Weitere Überlegungen zur Ausstellungsform

Nach meiner Präsentation im Masterstudio überlege ich weiter, wie meine Ausstellung aussehen könnte und welche Inhalte ich zeigen möchte. Nach wie vor ist das Ziel nicht gänzlich klar, was es sehr schwierig macht.

Nach meiner Präsentation im Masterstudio überlege ich weiter, wie meine Ausstellung aussehen könnte und welche Inhalte ich zeigen möchte. Nach wie vor ist das Ziel nicht gänzlich klar, was es sehr schwierig macht. Der enzyklopädische Ansatz, welcher die Evolution anhand von 3–4 Handlungssträngen zeigt, könnte in einem Raum gezeigt werden, der in 3–4 zeitliche Abschnitte geteilt wird und den Verlauf zeigt. Eine weitere Überlegung ist eine völlig reduzierte Form, die sich auf das Wesentliche konzentriert.

Ausstellungsraum
Möglicher Raum, der in 3–4 zeitliche Abschnitte geteilt wird und die Evolution zeigt.
Ausstellungsraum
Reduzierte Form, welche kein Sammelsurium darstellt, sondern sich auf die wesentlichen Punkte konzentriert

Untersuchung der visuellen Evolution

Am Mittwoch habe ich meinen bisherigen Ansatz im Masterstudio präsentiert. Dabei war zum einen wichtig, worum es im Kern meiner Untersuchung geht, zum anderen welche Aspekte ich dabei berücksichtigen möchte.

Am Mittwoch habe ich meinen bisherigen Ansatz im Masterstudio präsentiert. Dabei war zum einen wichtig, worum es im Kern meiner Untersuchung geht, zum anderen welche Aspekte ich dabei berücksichtigen möchte.

Der Fokus soll, wie schon beschrieben, klar auf der visuellen Untersuchung liegen, jedoch bin ich überzeugt davon, dass man die visuelle Ebene nicht isoliert betrachten kann. Zudem finde ich es spannend und wichtig, welche kulturellen und technologischen Aspekte daran angeknüpft werden können.

Weiter stelle ich mögliche theoretische Inhalte vor, wie die Historie des World Wide Webs, die Auseinandersetzung mit Informationssystemen sowie die Entwicklung grafischer Benutzeroberflächen. Zudem schwebt mir vor, mein Thema medientheoretisch zu untermauern; hier muss ich jedoch überdenken, welche Theoretiker tatsächlich passend für mein Thema sind. Bisher hatte ich an Marshall McLuhan, Vilém Flusser, Byung-Chul Han, Luciano Floridi und Felix Stalder gedacht. An dieser Stelle muss ich die Unterscheidung treffen, wer seine Theorien schon mit der Kenntnis der digitalen Welt geschrieben hat und ob beispielsweise Han, welcher sich im Allgemeinen kulturkritisch äußert, überhaupt relevant ist.
Es könnten weitere Vertreter wie Ada Lovelace, Charles Babbage oder Alan Turing berücksichtigt werden, welche aber aufgrund ihrer Irrelevanz für mein Thema nur am Rande auftauchen können.

Die wichtigste und gleichzeitig offenste Frage ist, welches Ziel ich mit meiner Arbeit verfolge. Hier konnten wir aufgrund der kleinen Runde fast drei Stunden diskutieren und Möglichkeiten abwägen. Auf mögliche Ansätze und weitere Research-Möglichkeiten werde ich im Anschluss meiner Präsentation eingehen.

Die dargestellte Präsentation ist nicht vollständig, da ich zu viel redundante Informationen, wie beispielsweise die Namen der Medientheoretiker, für überflüssig halte.

