Präsentation IV

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte.

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte. Bei Bezugnahme auf Autoren mache ich hier keine Quellenangaben. Die Quellen sind im jeweiligen Beitrag angegeben.

Analyse grafischer Veränderungen

Im 1. Semester hatte ich im Großen und Ganzen zwei Schwerpunkte. Zum einen die Analyse der grafischen Veränderungen von Webseiten seit den 90er Jahren. Basierend auf Screenshots habe ich dabei die verändernden Text-Bild-Verhältnisse, sowie Interaktionen untersucht.
Das ist dahingehend sehr spannend, dass sich das Web und die Gestaltung durch neue technologische Möglichkeiten verändert haben, aber auch durch die Gesellschaft bzw. durch deren Nutzung und Ansprüchen stark beeinflusst wurden.
Web-Analyse: google.de seit 2001 »

Veränderte Internetnutzung

Mit der Nutzung des Internets beschäftigen sich auch die ARD-ZDF-Onlinestudien, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe. Die Umfragen gibt es seit ca. 15 Jahren.
Nutzung von Bewegtbild (ARD/ZDF-Onlinestudie) »
Die Nutzung des Internets unterwegs (ARD/ZDF-Onlinestudie) »

Die Studien sind wiederum wichtig für meinen 2. Schwerpunkt, in dem es um Erzählformen geht bzw. um die Fragestellungen, welche neuen Erzählformen durch neue Medien entstehen können.

Netzkunst

Eine Erzählform, die oft nicht als solche wahrgenommen wird, ich aber sehr spannend finde, ist die Netzkunst. Aus meiner Sicht besitzt sie eine spezielle Ästhetik und arbeitet sehr mit dem Medium selbst. Es wird nicht einfach als zu füllender Platz missbraucht, sondern das Medium und die Technik selbst werden zum Teil der Erzählung gemacht. So z. B. die Frames bei Olia Lialinas »My boyfriend came back from war!«
Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!« »

Zusätzlich finde ich Künstler spannend, die im Netz mit dem Netz arbeiten wie z. B. Addie Wagenknecht. Sie hat generell kritische Arbeiten und eine Arbeit ist beispielsweise ein Diskurs zwischen webbasierten Erfahrungen (lolcatz, memes, gifs) und historisch geschlossenen Systemen, welche die physische Welt regieren. Das Internet ist nach ihr demokratischer Natur, aber kein demokratisches Medium. Sie stellt zudem fest, dass wir mehr auf die Bildschirme als aus unseren Fenstern schauen.
Von Dildodrohnen und lolzcat »

Trans- und crossmediale Erzählungen

Des Weiteren habe ich mich mit trans- und crossmedialen Erzählungen beschäftigt. Darunter auch »about:kate«, welche mit user-generated content und 2nd-Screen-Anwendungen gearbeitet hat.
About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?« »

Film und Game

Mit »Fort McMoney« habe ich mich im Bereich Dokumentarspiel auseinandergesetzt. Es enthält viele Cut scenes, spielerisch erlangt man hier neues Wissen. Generell ist Gamification ein wichtiges Thema, denn das Spiel wird als neues Leitmedium angesehen.
Als Erzählform finde ich es an sich spannend, jedoch hat nicht jeder Interesse sich mühevoll durch einen Film oder das Spiel zu spielen.
Das Doku-Game »Fort MyMoney« von David Dufrense »

In Bezug auf die Kombination Film-Game habe ich eine Ausstellung im Filmmuseum Frankfurt besucht: »Film und Games. Ein Wechselspiel«, die genau diesen Aspekt beleuchtet. Schon Ende der 80er beeinflussen sich Game und Film gegenseitig, heutzutage verschmelzen die Medien noch mehr.
»Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Filmmuseum Frankfurt

Neben dieser temporären Ausstellung im Filmmuseum, halte ich die allgemeine für sehr interessant. Vor allem mit Blick auf Geräte zur Wiedergabe von Bildern oder für die Erzeugung von Bewegtbildern. Teilweise erinnern sie an heutige Geräte. Generell hatte ich mich bereits mit Augmented und Virtual Reality beschäftigt. Hier hatte ich die Überlegung, ob nicht sogar eine Transformation aus dem Digitalen ins Analoge zu schaffen ist.
Mechanische GIF: Das Giphoscope »

Natürliche Art der Erzählung

Am Ende des 1. Semesters war meine Erkenntnis, dass sich alles Richtung »natürliche Art der Erzählung« entwickelt. Ähnlich wie vor der Schrift als alles noch dynamischer war. Dazu habe ich Parameter aufgestellt, welche solche Erzählungen erfüllen müssten:
Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »

Projekte: Eye-Tracking-Demo und Giphy-Experiment

In Bezug auf transparente Schnittstellen, entwickelte ich mit zwei Medientechnikern in einer sehr kurzen Zeit eine Eye-Tracking-Demo. Der einzige Anspruch war zu zeigen, was möglich ist. Das Thema »Mystery« war dabei nicht unbedingt meins, jedoch fand ich es spannend, an so einem Projekt mitzuarbeiten. Die großen Fragen waren, was geht und was nicht, was ist grafisch umsetzbar und wo sind die Grenzen.
Das verlassene Haus »

Des Weiteren habe ich mein Giphy-Experiment vorgestellt:
Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek »

Eine weitere Projektidee ist eine Erzählung zu entwickeln, die automatisch bebildert wird. Das widerspricht Byung Chul Hans These, dass Wissen narrativ und Informationen additiv sind. Von daher ist es aus meiner Sicht grundsätzlich nicht möglich, Narrationen automatisiert aus Daten zu generieren. Jedoch ist meine Überlegung die, eine Narration mit genauem Rahmen und exakten Parametern für Daten zu schaffen, um sich einer automatisch bebilderten Erzählung anzunähern.

Eine weitere Idee, die aus dem Giphy-Experiment entstanden ist, ist eine personalisierte Bildsprache zu entwickeln. Dabei müsste der große Datenpool auf dem eigenen Rechner genau getaggt und beschrieben oder zukünftig per Bilderkennung analysiert werden. Die eigene Sprache wird bei dieser Idee in Bilder übersetzt.

Loop-Erzählungen

Eine Loop-Erzählung mithilfe von giphy z. B. als Rauminstallation zu erarbeiten wäre ein weiterer Ansatz.
Dieser Ansatz ist meiner These aus dem 1. Semester, nämlich dass wir durch die Schrift sequentiell denken, sehr nahe. Wir sind als Europäer im Gegensatz zu orientalischen Ländern sehr linkshemisphärisch geprägt. Insgesamt denken wir sehr in Kausalitäten und alles hat einen zeitlichen Aufbau. McLuhan spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört hat und der Raum verschwunden ist. Durch Loop-Erzählung wäre die Positionierung aufgelöst – es gäbe keinen klaren Zeitpunkt. Die Geschichte würde sich nach und nach – non-linear – erschließen.
Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik
Von Loops und der Hyper-Realität »

Interface und Interaction Design

Momentan sind all diese Ansätze auf Eis gelegt, um mich neu zu orientieren. Insgesamt finde ich nämlich sowohl das Web an sich als auch Medieninstallationen sehr spannend. Es wäre auch eine Kombination beider Medien denkbar.

