Fakten

Erstausstrahlung: 14.11.2010
Erstausstrahlung Hörspiel: 11.11.2010
Erstausstrahlung Comedybeiträge: 9.11.2010
Sender: SWR
Staffeln: 1 (Stand: Januar 2016)
Episoden: 6 á 25 Minuten
Regie: Marc Rensing
Drehbuch: Sebastian Büttner und Oliver Hohengarten
Produktion: Zeitsprung Entertainment GmbH
Ort: Deutschland
Originalsprache: Deutsch

Plot (Kurzfassung)

Das Pre-Crime-Center des BKA und Protecta Society entwickeln zusammen einen Gehirnscanner mit dem man Verbrechen vorhersagen kann. Die Serie spielt 2017 und der Scanner wird der Öffentlichkeit vorgestellt.Die Aktivisten-Gruppe Apollon kämpft gegen die Einführung, da das Gehirn das letzte Stück Privatssphäre in sich trägt.
Johanna Berger, eine Familienmutter, die für ihren Job bei Protecta Society nach Stuttgart zieht, ist unwissend das 7. Versuchskanninchen für einen Chip, der mit Daten bespielt und zur Manipulation des Menschen eingesetzt werden kann.

Eingesetzte Medien

Die Analyse der Medien habe ich in zwei Teile gegliedert. Dabei geht es im ersten Teil darum, welche Medien verwendet werden, im zweiten Teil darum, mit welchen Inhalten sie bespielt sind.

Teil 1: Medien/Endgeräte

Ein Überblick der eingesetzten Medien.

TV

Fernsehserie
7 Episoden á 25 Minuten

Internet

Facebook
Kein speziell angelegter Account. Lediglich eine Band aus der Serie besitzt einen realen Account und ist scheinbar eine echte Band (siehe »Musik«).

YouTube
Kanal von Meike, Tochter der Hauptprotagonistin

Blog
Blog einer Gruppe Aktivisten sowie der Hauptprotagonistin Johanna Berger

Website
Webauftritte von Johannas Firma Protecta Society, sowie des NPC und der Band Crash Conspiracy

Rundfunk

Hörspiel
7 Teile á 55 Minuten

Comedybeiträge
15 Teile á 1–1 1/2 Minuten

Musik

Band Crash:Conspiracy
Echte Band, die durch Facebook-Beiträge den Serien-Kosmos erweitern.
(Die Musik werde ich in weiteren Analysen nicht als medialen Einzelpunkt ausführen. An dieser Stelle ist die Band jedoch ein Teil der Serie.)

Teil 2: Inhalte

Ein Überblick der Inhalte innerhalb der Medien.

TV

Fernsehserie
Siehe Plot

Internet

Facebook
Bis auf die Band Conspiracy, die scheinbar einen echten Account pflegt, gibt es nach jetzigem Stand keine extra angelegten Accounts oder Erzählstränge innerhalb von Facebook. Die Band geht jedoch während der Ausstrahlung auf die Episoden ein und nimmt auf der Pinnwand eigene Aktivitäten innerhalb der Serie auf, um keinen Zweifeln an der »Echtheit« der Serie aufkommen zu lassen.

YouTube
Die Protagonistin Meike Berger betreibt einen persönlichen YouTube-Channel, in dem es um ihr Leben geht. Er beinhaltet grafisch aufwändige Videos.


»Welt aus Eis« bei YouTubeI

Blog
Die Blogs sind leider nicht mehr online. Aus Facebook-Posts der alpha 0.7-Seite ergeben sich jedoch unter anderem folgende Inhalte.

Apollon-Aktivisten: »RoboCare: Erstes vollautomatisches Altenheim eröffnet«, »Was macht Protecta mit seinen Mitarbeitern?«, »Mehrheit gegen Brainscanner«, »Sicherheitsgipfel: Noch immer kein Demo-Verbot«
Johanna Berger: »Ich vermisse meine Familie«, »Ich bin weg«, »Liebe Mama«, »Liebe Meike«, »Weg …«, »Besuch«

Website
Auch die Seiten von Protecta Society, dem NPC und der Band sind leider nicht mehr online. Aus Screenshot geht hervor, dass sich dort das Unternehmen vorstellt. Sie enthält Informationen zum Unternehmen selbst, den Produkten, etc. Es gibt sogar eine »Job und Karriere«-Seite sowie aktuelle News im Jahr 2017.