Präsentation | Kern der Untersuchung

Präsentation | Kulturelle und technische Aspekte

Präsentation | Entwicklung zum eigenen Medium mit eigener Formsprache

Präsentation | Beispielhaft für theoretische Inhalte: Ted Nelson

Präsentation | Beispielhaft für theoretische Inhalte: Vannevar Bush

Präsentation | Beispielhaft für theoretische Inhalte: Doug Engelbart

Präsentation | Grafische Analyse

Präsentation | Grafische Analyse

Präsentation | No-Layout-Ära – Statisch – Fluid

Präsentation | Mögliche Stilrichtungen

Präsentation | Veränderung des Designs

Präsentation | Neue Ansprüche

Präsentation | Auflösung von Interfaces

Grenzen der Evolution

Einen Ansatz, den ich zunächst ausgeschlossen habe, ist die Überlegung, wie grafische Benutzeroberflächen der Zukunft aussehen könnten. Dabei geht es nicht zwingend darum, ein mögliches Interface bis zum Ende zu gestalten. Viel wichtiger ist es, die Ergebnisse meiner visuellen Recherche zu analysieren, beschreiben, hinterfragen und zu verbinden. Auf Basis analysierter Muster, und mit dem Verständnis wie vergangenes und gegenwärtiges funktioniert, können Schlüsse für das Kommende gezogen werden.

Zudem ist wichtig zu wissen, dass eine Evolution nicht unendlich weiter geht, sondern sich als abflachende Kurve oder sogar in Wellen verhält. Das bedeutet, dass sich Entwicklungen nicht nur verlangsamen, sondern sogar umkehren können.

Kulturelle Bedeutung des Interfaces

Auf Grundlage des Status Quo kann nicht nur interessant sein, wie zukünftige Interfaces aussehen, sondern auch wie User Interfaces die Zukunft verändern können. Weiter ist die Perspektive, wie die gesellschaftliche Wirkung von Interfaces ist, interessant. Für diese Impulse, die ich besonders spannend finde, benötige ich aber noch Zeit, um sie weiter reifen zu lassen. Generell scheint es vielversprechend, eine Brücke zu gesellschaftlichen Themen zu schlagen.

Eine wichtige Essenz des Gesprächs ist zudem die, dass sich die visuelle Analyse letztendlich auf ein völlig anderes Thema beziehen könnte. Auf technischer Seite haben wir weitere Punkte verdeutlicht.

Die Erhaltung des menschlichen Körpers

Vannevar Bush und Doug Engelbart zielen mit ihren Visionen und Entwicklungen nicht darauf ab, die Technik selbst zu verbessern. Vielmehr geht es im Kern darum, das menschliche Leben zu verbessern. Diese Feststellung ist insofern aufschlussreich, dass auch heutzutage die unausweichliche Frage im Raum steht, was wir mit der Gestaltung von Interfaces bewirken. Geht es darum, die Technik selbst zu verbessern oder spielt es tatsächlich eine Rolle, welche Erleichterung der Mensch durch das Ergebnis erfährt? In welchen Bereichen benötigt der Mensch zweifelsfrei Unterstützung? Ein Fazit aus dem Gespräch ist, dass es ein Anliegen sein sollte, den menschlichen Körper nicht verkümmern zu lassen, sondern dessen Können zu akzeptieren, miteinzubeziehen und mit technischen Möglichkeiten lediglich zu verbessern.

Weiter ist eine erkennbare Entwicklung, dass sich Mensch und Maschine immer näher kommen und zunehmend verschmelzen. Schnittstellen verschwinden zunehmend und es ist eine generelle Entwicklung zurück zum Körper zu sehen. An dieser Stelle frage ich mich jedoch, wie weit wir gehen wollen. Möchte ich beispielsweise bei meiner täglichen Arbeit wirklich wild gestikulierend vor einem Riesen-Interface stehen, um Inhalte durch die virtuelle Welt zu swipen?

Eine zusätzliche Erkenntnis ist, dass sich Technik dessen Evolution vollstreckt ist, nicht mehr rückgängig machen lässt. Hier ist nur die völlige Verbannung oder die sinnvolle Integration hilfreich. Halbverbannte Technologien, wie beispielsweise die Google Glass, leben sonst in versteckten Grauzonen weiter.