Daher habe ich mich zunächst wieder darauf konzentriert, Beispiele für Weberzählungen zu finden.
Für das schönste Beispiel halte ich Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung »: Species in Pieces (Projekt) »

Des Weiteren habe ich mich mit Interaction Design beschäftigt. So z. B. mit Conversational User Interfaces, welche teilweise die graphischen Benutzeroberflächen ersetzen sollen. Zudem find ich den Ansatz der emphatischen Interaktion interessant, welcher sich darauf konzentriert, inwiefern Rückmeldungen für den Menschen wichtig und sinnvoll sind. Ein schönes Beispiel fand ich hier das eines Baggerfahrers, der jahrelang Bagger fährt und plötzlich eine Fernbedienung bekommt. Hier muss durch Rückmeldung wieder eine Verbindung zum Material aufgebaut werden.
CUI – Conversational User Interface »
Natural User Interface – Die unsichtbaren Schnittstellen »
Empathische Interaktion »

Medieninstallation

Abschließend stelle ich zwei Installationen von Markus Kison vor. Eine davon ist »Pulse« dessen Zentrum ein Gummiobjekt ist, das auf dessen acht Seiten die Grundemotionen des Menschen darstellt. Die Daten kommen dabei via APIs n Echtzeit aus WordPress-Blogs.
»Pulse« von Markus Kison »
»Touched Echo« von Markus Kison »

Der momentane Stand ist der, dass ich große Motivation habe eine Medieninstallation zu bauen, die in irgendeiner Form auf Echtzeitdaten zurückgreift. Dafür werde ich weiter recherchieren, um genaueres über Technologie und Medienechnik zu erfahren.

Abbildungen
  1. Titelbild: Studio SML: Projekte – Deutsches Filmmuseum Frankfurt, Änderung zum Zweck der Präsentation meiner Recherche: Headline sowie Quellenangabe, abgerufen am 30.1.2016.

Ästhetische Veränderung des World Wide Web als Werkzeug der Erzählung durch Technologie

Zu Beginn meiner Masterarbeit war einer meiner Ansätze, die Veränderung des Webs seit Beginn an zu untersuchen. Wichtig war mir dabei die Untersuchung der Symbiose zwischen dem WWW und der Gesellschaft. Ein neuer Ansatz beschreibt die Überlegung, inwiefern sich das World Wide Web als Werkzeug der Erzählung durch technologische Entwicklungen ästhetisch verändert.

Zu Beginn meiner Master-Arbeit war einer meiner Ansätze, die Veränderung des Webs seit Beginn an zu untersuchen. Wichtig war mir dabei die Untersuchung der Symbiose zwischen dem WWW und der Gesellschaft. Während ich mich in den letzten Monaten auf andere Fragestellungen und Ansätze fokussiert habe, rückt diese Überlegung zurück ins Zentrum, da ich regelmäßig feststelle, dass ich dieses Thema unheimlich spannend finde.
In meiner anfänglichen Fragestellung (Erste Fragestellung meiner Master-Arbeit ») ging es darum, inwiefern sich die Gestaltung im World Wide Web und die Veränderung der Gesellschaft durch das World Wide Web gegenseitig beeinflussen. So führt beispielsweise eine veränderte Nutzung, ausgelöst sowohl durch das WWW als auch durch neue Technologien, wiederum zu neuen Gestaltungsansätzen im Web. Neue, intuitivere Gestaltungsansätze beispielsweise treiben wiederum die engere Verschmelzung zwischen Mensch und Technik an, indem grafische und technologische Hürden abgebaut werden.

Die ästhetische Veränderung des Webs

Die beschriebene Überlegung ist sehr weit gefasst, so dass es aus meiner Sicht unmöglich ist, sämtliche gesellschaftliche und technologische Veränderungen der letzten 25 Jahre in ein konkretes Projekt zu überführen. Aus diesem Grund begrenze ich mich zunächst auf den technologischen Aspekt. Diese Eingrenzung schließt zwar zum einen gesellschaftliche Themen nicht komplett aus und ist zum anderen noch immer sehr allgemein gefasst. Jedoch bin ich überzeugt, dass eine schrittweise Eingrenzung und erneute, überlegte Ausweitung meines Themenkomplexes, zum Ziel führen wird.

Ich konzentriere mich dabei auf die ästhetische Veränderung des World Wide Webs als Werkzeug der Erzählung durch technologische Entwicklungen. Nach wie vor, interessiert mich dabei ein Teil der Netzkunst im Web. Aus meiner Sicht werden durch die vermeintlich nichtkommerziellen Projekte häufig die Möglichkeiten und Grenzen von Ästhetik und Technologie radikaler ausgelotet. Zum einen besitzen sie eine sehr eigene, spannende Ästhetik zum anderen eine sehr besondere Anmutung. Das kann natürlich auch bei kommerziellen der Fall sein, jedoch halte ich es für unwahrscheinlich, dass beispielsweise ein Kreditinstitut eine Webseite zur Eigenwerbung präsentiert, die sämtliche Grenzen der konventionellen Gestaltung überschreitet.
Im Weiteren möchte ich mich mit den angesprochenen Punkten auseinandersetzen, um dann weitere Eingrenzungen oder Ausweitungen vorzunehmen, sowie eine Richtung innerhalb meiner Master-Arbeit festzulegen.

Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung 

»Species in Pieces« von Bryan James, zeigt gefährdete Tierarten in einer ästhetisch hochwertigen interaktiven Ausstellung.

»Species in Pieces« von Bryan James, welches sich selbst als »interaktive Ausstellung« beschreibt, zeigt gefährdete Tierarten.
Das Löwenäffchen, der goldene Giftfrosch, die Waldeule und 27 andere sind sehr abstrakt durch die Zusammensetzung unterschiedlich eingefärbter Dreiecke dargestellt. Sie besitzen eine, aus meiner Sicht, sehr starke Formsprache und die »Gesamterfahrung« der Seite ist beeindruckend. Sie ist insgesamt sehr reduziert und ästhetisch schön gestaltet. Klassische Hintergrundmusik unterstützt die einzelnen Formen, die sich langsam durch den Raum bewegen, um sich zum jeweiligen Tier zusammenzusetzen. Sie unterstreicht den leichten, fast schon schwerelosen, Eindruck, der einen beinahe meditativ in diesem Projekt versinken lässt.

Species in Pieces | 30. Drill
Dynamischer Zusammenbau | Species in Pieces | 30. DrillII

Weiterführende Informationen

Für jedes Tier sind zusätzlich Informationen bereitgestellt: das Vorkommen, die Art der Gefährdung, statistische Werte, weiterführende Links oder ein Video.

Zusatzinformation | Species in Pieces | 30. DrillII
Zusatzinformation | Species in Pieces | 30. DrillIII
Beispielhaftes Video | Species in Pieces | 30. DrillIII
Beispielhaftes Video | Species in Pieces | 30. DrillIV

CSS-basierte Entwicklung

Neben der Ausstellungs-Erfahrung und der grafisch hochwertigen Darstellung, ist für mich auch die technische Seite interessant und gleichzeitig beeindruckend. Da ich zunächst davon ausging, dass es ein durch WebGL unterstütztes Projekt handelt, überrascht es mich umso mehr, dass es eine rein CSS-basierte Seite ist. Das dokumentiert der Entwickler Bryan James ausführlich auf der Seite.