Rundfunk

Hörspiel:
folgt

Comedybeiträge
Die SWR3-Comedy findet in Krankenhausatmosphäre statt, die jeweils beginnt mit: »alpha 0.7, das Null-Hirn-Labor. Wir schreiben das Jahr 2017, ein Gruppe Wissenschaftler um Professor Pfrinzk versucht die Gehirne von Menschen zu scannen. Damit alles irgendwie besser wird.« Danach Witz über bestimmte Personen, Gruppen, Unternehmen (Ryan Air, Obama, …). Abschluss immer mit der Anweisung, was mit dem Patient gemacht werden soll.

Musik

Beispieleinträge in Bezug auf alpha 0.7 auf der Seite der Band Crash:Conspiracy:
»Ich erinnere mich, als wäre es gestern gewesen, wie wir heute vor genau sieben Jahren unser erstes Konzert auf irgendeinem Dach in Ostberlin gegeben haben. Alles noch unsicher, aber mit dem richtigen Gefühl. Damals war alles noch in Ordnung. 2017 ist seltsam. Ino«1

»Kann nur noch daran denken, dass Menschen aufgrund meiner Gehirnstruktur beurteilen wollen, ob ich ein guter Mensch bin oder nicht. Das kann nicht der richtige Weg sein.«2

Quellen
  1. Crash:Conspiracy: URL: https://www.facebook.com/CrashConspiracy-151853871516788/?fref=nf, Facebook-Post vom 7.10.2010, abgerufen am 4.1.2016.
  2. Ebd., Facebook-Post vom 9.10.2010.
Abbildungen
  1. Einbau von YouTube, meike2017‘s channel: »Welt aus Eis«, URL: https://www.youtube.com/watch?v=IivEZF0D6kk, abgerufen am 4.1.2016.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.

Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.  

Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.

Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.

An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.

Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.

Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.

Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.

Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.

In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
  3. Ebd.

Präsentation II

Präsentation vom 18.12.2015.

Am 16.12.2015 habe ich meine zweite Zwischenpräsentation gehalten.In der Präsentation stelle ich einen variablen Fragenkatalog für mein Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer vor. Des Weiteren präsentiere ich einen verbesserten Vorschlag für meine grafische Analyse, die sich nun vom Videoformat gelöst hat.

Screenshot in grafische Elemente aufgelöt
Beispielhafte Abbildungen der grafische Analyse von zeit.de (2011–2104)

Mit dem Fokus auf transmedialer Erzählung, gebe ich einen kurzen Einblick in das »Transmedia Manifest«, sowie einen Überblick über ausgewählte Erzählungen wie »About:Kate« und »netwars / out of CTRL«.

Dabei beschäftigen mich zwei Hauptfragen:
· Wie werden neue Medien genutzt?
· Welche neuen Erzähl-Formate können entstehen?

Ein weiterer Fokus liegt auf dem Nutzungsverhalten der Zuschauer mit den Fragen, wo und wie Inhalte mit welchen Endgeräten konsumiert werden. Des Weiteren suche ich Gründe für diese Veränderung, wie z. B. weniger Zeit oder verkürzte Aufmerksamkeitsspannen. Spannend finde ich auch, ob dadurch zwischenzeitlich modulare Erzählweisen den Vorzug erhalten und ob dabei der reine Konsum oder Interaktion im Fokus steht. Bei diesen Fragen helfen mir u. a. die Onlinestudien von ARD und dem ZDF (Nutzung von Bewegtbild » und Die Nutzung des Internets unterwegs »).

Mögliche Ansätze

Als weitere Ansätze halte ich die Verwendung von Augmented oder Virtual Reality sowie 2nd Screen-Anwendungen für sehr spannend. Bereits in meiner Bachelor-Arbeit habe ich AR als Technologie genutzt, um Inhalte beispielsweise auf Postkarten oder Aufklebern in der Bahn darzustellen. Zusätzlich habe ich nun die Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») getestet, um Möglichkeiten von VR-Brillen auszuloten. Hier könnte sich auch das plattformunabhängige WebVR als interessante und nutzbare Technologie herausstellen.

Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma
Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma

Die Hypergeschichte

Im folgenden ein kleiner Überblick über die Hypergeschichte, der im Zuge eines Vortrags, auf Grundlage des Buchs »Die 4. Revolution« von Luciano Floridi, erarbeitet wurde.