Darstellerische Möglichkeiten

Eine der Ideen, welche ich hatte, konnten weiter ausgeführt werden. Ursprünglich dachte ich an den Bau eines Raums oder Tunnels, in dem die Evolution dargestellt wird. Im Gespräch hatten wir innerhalb der Studenten unter anderem die Idee, dass man eine Zeitreise durchgehen kann. Jeder hat seine eigenen Erfahrungen mit dem Web und durch eine gute Inszenierung könnte sich der Besucher selbst gedanklich zurückerinnern und somit emotional angesprochen werden. Das kann durch die Verwendung von passenden Requisiten und Soundelementen unterstützt werden. In Bezug auf die Soundkomponente, kann man festhalten, dass das Web sowohl auditiv als auch visuell ruhiger und klarer geworden ist. Das beginnt bei der vorhandenen Technologie wie beispielsweise Modems, die sich geräuschvoll einwählen, oder laut kleckernden Tastaturen und zieht sich durch die visuelle Ebene weiter durch. Auch hier ist zu erkennen, dass sich das sehr überladene und blinkende Design in eine minimalistische, geordnete und ruhige Umgebung verwandelt.
Der enzyklopädische Ansatz könnte durch mehrere Handlungssträngen unterstützt werden, welche sich durch die Evolution ziehen und das Storytelling unterstützen.
Wünschenswert, aber sehr schwierig umzusetzen, wäre eine poetische Ebene miteinzubringen. Prof. Dr. Phi. Stefan Asmus spricht auch von einer Metaebene, über die man von oben oder unten auf alles blicken kann. Auch denkbar wäre, dass ich eigene Thesen oder die eigene Sicht einarbeite – das würde meine Arbeit von der rein faktischen Ansicht unterscheiden. Das ist vor allen Dingen deshalb wichtig, da die Arbeit als Designer sehr von Intuition geprägt ist. Im Gespräch fällt der Vergleich mit einem Gitarrenspieler, der sich intuitiv voll und ganz auf die Musik einlässt und möglicherweise nicht wissenschaftlich exakt erklären kann, was nun genau passiert ist.
Die poetische Ebene könnte auch dazu dienen, dass das was kodifiziert gezeigt wird, gleichzeitig das zeigt, was nicht dargestellt wird. Hier verwenden wir die berühmte Eisberg-Metapher, bei der nur die Spitze des Eisbergs sichtbar über dem Wasser liegt.

Die Erweiterung des Menschen

Im weiteren Verlauf sprechen wir über künstliche Intelligenz und wie schon erwähnt über Technologien, die den Menschen unterstützen sollen. Letztendlich geht es immer darum, das Leben des Menschen zu verbessern und die künstliche Intelligenz trägt unterstützend dazu bei. In Kooperation können Probleme gelöst werden und die häufige Darstellung, dass wir mit Chips leben und von KIs getrieben und bedroht werden, ist vorerst weit hergeholt. Ein Kernpunkt ist der, dass Algorithmen im Unterschied zum Menschen nichts Unbekanntes benennen können. Das heißt nicht, dass sie keine Fähigkeit haben selbst zu lernen und sich selbst zu verbessern, jedoch kann etwas, das in keiner Form im System war, nicht selbst erstellt werden. Die Gedanken im Bezug auf künstliche Intelligenzen finde ich auch in Bezug auf Interface Design sehr spannend. Letztendlich geht es immer darum, dem Menschen bestmöglichen Zugang zu einem System zu geben und hier ist die Überlegung spannend, was der Mensch überhaupt braucht, um sinnvoll auf ein System zugreifen kann. Das meine ich sowohl im allgemeinen Bezug auf Interfaces als auch speziell mit Blick auf das Design grafischer Benutzeroberflächen.