Dokumentation des ProjektsIV
Dokumentation des ProjektsV

Ich halte »Species in Pieces« für ein großartiges Projekt, in dem Technologie und Design erfolgreich zusammengeführt werden. Sie werten sich wechselseitig auf, anstatt das Gegenüber zu Kompromissen zu zwingen. Das Projekt zeigt mir erneut, dass interaktive Erzählungen im Web auch ohne Einsatz tausend verschiedener Medien funktionieren kann. Zwar setzt Bryan James neben Text und Grafik z. B. auch Videos ein. Diese sind jedoch so dezent verpackt und eingestreut, dass sie sich nicht aufdrängen. Ein Mindestmaß an Information auf jeder Seite sorgt dafür, dass man sich gänzlich auf die inhaltlichen Aspekte fokussieren und konzentrieren kann.

Abschließend habe ich nach diesem Projekt selbst Lust, die grafischen Möglichkeiten mittels CSS weiter auszuloten als bisher. Bisher hat sich der Einsatz meist auf das Bauen von unzähligen Layouts, die Einbindung künstlerischer oder grafischer Arbeiten oder die Entwicklung eines Webprojekts durch den Zusammenbau einzelner medialer Elemente beschränkt. Eine grafische Arbeit entwickelt durch den Code selbst wäre an dieser Stelle eine neue Herausforderung.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; James, Bryan: »Species in pieces«, URL: www.species-in-pieces.com, abgerufen am 17.6.2016.
  2. Ebd.
  3. Ebd.
  4. Ebd.
  5. Ebd.

Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek

Für einen erstes Experiment habe ich einen vorhandenen Text verwendet, der innerhalb meiner Bachelor-Arbeit entstanden ist. Mein Bachelor-Projekt »Ohne Ich« ist eine audiovisuelle Auseinandersetzung im Kontext der aktuellen Lebenswelt und besteht aus 16 poetischen Texten. Die Tonspur ist 1:1 aus meiner Arbeit übernommen. Für mein Experiment habe ich nun via Slack einzelne Wörter und Phrasen in animierte GIFs übersetzt.

Vor etwa einer Woche hatte ich die Überlegung, die giphy-Bibliothek für Erzählungen zu nutzen (Giphy-Datenbank als Grundlage digitaler Erzählungen »).

Das Experiment

Für ein erstes Experiment habe ich einen vorhandenen Text verwendet, der innerhalb meiner Bachelor-Arbeit entstanden ist. Mein Bachelor-Projekt »Ohne Ich« ist eine audiovisuelle Auseinandersetzung im Kontext der aktuellen Lebenswelt und besteht aus 16 poetischen Texten. Die Tonspur ist 1:1 aus meiner Arbeit übernommen. Für mein Experiment habe ich nun via Slack einzelne Wörter und Phrasen in animierte GIFs übersetzt. Zuerst wollte ich konsequent den Unterschied von einzelnen Wörtern oder Phrasen beibehalten. Sprich eine Version, die nur aus einzelnen Wörten entstanden ist, eine Version aus Zeilen oder zusammengehörenden Wörtern. Da das leider nicht möglich war und teilweise zu keinem Ergebnis geführt hat, ist nun eine Mischung aus beiden Herangehensweisen entstanden.


Passwort: freude

Das Ergebnis

Das Ergebnis kann man leider nicht als vollständig funktionierend bezeichnen. Der Text ist grundsätzlich viel zu schnell für die animierten GIFs, so dass es – vor allem wenn man den Text nicht kennt – schwierig ist sowohl der auditiven als auch visuellen Welt zu folgen. Wenn man das Ganze humoristisch sieht, sind die Bilder jedoch grundsätzlich passend.

Das nächste Experiment

Für einen weiteren Versuch wäre es sinnvoll, einen Text zu wählen der langsamer ist oder einen neuen Text – spezifisch für das Experiment – zu schreiben. Des Weiteren ist es nach erster Einschätzung wichtig, dass die Texte eine starke Bildsprache haben müssten, so dass die giphy-Bibliothek passende Ergebnisse liefern kann.

Abbildungen
  1. Titelbild: American Idol, giphy, abgerufen am 6.5.2016.
Abbildungen im Video

Die Bilder sind der Reihenfolge nach im Video zu finden, alle abgerufen am 6.5.2016.

Giphy-Datenbank als Grundlage digitaler Erzählungen

Bereits in meinem Beitrag über Cinemagramme hatte ich die Überlegung aus diesen animierten GIFs eine Erzählung zu entwickeln. Eine weitere Idee ist, die GIF-Datenbank giphy mit einzubeziehen, welche durch die Möglichkeit Texte in Bilder zu übersetzen besonders spannend ist.

Ähnlich wie in meinem Beitrag Erzählungen durch Cinemagramme, gibt es momentan die Überlegungen, Erzählungen via giphy-Dateien zu entwickeln. Wie bereits erwähnt gibt es seit längerer Zeit ein Revival des animierten GIFs. Dementsprechend ist die Auswahl der wohl bekanntesten GIF-Bibliothek giphy groß.
In Chat-Anwendungen wie z. B. Slack, wird dabei die giphy-eigene Möglichkeit genutzt, Wörter in Bilder zu übersetzen. Gibt man »/giphy [x-beliebiges Wort oder Phrase]« ein, wird zufällig eine animierte GIF-Datei eingesetzt, die dementsprechend getaggt ist.

Daher gibt es momentan die Idee, das Experiment zu starten, ganze Texte in animierte GIFs zu übersetzen. Des Weiteren denke ich darüber nach, die API so zu nutzen, dass auf einer Website ein bestimmter Text hinterlegt ist und die »Bebilderung« jedes Mal in veränderter Form dargestellt wird. Auf lange Sicht gesehen, könnte eventuell sogar eine eigene Bildsprache entwickelt werden, die zum einen eigene, ausgewählte Bilder auf dem Computer nutzt, die in naher Zukunft ohnehin alle getaggt sein werden. Zum anderen eine Sprache, die sehr persönlich werden kann, so dass z. B. bei einer Person unter dem Wort »Lieblingstier« ein anderes Tier als bei einer anderen Person dargestellt wird.

Im ersten Schritt möchte ich jedoch definitiv das Experiment in Angriff nehmen, bereits geschriebene Texte zu bebildern. Das Ergebnis werde ich dann in meinem Dokumentations-Blog veröffentlichen.

Abbildungen
  1. Titelbild: Drunk monkey, URL: https://giphy.com/gifs/drunk-monkey-aXe2Vsb0jcVDq, via giphy, abgerufen am 8.4.2016.

Der Verlust der 90er Jahre

»Digital Folklore – To computer users, with love and respect« von Olia Lialina und Dragan Espenschied beschäftigt sich so wie die gesamte Arbeit der Medien- bzw. Netzkünstler mit der Webkultur der 90er Jahre.
Mit ihrer Arbeit »One Terabyte of Kilobyte Age« archivieren und analysieren sie Geocities-Webseiten, die kurz vor der Schließung des Webseiten-Dienstes, gesichert werden konnten. Auch in ihrem Buch weisen sie erneut darauf hin, dass unsere Inhalte auf MySpace, Facebook und Co. eines Tages gelöscht und vergessen werden könnten.