Deutschland sowie vor allem die weiteren G7-Länder Frankreich, Italien, Großbritannien, Kanada, Japan und die USA befinden sich momentan im Übergang zur Hypergeschichte. Das macht sich vor allem durch die wirtschaftliche Abhängigkeit von Informationen bemerkbar. Immerhin basieren in den G7-Staaten etwa 70 % des BIP auf ihnen. Gleichermaßen sind Informationen ein entscheidender Faktor, den Wohlstand zu verbessern und die Entwicklung von Innovation voranzutreiben.1
Zudem macht sich der Übergang durch stetig wachsende Rechenleistungen und steigenden Datenmassen ersichtlich. Der Speicher wird, laut Floridi, knapper und Netzwerkverbindungen stoßen an ihre Grenzen.2 So wurde beispielsweise der Standard IPv4 bereits von IPv6 abgelöst, um mehr Verbindungen – nämlich 18-stellige statt 12-stellige IP-Adressen – zu ermöglichen.

Der Umgang mit Informationen

Während in der »Geschichte« bedacht ausgewählt wurde, welche Informationen auf Papyrus, Tontafeln, usw. festgehalten werden sollten, werden sie in der Hypergeschichte zunächst gehamstert. Alles wird gespeichert, um dann sorgfältig auszuwählen, was wieder gelöscht werden soll.3 Diese Eigenart der Hypergeschichte, sowie andere Eigenschaften der »digitalen Welt« führen zum »Digitalen Gedächtnisverlust« – dem Verlust von Informationen.

Zum einen ist dieser Verlust darin begründet, dass Technologien nicht nur weiterentwickelt, sondern gänzlich ersetzt werden. Nicht jede Information schafft es dabei in die neue Technologie übernommen zu werden, veraltete Technologien können häufig durch das Fehlen der nötigen Geräte oder Hardware nicht mehr verwendet werden. Beispielsweise ist nicht jeder Song einer Schallplatte auf einer Kassette zu finden; nicht jeder Song einer Kassette wurde in die Technologie der CD oder MP3-Datei übertragen. Ein weiteres Beispiel ist die Diskette, die als Datenträger längst ausgedient hat und das zugehörige Floppy-Laufwerk ist nur noch selten aufzufinden. Selbst der Untergang von CDs scheint im Gange zu sein: Apple setzt schon jetzt auf Macbooks ohne CD-Laufwerk.4

Ein weiterer Grund für den digitalen Gedächtnisverlust ist die Überspeicherung von Daten. Neue Webseiten ersetzen alte Webseiten. Die Änderungen eines Textes in Text-Programmen werden nicht als neue Datei abgespeichert, sondern bestehende Text-Dateien werden überspeichert. Zum einen gehen hierdurch natürlich Daten verloren und Varianten werden verschmolzen. Zum anderen werden die Dokumente durch das erneute, veränderte Abspeichern in einen Zustand der Geschichtslosigkeit geführt. Differenzen werden gelöscht, obwohl die Vergangenheit für gewöhnlich eine nachvollziehbare Abfolge von Veränderungen darstellt.5

Zukünftige Generationen können dadurch die geschichtliche Abfolge nicht nachvollziehen. Viel problematischer ist jedoch eine für uns immer währende Gegenwart, das »Einschließen in der ewigen Gegenwart«6, wenn die Vergangenheit stets neu geschrieben wird. Der richtige Umgang mit Informationen ist daher essentiell. Die Schaffung, Gestaltung und Handhabung von Informationen sieht Floridi deshalb als wichtige Basis für die zukünftige Entwicklung der Infosphäre.7

Dieser Überblick steht im direkten Zusammenhang mit Erkenntnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution«, wo ich eigene Erkenntnisse, Eindrücke und Gedanken formuliere.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 20.
  2. Vgl. Ebd., S. 44
  3. Vgl. Ebd., S. 40
  4. Vgl. Ebd., S. 36 f.
  5. Vgl. Ebd., S. 37
  6. Ebd.
  7. Vgl. Ebd.

Erste Gehversuche mit der Google Cardboard

Für erste Tests im Breich VR-Brillen habe ich mir die Google Cardboard bestellt und getestet.

Die Google Cardboard ist eine Vorrichtung aus Karton mit der man ein Smartphone in eine Virtual Reality (VR)-Brille verwandeln kann. Die Bildqualität ist dabei zwar nicht optimal, sie kostet dafür aber auch nur einen Bruchteil richtiger VR-Brillen.