Weitere Empfehlungen

Je nachdem in welche Richtung ich mich entscheide, können mir eine weitere theoretische Auseinandersetzung helfen. Dabei geht es zum einen um den Technikbegriff von Heidegger. Zum anderen könnte Bruno Latours Akteur-Netzwerk-Theorie interessant sein, falls ich mich tiefer mit der Koexistenz von Mensch und Maschine beschäftigen möchte. Barads buch über den agentiellen Realismus, Dirk Bäckers Text über Designvertrauen sowie Luhmanns Theorien über Weltkunst könnten weitere Quellen sein.

Momentan bin ich mir unschlüssig, welche Richtung ich einschlagen möchte. Die theoretischen Hintergründe, welche wir im Studio diskutiert haben, habe ich prinzipiell verstanden. Letztendlich fällt es mir aber schwer so schnell eine Verknüpfung zu meinem Thema zu finden. Hier möchte ich mir noch einige Tage Zeit geben und in den nächsten Tagen intensiv über mein Abschlussprojekt nachdenken. Dabei kommen Pro-Contra-Listen zum Einsatz und die wichtige Frage, die ich mir selbst beantworten muss, ist was ich selbst möchte. Was möchte ich mit meinem Abschlussprojekt später machen und welches Thema holt mich so leidenschaftlich ab, dass ich darin nicht nur wochenlang eintauchen möchte, sondern bestenfalls einen Forschungsschwerpunkt oder Interesse für danach finde.

Inspiration für die Ausstellungsform

Als Ausstellungform kann ich mir den Bau eines Raumes vorstellen, welcher die Evolution des Webs zeigt. Ähnlich der Wunderkammer könnten die gesammelten Materialien und Essenzen scheinbar unstrukturiert, aber geordnet, gezeigt werden.

Als Ausstellungform kann ich mir den Bau eines Raumes vorstellen, welcher die Evolution des Webs zeigt. Ähnlich der Wunderkammer könnten die gesammelten Materialien und Essenzen scheinbar unstrukturiert, aber geordnet, gezeigt werden. Als weitere oder auch zusätzliche Möglichkeit halte ich den Aufbau im zeitlichen Verlauf für denkbar. Der Raum oder lange Gang wäre dabei in 3–4 Zeitabschnitte aufgeteilt und der Besucher durchgeht die Evolution.

Für den Raum selbst finde ich eine Zusammenstellung diverser Materialien ansprechend. So könnten weiße oder mit UI-Elementen tapezierte Wände aus Holz als Hintergrund dienen und ein schwarzes Gitter als Netzwerk im Vordergrund stehen. An ihm könnten die Objekte angebracht werden. Als Objekte sehe ich momentan beispielsweise Plakate, Fotos oder LED-Rahmen, die die Information transportieren. Im Raum selbst stelle ich mir einen angedeuteten »Nachbau« der Zeit selbst vor. Möbelstücke und Gegenstände geben dabei erste Hinweise und durch 3D-Druck gefertigte UI-Elemente oder z. B. einem Hinweisschild mit »Under Construction« könnten digitale Elemente in den analogen Raum geholt werden.
Zurzeit ist es jedoch schwierig mich noch intensiver mit der Ausstellung selbst zu beschäftigen, da ich das Ziel der Arbeit noch nicht ausgearbeitet habe. Ich hoffe, dass es in den nächsten Tagen auf den Punkt bringen kann, um die übrige Zeit intensiv nutzen zu können.