»Digital Folklore – To computer users, with love and respect« von Olia Lialina und Dragan Espenschied beschäftigt sich so wie die gesamte Arbeit der Medien- bzw. Netzkünstler mit der Webkultur der 90er Jahre.
Mit ihrer Arbeit »One Terabyte of Kilobyte Age« archivieren und analysieren sie Geocities-Webseiten, die kurz vor der Schließung des Webseiten-Dienstes, gesichert werden konnten. Auch in ihrem Buch weisen sie erneut darauf hin, dass unsere Inhalte auf MySpace, Facebook und Co. eines Tages gelöscht und vergessen werden könnten.1

Auch Luciano Floridi (Von der Kultur, die statisch wurde ») sieht das als problematisch an. Er spricht dabei vom digitalen Gedächtnisverlust, der z. B. durch veraltete Technologien zu Stande kommt, da diese nicht mehr nutzbar sind (z. B. Diskette) oder die Inhalte nicht von einer alten Technologie in eine neue übertragen werden (z. B. von der Diskette auf CD).2 Durch die Überspeicherung von Webseiten werden Dokumente in einen Zustand der Geschichtslosigkeit geführt und damit flüchtig wie die mündliche Kultur.3

Die Arbeit der zwei Künstler findet primär im Bereich Web statt und sie greifen vergangene Trends sowie die Aufbruchstimmung zu Beginn des Webs auf. Hier wird mir erneut bewusst, wie viel kulturelle Eigenheiten und Phasen durch die Löschung von Daten verloren geht. Schon jetzt ist es schwierig, die 90er Jahre im Web zu »finden«. Zwar ist es insgesamt noch ein leichtes, da viele der jetzigen Nutzer schon damals online waren und die Ästhetik und Stimmung des damaligen Web 1.0 kennen. Zudem gibt es schon erste Retrotrends, die die 90er imitieren. Dennoch werden die Webseiten dieses Jahrzehnts – bis auf die, die bewusst gespeichert werden – in naher Zukunft sicherlich verschwunden sein.

Unabhängig davon, ob es erste Firmenwebseiten oder Seiten für das eigene Haustier sind: Wie ist es möglich, die Daten und damit ein Teil der Kultur und Geschichte zu konservieren? Gibt es Parallelen zu Büchern, welche sicher auch nicht vollständig die Zeit überdauert haben? Und wie wichtig ist es überhaupt, dass möglichst alles noch in 20 Jahren auffindbar ist? Wie vermessen wäre es denn, das alles nicht zu speichern, wenn wir doch generell die Möglichkeit haben vieles zu speichern?

Ich denke, dass es in den nächsten Jahren enorm wichtig sein wird, auf diese Fragen eine Antwort und eine gute Lösung zu finden. Vielleicht ist es schon ein Anfang, wenn wir zumindest mit unseren eigenen Daten sorgfältiger umgehen.

Abschließend noch ein Hoffnungsschimmer: Zumindest mit der waybackmachine kann man sich 498 Milliarden Webseiten ansehen, viele von ihnen reichen bis in die 90er Jahre.

Quellen
  1. Vgl. Lialina, Olia; Espenschied Dragan: »Digital Folklore«, Stuttgart 2009, S.8.
  2. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 36.
  3. Vgl. Ebd., S. 37.

Imitation von Interaktivität

Wie interaktiv kann das World Wide Web tatsächlich sein? Ist vollständige Interaktivität erst mit Künstlicher Intelligenz möglich?

Tilmann Baumgärtel vereint in »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst« Interviews mit Künstlern aus diversen Sparten, die mindestens am Rande mit Netzkunst in Berührung kommen. Wichtig zu wissen ist, dass das Buch aus dem Jahr 2001 stammt. Sprich: In der Entstehung war man wahrscheinlich mitten im Höhepunkt der Dotcom-Blase, dennoch war das World Wide Web lange nicht so einflussreich und weitreichend wie heute. Douglas Davis, amerikanischer Medienkünstler, äußert in seinem Interview, dass er nicht glaubt »daß das Web in punkto Interaktivität viel zu bieten hat. Es ist eher so eine Art ›Multiple choice‹, eine Kinderversion von Interaktivität.«1 Mit Interaktivität ist an dieser Stelle sehr wahrscheinlich nicht die Interaktion zweier Menschen via E-Mail, Chat oder Ähnlichem gemeint, sondern zwischen Mensch und Maschine. Oder Mensch und dem bestehenden »Kunstwerk«. Zwar sind wir nun im Jahr 2016 technologisch einen großen Schritt weiter und Interaktivität ist einer der großen Begriffe, doch diese Aussage warf viele Fragen bei mir auf, da dieser Satz in keiner Weise veraltet zu sein scheint. Ich frage mich z. B., ob ähnlich wie im Museum eine tatsächliche Wechselwirkung zwischen Kunstwerk und Rezipient entstehen kann. Wie tiefgreifend ist diese Wechselwirkung? Wie abhängig vom Ort, wenn er kein physischer Raum ist? Ist das Kunstwerk und die Beziehung zu ihm nicht noch wechselhafter? Welche Schritte könnten generell die nächsten sein, um eine größtmögliche Interaktivität in Kunstwerken oder Erzählungen zu erreichen? Wird Interaktivität jemals aus ihren Kinderschuhen heraus wachsen? Aber unabhängig davon, ob interaktive Erzählungen/Filme, ob Technologien wie VR-Brillen, Eye-Tracking oder Bewegungssensoren: Alles, was sich dort verändert, bewegt, tut, also interagiert, ist keine wirkliche Interaktivität, sondern ein Auslösen eines Events durch einen bestimmten Startmechanismus. Schon im Voraus bis ins Äußerste durchdacht und geplant. Unter Umständen spielt hier auch die KI eine große Rolle, ohne die all’ die Versuche Interaktives zu entwickeln, nur eine Imitation ist. Eine Imitation von Interaktivität.

Quellen
  1. Baumgärtel, Tilman: »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst«, Nürnberg 2001, S.87.

Präsentation II

Präsentation vom 18.12.2015.

Am 16.12.2015 habe ich meine zweite Zwischenpräsentation gehalten.In der Präsentation stelle ich einen variablen Fragenkatalog für mein Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer vor. Des Weiteren präsentiere ich einen verbesserten Vorschlag für meine grafische Analyse, die sich nun vom Videoformat gelöst hat.

Screenshot in grafische Elemente aufgelöt
Beispielhafte Abbildungen der grafische Analyse von zeit.de (2011–2104)

Mit dem Fokus auf transmedialer Erzählung, gebe ich einen kurzen Einblick in das »Transmedia Manifest«, sowie einen Überblick über ausgewählte Erzählungen wie »About:Kate« und »netwars / out of CTRL«.

Dabei beschäftigen mich zwei Hauptfragen:
· Wie werden neue Medien genutzt?
· Welche neuen Erzähl-Formate können entstehen?

Ein weiterer Fokus liegt auf dem Nutzungsverhalten der Zuschauer mit den Fragen, wo und wie Inhalte mit welchen Endgeräten konsumiert werden. Des Weiteren suche ich Gründe für diese Veränderung, wie z. B. weniger Zeit oder verkürzte Aufmerksamkeitsspannen. Spannend finde ich auch, ob dadurch zwischenzeitlich modulare Erzählweisen den Vorzug erhalten und ob dabei der reine Konsum oder Interaktion im Fokus steht. Bei diesen Fragen helfen mir u. a. die Onlinestudien von ARD und dem ZDF (Nutzung von Bewegtbild » und Die Nutzung des Internets unterwegs »).