Die Intension die Google Cardboard zu testen ist zum einen erste Gehversuche mit einer VR-Brille zu machen, zum anderen sehe ich im VR-Bereich mögliches Potenzial für meine Masterarbeit. Für Android sind die Angebote momentan leider noch sehr spärlich gesät, so dass ich auf youTube-360°-Video zurückgreife, die man auf die Ansicht von VR-Brillen umschalten kann. Weiter teste ich eine Rollercoaster-App, sowie die App »Vrse« der New York Times, die verschiedene VR-Erfahrungen bereit stellt. Damit geht es z. B. im Helikopter in den Himmel von New York oder in ein Atelier.

Der Verlust des Raumgefühls

Sehr schnell wird mir bewusst, welch’ immersive Erfahrung man mit VR-Brillen machen kann, da das Raumgefühl überraschend schnell verloren geht. Man möchte sich bewegen, drehen, gehen, beobachten und ist sich nie ganz sicher, wo doch noch eine Zimmerwand im Weg steht. Ich finde es beeindruckend mit wie wenig Mitteln das Gehirn ausgetrickst werden kann und frage mich wie viel Reize es benötigt, um eine tatsächlich real wirkende VR-Erfahrung zu erschaffen. Die Apps, die auf der visuellen und auditiven Ebene arbeiten, könnten durch haptische oder taktile Elemente erweitert werden und so sicher für eine noch intensivere Realitätsverschiebung sorgen.

Des Weiteren frage ich, mich vor allem bei der Nutzung der vrse-App, welche neuen Möglichkeiten und Herausforderungen der VR-Bereich mit sich bringt. Der Nutzer kann vollständig eintauchen, sich umschauen und den Blick frei umherschweifen lassen, was einer realen Situation wohl sehr nahe kommt. Gleichermaßen bedeutet das, dass es für Filmemacher/Contententwickeler eine große Herausforderung sein wird, die visuelle Ebene nicht nur in einem kleinen Bildausschnitt, sondern im 360°-Bereich gestalten und wählen zu müssen. Neue Möglichkeiten, nämlich z. B. die, einen Schnitt genau dort anzubringen, wenn der Nutzer beispielsweise blinzelt, werden hier sicher hilfreich sein.

Freie Entscheidungen und Voyeurismus

Einen Anwendungsbereich könnte ich mir z. B. bei Konzertmitschnitten vorstellen, bei denen die Ausschnitte üblicherweise ein Wechselspiel aus Bildern der Bühne, des Publikums und Close-Ups der Menschen im Publikum ist. Hier könnte man mitten im Konzert sein und sich frei entscheiden, ob man nun lieber kurz den Nebenmann, die Bühne oder die Lichter an der Decke anschaut. Man kann voyeuristische Haltungen einnehmen und unbeobachtet beobachten oder einfach Teil von etwas sein, vor dem man sich in der Realität scheut. Hier fallen mir Musicals ein, bei denen Menschen im Nachhinein häufig von den Aktionen mit Publikumsbeteiligung erzählen. Dennoch wollen viele Menschen nicht im Mittelpunkt dieser stehen.

Insgesamt stellt sich natürlich die Frage, ob man letztendlich nicht lieber in der Realität ein Konzert besucht und das ganze Gefühl vor Ort mit dröhnendem Bass und für den Moment charmanten Biergeruch real erleben möchte. Für kurze Ausschnitte zwischendurch, wenn man sich kurz fallen lassen möchte, jedoch sicher eine gute Variante.

Aussicht

Um den Bogen zu meinem Master zu spannen, habe ich zusätzlich im Web recherchiert, welche Möglichkeiten es gibt, eigene VR-Erfahrungen zu gestalten ohne ein Programmier-Crack zu sein. Von Google gibt es wie üblich viel Unterstützung für Entwickler (Cardboard Developer »), sowie ein Design Lab, was für uns Designer wohl der interessantere Part ist. Hier stellt Google Richtlinien zur Verfügung, welche für die Gestaltung im VR-Bereich wichtig sind. Des Weiteren bin ich auf das plattformunabhängige WebVR gestoßen bzw. die Mozilla Web VR (WebVR ») gestoßen bzw. die Mozilla VR (Moz VR »), die wiederum abhängiger zu sein scheint. Damit wäre es jedoch zumindest schon einmal gegeben, dass man nicht nur eine App für iOS oder Android gestaltet.

Der erste Gehversuch mit der Cardboard war definitiv spannend, doch ist im Moment nicht klar, was das für mich und meine Masterarbeit bedeuten könnte und wie relevant die ersten Versuche sein werden.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; vrse und New York Times, App vrse, JR; Milk, Chris; Richter, Zach: »Walking New York«, NYT Mag VR, USA 2015.