Mögliche Ansätze

Als weitere Ansätze halte ich die Verwendung von Augmented oder Virtual Reality sowie 2nd Screen-Anwendungen für sehr spannend. Bereits in meiner Bachelor-Arbeit habe ich AR als Technologie genutzt, um Inhalte beispielsweise auf Postkarten oder Aufklebern in der Bahn darzustellen. Zusätzlich habe ich nun die Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») getestet, um Möglichkeiten von VR-Brillen auszuloten. Hier könnte sich auch das plattformunabhängige WebVR als interessante und nutzbare Technologie herausstellen.

Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma
Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma

Verschiebung meines Fokus: Transmediale Erzählungen

Mein Fokus verschiebt sich zunehmend auf transmediale Erzählungen, da ich hier viel Potential für kommende Erzählungen sehe.

Bei meinen ersten zwei Ansätzen ging es zum einen darum, wie sich das Web in seinen Text-/Bild-Verhältnissen und in seiner Interaktivität über die Jahre hin verändert hat. Dazu habe ich Screenshots der letzten 10-20 Jahre grafisch dargestellt und die Webseiten mittels eines Farbsystems in die einzelnen Elemente aufgeteilt. Ein nächster Schritt sollte das Animieren der interaktiven Flächen sein, um im Vergleich zu sehen, welche quantitativen Änderungen es über die Jahre gab.
Zum anderen ging es in meinem zweiten Ansatz darum, mich genauer mit Netzkunst auseinandersetzen, sowie generell das Web als ein Abbild der Gesellschaft zu betrachten. Hier ist besonders die Arbeit mit dem Archiv »One Terabyte of Kilobyte Age« interessant. Olia Lialina und Dragan Espenschied analysieren Webseiten, die auf den geocities-Servern, der 2009 geschlossen wurde, waren. Gerade hier ist besonders der gesellschaftliche Aspekt spannend, da der Umgang mit dem Web zu Beginn natürlich ein anderer war. Das Web war ein offenes und freies Medium, in das man – aus kultureller Sicht – große Hoffnungen steckte.

Bisherige Erkenntnisse als Basis

In diesem Bereich blieb es bisher nur bei der Recherche zu einzelnen Projekten. Insgesamt hat sich nun mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben. Die Netzkunst und die gesellschaftlichen Aspekte des Webs werden dabei nicht verworfen. Hier sehe ich noch immer einen wichtigen Ansatz für meine Arbeit. Meinen ersten Ansatz, nämlich der der Web-Analyse, lege ich jedoch erstmal auf Eis. Dieser rein analytische Ansatz in Bezug auf die Architektur einer Webseite, stand nie im Fokus meiner Arbeit und war als eine Art »Vorarbeit« gedacht, um grundsätzliche Mechanismen des Webs zu verstehen und aufzuzeigen.

Wie erwähnt, hat sich mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben, genauer auf transmediale Erzählungen. Hier sehe ich besonders viel Potential für kommende Erzählungen, da das Erzählen über mehrere Medien hinweg, sowie die Einbeziehung des Publikums als »Autoren« anstelle von reinen »Konsumenten«, aus meiner Sicht einen immer größeren Stellenwert genießen wird. Ich glaube daran, dass Rezipienten Erzählungen nicht nur von außen betrachten, sondern Teil davon sein wollen. Dass sie Geschichten selbst entdecken und erleben wollen.

Präsentation I

Am 18.11.2015 habe ich meine erste Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich erste Ansätze einer grafischen Analyse sowie Auszüge meiner Recherche.

Am 18.11.2015 habe ich meine erste Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich erste Ansätze einer grafischen Analyse sowie Auszüge meiner Recherche.

Grafische Analyse

Die grafische Analyse von Webseiten gehört zu einem ersten Ansatz meiner Masterarbeit. Dabei möchte ich Webseiten mittels Screenshots der letzten zwei Jahrzehnte auf ihre Text-Bild-Verhältnisse und Interaktivität untersuchen. Meine Erwartung ist, dass zum einen die Bilderwelt einen wachsenden Anteil erhält und dass das Ausmaß der Interaktivität steigt.

Die ersten Ergebnisse beziehen sich dabei auf folgende Beiträge:
Web-Analyse: spiegel.de seit 1996
Web-Analyse: google.de seit 2001

Generell war auffällig, dass sich bei Internet-Giganten wie z. B. google oder Apple, dessen Seite ich auch untersucht habe, kaum etwas an der grundlegenden Seitenarchitektur geändert hat. Zwar stecken im Hintergrund sicherlich neue Technologien, jedoch sieht es bei reiner Betrachtung des Wireframes so aus, als hätte man nur die einzelnen Grafiken wie z. B. Apple Link-Buttons an aktuelle Design-Standards angepasst.
Bei spiegel.de ist dagegen bezeichnend, dass kaum Konstanz zu sehen ist und ständig neu experimentiert und gerelauncht wurde. Bis heute hat spiegel.de aus meiner Sicht keine Webseite, die aktuellen Ansprüchen genügt.

Das Medium Web

Ein zweiter Ansatz ist die Auseinandersetzung mit Netzkunst sowie mit Formen und Projekten, die mir im Umgang mit dem Medium Web an sich oder durch die Reflexion gesellschaftlicher Aspekte als besonders interessant erscheinen.

Innerhalb des Rechercheteils stelle ich folgende Inhalte vor:
Olia Lialina: »My boyfriend came back from the war!«
Dragan Espenschied & Olia Lialina: »One Terabyte of Kilobyte Age« und »Once upon«
David Dufrense: Das Doku-Game »Fort McMoney«

Ein weiteres, präsentiertes Projekt ist »The wilderness downtown« von Chris Milk. Bei diesem interaktiven Musikvideo/Kurzfilm von Arcade Fire wird zu Beginn die eigene Stadt abgefragt. Mit dieser Information werden mit Hilfe von Google Maps Bilder bzw Kamera-Fahrten in das Video gespeist. Dazu öffnen sich weitere Browserfenster
und der sichtbare Bereich wird erweitert. Neben der Verbindung neuer Technologien finde ich das Projekt unter anderem wegen dieser unüblichen Nutzung des Formats Web sehr interessant.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Milk, Chris: »The wilderness downtown« – Musikvideo von Arcade Fire, URL: http://www.thewildernessdowntown.com, USA 2010, abgerufen am 17.11.2015.

Von Dildodrohnen und lolzcat

Die Arbeiten von Addie Wagenknecht drehen sich im Kern um die »Kritik an Technikgläubigkeit. Experimentell und »positiv trashig« verarbeitet sie aktuelle, gesellschaftliche Themen oder stellt Historisches in Bezug zur heutigen Welt.

Durch arte Tracks wurde ich auf die Künstlerin Addie Wagenknecht aufmerksam, deren Arbeiten sich im Kern um die »Kritik an Technikgläubigkeit«1 drehen. Experimentell und »positiv trashig« verarbeitet sie aktuelle, gesellschaftliche Themen oder stellt Historisches in Bezug zur heutigen Welt.

»Webcam Venus«

In ihrem Projekt »Webcam Venus« bittet sie beispielsweise gemeinsam mit Pablo Garcia, »online sexcam performers«2 vor der Kamera zu posen – in der gleichen Pose wie ein gegenübergestelltes Renaissance-Gemälde. Dabei geht es um die Frage nach Schönheit in unserer Gesellschaft, aber auch um die Menschen hinter der Webcam, die – dort am anderen Ende – auch reale Personen sind. Ihre Privatsphäre und Intimität wird dabei in die Welt getragen und die Grenzen zwischen dem realen und virtuellen Leben verschwimmen zunehmend. Auch die virtuelle Welt ist Teil des Realen.

»Pussy Drones«

Dass die virtuelle Welt Teil des Realen ist und sich unsere Onlinewelt auf die Offlinewelt auswirkt, ist auch ein Teilaspekt der Arbeit »Pussy Drones«. Sie vermischt in gif-Animationen Elemente aus dem Web, wie z. B. Katzen, die auf einem Vibrator fliegen, mit Elementen aus dem »realen« Leben. Gleichzeitig beschäftigt sich die Arbeit, wie auch andere zuvor, mit der Rolle der Frau. Noch immer kämpfen Frauen – v.a. in der Technikwelt – um Gleichstellung und Akzeptanz. Noch immer scheint die Aufgabe der Frau stark davon geprägt zu sein, ein klares geordnetes Leben zu führen, das aus einer gesellschaftlich diktierten Abfolge von Heirat, Haus und Kinder besteht.3

Es könnte – spekuliert – auch eine Kritik an der Ökonomisierung des Webs sein. In den 90er Jahren – zu Beginn des World Wide Webs – hielt man das WWW für einen Nischenraum, in der sich z. B. Kunst unter anderen Bedingungen als in der realen Welt ausbreiten könnte. Nach anfänglichen Schwierigkeiten (Dotcom-Blase) wurde aber auch dieser Raum zum einen wirtschaftlich erschlossen, zum anderen ist er zwischenzeitlich alles andere als ein anonymisierter Nischenraum, der nichts mit der realen Welt zu tun hat.

»Pussy Drones« von Addie WagenknechtI
»Pussy Drones« von Addie WagenknechtII

Mit den Arbeiten von Addie Wagenknecht möchte ich mich gerne in meiner weiteren Recherche beschäftigen. Sie scheint ihre Meinung, Kritik oder Sorgen mit klarem Verstand auf den Punkt bringen zu können, was ich in der heutigen Zeit sehr beeindruckend finde. Des Weiteren fällt mir die experimentelle und die oben erwähnte »positive Trashigkeit« auf. Sie schafft es auf unkonventionelle Weise Arbeiten zu schaffen, die sehr direkt und tiefgründig sind. Ohne endlose Ausschmückungen und großes BlaBla.

Quellen
  1. Arte Tracks News (Hg.): »Addie Wagenknecht«, Stand: 5.9.2015, URL: http://tracks.arte.tv/de/addie-wagenknecht, abgerufen am 12.10.2015.
  2. Wagenknecht, Addie: »Webcam Venus«, Stand: 5.3.2013, URL: http://fffff.at/webcamvenus/, abgerufen am 12.10.2015.
  3. Vgl. bitforms gallery (Hg.): »Addie Wagenknecht«, URL: http://www.bitforms.com/wagenknecht/pussy-drones, abgerufen am 12.10.2015.
Abbildungen
  1. Titelbild: Wagenknecht, Addie; Garcia, Pablo: »Pussy Drones«, Einzel-GIF »Pussy Drones in space«, Animiertes GIF, USA 2013.
  2. Wagenknecht, Addie; Garcia, Pablo: »Pussy Drones«, Einzel-GIF »Pussy Drones infiltrate Wal Mart«, Animiertes GIF, USA 2013.

Dragan Espenschied & Olia Lialina: »Once Upon«

In ihrem Projekt »Once Upon« bauen Olia Lialina und Dragan Espenschied vier verschiedene soziale Netzwerke so nach, wie sie 1997 hätten sein können. Dabei wird nur die Technologie genutzt, die tatsächlich möglich war.

Mit »Once Upon« versetzen Olia Lialina und Dragan Espenschied 2011 die drei sozialen Netzwerke Facebook, Google+ und YouTube zurück ins Jahr 1997. 2012 kommt Pinterest als viertes Netzwerk hinzu. Alle Netzwerke sind nach den Möglichkeiten im Jahr 1997 aufgebaut und funktionieren tatsächlich. So sind beispielsweise die Google-Kreise keine Kreise, sondern eine Anordnung eckiger Tabellen-Elemente und auf Grund technischer Begrenzung kann man bei Facebook nur 16 Freunde haben.1

Wie Olia Lialina in dem auf Vimeo zu sehenden Vortrag (Zum Vortrag ») bei der »Unlike Us Amsterdam #2« selbst erzählt, war 1997 ein bedeutendes Jahr in der Geschichte des Webs und ausschlaggebend für die Wahl des Jahres. Die dot.com-Manie bricht aus und läutet – technologisch und gesellschaftlich – den Beginn der Zukunft ein. Es herrscht die Euphorie, dass nun etwas Großes los geht oder dass nun z. B. jeder reich werden kann. Mit dem Netscape Communicator kommt ein Browser auf den Markt, der erste Applikationen erlaubt, wenn auch noch auf einem niedrigen Level. Dinge wie z. B. Real-Time-Kommunikation liegen zwar noch in der Zukunft, aber erste Erfahrungen kommen auch in dieser Zeit zu Stande. Deshalb verändert sich das Jahr der Netzwerke nie – es bleibt immer das Jahr 1997.2

Die Plattformen

Facebook

An dieser Stelle möchte ich primär auf die Netzwerke selbst eingehen. Hintergründe und Vorüberlegungen sind im Vimeo-Beitrag zu sehen.
In Facebook ist man grundsätzlich als Gast unter dem Namen Jennyxxxxx (xxxxx = eine sich ändernde Zahl) unterwegs. Der Bildschirm ist in drei Bereiche aufgeteilt: Am oberen Bildschirmrand ist die für Facebook typische blaue Leiste zu sehen. Außerdem sieht man zum einen den Bereich des eigenen Ichs Jenny, sowie einen durch Frames aufgeteilten Bereich, der 16 Freunde beinhaltet. Im eigenen Bereich ist links eine Spiralbindung zu sehen, grafisch ist diese Darstellung von »echten Gegenständen im Internet« nicht untypisch für die »90er« (, die laut Olia Lialina viel zu oft pauschal als die »90er« beschrieben werden, obwohl das Jahrzehnt viel detaillierter zu betrachten ist). Der Bereich der Freunde ist durch die Grafik einer Ziegelsteinmauer hinterlegt – die Facebook-Wall, die im Grunde eher dem News-Feed gleichzusetzen ist. In Bezug auf die Facebook-Begrifflichkeiten wäre der Wall-Hintergrund oder im deutschen ein Pinnwand-Hintergrund an Stelle des »Spiralbindung-Buchs« denkbar. Seit der Umbenennung zur Chronik ist es aber so sicher passender. 
Man kann selbst etwas im Netzwerk posten (»Submit« anstelle von »Post«) oder – wie typisch für Formulare – die »Clear«-Funktion nutzen. Man kann Beiträge seiner Freunde sehen und für sie voten –  unterstützt von einer anschließenden Feuerwerk-Animation. Die Profilbilder bestehen aus einer schönen Mischung charmanter 90er-Animationen, Cliparts oder z. B. Fotos. 

Google+

Dieselbe Mischung an Fotos sieht man auch in seinem Google+-Profil. Dort hat man im Header-Bereich, wo auch das Logo, die Suche, sowie der Hinweis, dass man als Jennyxxxxx eingeloggt ist, eine Auswahl zwischen »Users«, »Messages« und »YourProfil«. Folgend kommt ein Bereich der vorhandenen User, inklusive Dropdown-Auswahl, um selektierte User einem Kreis hinzuzufügen. Am unteren Bildschirmrand sieht man den Bereich der Kreise, die aus technischen Gründen eher einem »quadratischen Kreis« entsprechen. 16 Quadrate stellen den Kreis dar, in dem schon die ersten User zu sehen sind, in der Mitte davon sieht man die Art des Kreises, z. B. »colleagues«. Außerdem kann man natürlich noch einen neuen Kreis erstellen. 

YouTube

Die Video-Plattform YouTube ist vertikal in drei Bereiche eingeteilt, von denen die zwei äußerem Frames mit einem roten Vorhang hinterlegt sind. Durch die »Frames-Rahmen« kann man so den Vorhang auf- und zu ziehen. Der mittlere Bereich ist horizontal in drei Bereiche eingeteilt. Der oberste Bereich enthält wieder das Logo, die Suchfunktion, sowie den Namen des eingeloggten Users. Im mittleren Bereich ist das Video selbst zu sehen sowie der Titel, Benutzername und das Datum. Im letzten Bereich ist eine Auswahl an verschiedenen Video-Containern, Codecs und Bandbreiten möglich. Das ist auch darauf bezogen, dass damals eine Unmenge verschiedener Formate vorhanden war. Zwar gibt es noch heute verschiedene Formate und Codecs, jedoch haben sich wenige Standards für die Darstellung im Web durchgesetzt. Noch immer wird aber nicht jedes Format in jedem Browser dargestellt und verschiedene Versionen werden benötigt. Man kann übrigens einen FTP-Zugang beantragen, um tatsächlich Videos hochzuladen!

Pinterest

Als Nachzügler kam Pinterest als viertes Netzwerk hinzu. Pinterest ist vertikal in zwei Hauptbereiche aufgeteilt. Im linken Bereich befindet sich das Logo, der Hinweis als welcher Nutzer man online ist, ein Design- und Pin-Button, sowie eine Auswahl an Kategorien und Nutzer. Im rechten Bereich findet man nach einem Willkommenstext, sowie der Aufforderung sich einen Account anzulegen, die Bilder aller Nutzer. Die Bilder sind untereinander dargestellt, da die typische masonry-Pinterest-Darstellung erst später möglich war. Über den »Design«-Button kann man einen persönlichen Hintergrund aus einer Auswahl von Tapeten wählen. Mit dem »Pin«-Button tatsächlich Bilder pinnen, einen dazugehörigen Rahmen auswählen, sowie das Ganze im nächsten Schritt in die richtige Kategorie einordnen.

Besonders spannend finde ich bei diesem Projekt zum einen die Liebe zum Detail bei der Frage, was damals alles möglich war. Zum anderen die amüsanten Zusätze, die sich in den Grundfunktionen zwar aus meiner Sicht etwas zum Original unterscheiden, sich aber sinngemäß perfekt eingliedern: YouTube besitzt beispielsweise einen auf Frames basierten roten Vorhang und Pinterest beinhaltet die Funktion, dass eine Auswahl verschiedener »Tapeten« vorhanden ist, um sie als persönlichen Hintergrund einzustellen. Hier wird aus meiner Sicht – unwissend, ob überinterpretiert – ein hervorragender Bezug dazu hergestellt, wie die Medienwelt für die Gesellschaft funktioniert hat. So war das soziale Erlebnis »Filme schauen« noch eher eine Sache, die im Kino stattfand. »Bilder schauen« war ein Teil des heimischen Wohnzimmers. Zwar war das Hochladen von Fotografien grundsätzlich schon möglich und wurde teilweise schon betrieben, aber es gab nicht im Ansatz die Verbreitung von heute. Fotos konnten nicht einfach via Facebook hochgeladen werden und selbst das Verschicken über das Handy via MMS war erstmals im November 2002 möglich.3 Auch die Zustimmung in Form eines »Like« gab es nicht. Daher finde ich es großartig, dass selbst dieser Button im Facebook 1997 zum »Vote«-Button umgedacht wurde – unterstützt von der anschließenden Feuerwerk-Animation.
Olia Lialina weist in ihrem Vortrag darauf hin, dass selbst die Servergeschwindigkeit auf 8 kB gedrosselt wurde, um die Nutzererfahrung zu verbessern. Auch das sehe ich als einen genialen Einfall, der grundsätzlich natürlich naheliegend ist. Heutzutage können wir uns nicht einmal mehr im Ansatz vorstellen, wie langsam das Internet damals war, nachdem man sich mühevoll unter lauter Kulisse eingewählt hat. Insgesamt halte ich es für ein großartiges Konzept, die Netzwerke bzw. generell die Möglichkeiten unserer Zeit »zurückzudenken«. 

Quellen
  1. Vgl. Vortrag vom 9.3.2012 von Olia Lialina auf Vimeo, network cultures: »Imaginary Origins of Social Networks«, im Rahmen der »Unlike Us Amsterdam #2«, URL: https://vimeo.com/38840992, abgerufen am 17.10.2015.
  2. Vgl. Ebd.
  3. Vgl. Mielke, Bernd: »MMS in Deutschland«, URL: http://www.dafu.de/mms/mms-d.html, abgerufen am 18.10.2015.
Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Lialina, Olia; Espenschied, Dragan: »Once Upon«, URL: http://www.1x-upon.com/, abgerufen am: 13.10.2015.

Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!«

»My boyfriend came back from the war!« von der Netzkünstlerin Olia Lialina gilt als Klassiker in der Netzkunst. Was macht das Projekt aus und welche Ansätze können in ihrer Erzählweise für aktuelle Erzählungen hilfreich sein?

»My boyfriend came back from the war!« ist ein Internetprojekt der Netzkünstlerin Olia Lialina, das 2016 bereits 20 Jahre alt wird. Die interaktive Hypertext-Erzählung besteht aus einem Gespräch zwischen einem Paar dessen Gesprächsfragmente Klick für Klick »aufgedeckt« werden und deren Beziehung gleichzeitig Stück für Stück zerbröckelt.
Die Fragmente können dabei visuell keinem der beiden konkret zugeordnet werden. Begleitet wird die Textebene von schwarz-weißen gifs, die dem Rezipienten als Anhaltspunkt dienen. So bringt beispielsweise eine Abfolge von Uhren mit verschiedenen Uhrzeiten eine zeitliche Ebene in die Narration.

Nach einem schwarzen Einstiegs-Bildschirm mit dem weißen Satz »My bofriend came back from the war. After dinner they left us alone.«, gelangt man auf eine Seite, die zwei Bilder zeigt: Ein sitzendes, voneinander abgewandtes Paar, sowie ein Fenster. Über Hyperlinks innerhalb der Texte und Bilder taucht man tiefer in die Geschichte ein, die verschiedene emotionale Ebenen durchläuft, so z. B.: »CAN anybody kill you?«, »I keep your photo here«, »you don’t trust me, I see« oder »FORGIVE ME«. Jeder Klick auf einen Hyperlink zerteilt den Bildschirm in immer kleinere Frames. Frames wurden vorwiegend in den 90er-Jahren für die Unterteilung einzelner Bereiche im Browser verwendet. Ist der Erzählstrang innerhalb eines Frames vorbei, ist keine Teilung mehr möglich. Übrig bleiben – neben den zwei Einstiegsbildern – schwarze Frames, die den gesamten Browser in einzelne Bruchstücke aufteilen. Eine schwarze, zerbröckelte Leere, die auf einen bestehenden Konflikt ohne weitere Lösung hinweist. 

Das Projekt wird an verschiedenen Stellen im Web inhaltlich genauer betrachtet. Ich möchte mich im Weiteren auf die für meine Arbeit relevanten Essenzen konzentrieren. Die Art der Erzählung kann als web fiction kategorisiert werden, wird aber häufig auch als »netfilm«1 bezeichnet. In einem Artists Statement beschreibt Olia Lialina, dass Filme im Internet eher als Information (Biografien, Stills, …), maximal als .avi existieren. Dabei sei Hypertext der beste Weg, Geschichten zu erzählen, vor allem da das Web – durch die Frames – dem Film näher ist als das Video.2

Diese Art ihrer Erzählung finde ich besonders spannend, da sie zum einen verschiedene Eigenschaften besitzt, die auch für heutige Erzählungen von Bedeutung sind. So z. B. non-lineare Erzählstrukturen und allem voran die Interaktivität mit dem Rezipienten. Zum anderen, weil Olia Lialina das Web nicht nur als abbildendes Medium nutzt, sondern mit ihm selbst sowie mit der dafür charakteristischen Technologie arbeitet. Das Medium nicht nur als charakterloses Trägermaterial, sondern seine technischen Vor- und (manchmal charmanten) Nachteile zu nutzen, ist aus meinem Empfinden auch für aktuelle Erzählweisen essentiell und übertragbar.

In einem Interview mit Tilmann Baumgärtel, beschreibt Olia Lialina ihre Bestrebung danach wie man »Film und filmisches Denken im Netz anders darstellen kann«3 und eine – ähnlich wie im Experimentalfilm – neue Sprache zu finden. Des Weiteren habe sie verstanden, dass das Projekt »von der Interaktion im Internet handelt: daß man miteinander kommuniziert, ohne sich zu sehen und ohne zu wissen, wer da spricht. Und daß sowieso niemand antwortet«4.
Zwar geht es der Netzkünstlerin nicht um die Technologie an sich, sondern um Liebe und Einsamkeit.5 Dennoch ist der Aspekt der Interaktion im Internet besonders spannend für mich. Auch wenn im Internet zwischenzeitlich Menschen antworten können oder auch wenn oft nur suggeriert wird, dass jemand direkt antwortet, gibt es bestimmte Eigenheiten des Mediums, die man sich bewusst zu Nutze machen kann. Mit ihnen experimentieren, sie erforschen kann. Vor allem aber zeigt, das »Verständnis« dafür, dass es sich um ein Web-Projekt mit Interaktion handelt, wie wichtig die Stellung der Rezipienten ist. Eine gewisse Interaktion zwischen Medium und Rezipient findet zwar nicht nur im Internet statt, dennoch ist diese Interaktion oder Reaktion für ein Projekt dieser Art bedeutend. Zum einen können natürlich verschiedene Werke auf Menschen unterschiedlich wirken und dadurch gewissermaßen auf einer Bedeutungsebene interpretiert und verändert werden. Zum anderen stellt sich gerade in interaktiven Projekten besonders die Frage nach möglichen – eventuell ungeplanten – Handlungen des Rezipienten. Wie reagiert er tatsächlich? Wie interagiert er? Welche Mechanismen sind wichtig, um eine Interaktion hervorzurufen? Die Frageliste wäre endlos.

Abschließend bleibt zu sagen, dass »My boyfriend came back from the war!« aus meiner Sicht absolut berechtigt ein Klassiker der Netzkunst ist. In Olia Lialinas Arbeiten finde ich generell die häufige Bezugnahme auf die aktuelle (Netz-)Kultur sehr interessant. Daher möchte ich in einem kommenden Schritt weitere Projekte von ihr mit einbeziehen sowie zusätzliche Recherchen zu früheren und aktuellen Erzählweisen anstellen.

Quellen
  1. Lialina, Olia: »Artists Statement«, URL: http://www.heise.de/tp/magazin/nk/3040/1.html, abgerufen am 10.10.2015.
  2. Vgl. Ebd.
  3. Baumgärtel, Tilmann: »Auf russisch habe ich solche Gefühle nicht – Interview mit Olia Lialina«, Stand: 25.11.1997 ,URL: http://www.heise.de/tp/artikel/6/6146/1.html, abgerufen am 10.10.2015.
  4. Ebd.
  5. Vgl. Ebd.

Erste Fragestellung meiner Master-Arbeit

Wie beeinflusst die Digitalität im Allgemeinen die Menschen? Welche neue Gestaltungsmöglichkeiten, -prozesse und -formen entwickeln sich für den Gestalter? Im folgenden sind die ersten Fragestellungen zu meiner Master-Arbeit zu finden. Dabei betrachte ich die Fragestellung nicht als feste Hypothese, sondern als ersten Anhaltspunkt meiner Recherchen.

In meiner Master-Arbeit möchte ich mich mit der Frage auseinandersetzen, inwiefern und inwieweit das Internet und die Digitalität im Allgemeinen die Gesellschaft beeinflusst und wie der Gestalter rückwirkend in seiner Arbeit beeinflusst und gefordert wird.

Zum einen interessieren mich dabei ästhetische und gestalterische Aspekte.
Eine zentrale Frage ist, wie sich Webdesign verändert hat, verändern kann und wird. Dabei steht eine Analyse der gestalterischen Mittel im Webdesign im Vordergrund – mit dem Ziel die Veränderungen der letzten Jahre und Jahrzehnte herauszufiltern und aktuelle Trends zu erkennen. Auch technische Innovationen sind hier die Grundlage der Arbeit als Webdesigner.

Zum anderen soll ein Fokus auf die generelle Arbeit des Gestalters gelegt werden.
Non-Profit-Organisationen wie z. B. Creative Commons können zwar einerseits als Konkurrenz angesehen werden. Andererseits werden sie – zukünftig sicher an Qualität gewinnend – vielleicht sogar die Basis, noch komplexere und konzeptionell stärkere Projekte durchführen zu können. Einen spannenden Versuch finde ich hierbei, wie qualitativ hochwertig schon heute Projekte sein können, die ausschließlich auf den Creative Commons basieren.

Des Weiteren stellt sich für mich die Frage, wie sich die Aufgaben eines Webdesigners/-programmierers in Zukunft verschieben. Versuche wie Adobe Dreamweaver, Muse oder „Homepage-Baukästen“ wie z. B. wix, nämlich Webseiten ohne tiefergreifende Gestaltungs- oder Programmierkenntnisse publizieren zu können, werden sicher ausgebaut und optimiert. Ist auch hier eine Konkurrenz zu sehen oder die Chance, noch fokussierter in anderen Bereichen – wie z. B. in der Konzeption – einzusteigen? Ist die generelle Herausforderung nicht der – ohnehin schon im Printbereich geforderte – Anspruch an Professionalität?