Inspiration für die Ausstellung im realen Raum

Besucherzentrum in Montignac, France
Räumlich-Mediale Installation im »Internationale Zentrum der Höhlenmalerei in Montignac Lascaux«. Vor allen die netzwerkartige Struktur in Kombination mit den leuchtenden Elementen halte ich für sehr wirkungsvoll.I
Smart Design Expo – Europshop 2017
Stand von »Smart Design Expo« auf der Euroshop 2017. Hier finde ich wiederum die netzartige Struktur spannend, sowie die Kombination der Materialitäten.II
Wunderkammer von Cornelis van der Geest
Wunderkammer von Cornelis van der Geest. Ich kann mir eine Ausstellung ähnlich der Wunderkammer vorstellen: Als Collage vieler unterschiedlicher Objekte.
Abbildungen
  1. Architektur: Snøhetta + Duncan Lewis, Szenografie: Casson Mann, Conseil Général de la Dordogne: »Besucherzentrum in Montignac, France«, URL: http://www.janglednerves.com/lascaux-4/, abgerufen am: 12.5.2018.
  2. Syndicate: »Smart Design Expo – Euroshop 2017«, URL: https://www.pinterest.de/pin/350717889726773256/, abgerufen am 12.5.2018.

Mögliche Wege meiner Master-Arbeit

In meiner Zwischenbesprechung mit Alain Yimbou am 28.3.2018 geht es um den aktuellen Stand meines Master-Projekts sowie um die mögliche praktische Umsetzung. Mein Thema, das den Arbeitstitel »evolution of a medium« trägt, zielt auf die kulturellen, technologischen und visuellen Veränderungen des World Wide Webs von Beginn an.

In meiner Zwischenbesprechung mit Alain Yimbou am 28.3.2018 geht es um den aktuellen Stand meines Master-Projekts sowie um die mögliche praktische Umsetzung. Mein Thema, das den Arbeitstitel »evolution of a medium« trägt, zielt auf die kulturellen, technologischen und visuellen Veränderungen des World Wide Webs von Beginn an.

Mögliche Inhalte

Kulturell sind für mich die Verformung der Gesellschaft, die Auflösung geographischer Grenzen, die Infosphäre, die Neuordnung von Raum und Zeit sowie das Web als Abbild der Kultur interessant. Technologisch könnte man das Web als jeweiligen Prototype der nächsten Entwicklung sehen. Zudem ist die Technologie als Motor und Lösung spannend für mich. Entwicklungen im Frontend, wie beispielsweise die Erstellung von Web-Layouts mit Tabellen, Floats, Flexbox oder CSS Grid gehören dabei fast schon in den visuellen Bereich.

Während kulturelle und technologische Aspekte vielmehr eine Nebenrolle spielen werden, steht vor allen Dingen der visuelle Part im Vordergrund. Nachdem das Web anfänglich mit seinen sehr gegenständlichen UI-Elementen eher eine Übersetzung der materiellen Welt war, evolviert es zunehmend zu einem eigenen Medium. Weiter halte ich den Verlauf von einer »No-Layout-Ära« hin zu sehr statischen Layouts und zurück zu fluiden Umsetzungen für sehr wichtig. Auch hier ist zu sehen, dass sich das Web zunächst sehr am Printbereich orientiert hat, um sich dann als eigenes Medium zu etablieren. Die Veränderung der grafischen Benutzeroberflächen, basierend auf kulturellen Lernprozessen und technologischem Fortschritt, ist ein weiterer essenzieller Bestandteil.

Theoretischer Teil

In meinem theoretischen Part möchte ich mich neben der historischen Entwicklung des World Wide Webs und grafischer Benutzeroberflächen mit Informationssystemen, medientheoretischen Inhalten sowie allgemeinen Konzepten des World Wide Webs auseinandersetzen. Dieser Bereich bietet zwar nur oberflächliche Einblicke, hilft mir jedoch zur Orientierung und zur Erfassung des Gesamtkontexts.
Im Bereich der Informationssysteme werde ich mich unter anderem mit Paul Outlet, Vannevar Bushs Memex, J.C.R. Licklider, Ted Nelson, Doug Engelbart und Bill Atkinsons HyperCard beschäftigten. Im medientheoretischen Teil möchte ich Einblicke in die Theorien von Marshall McLuhan, Vilem Flusser, Luciano Floridi, Byung-Chul Han oder Felix Stalder geben. Hier muss eine weitere Auswahl oder Erweiterung zeigen, welche Inhalte tatsächlich relevant für meine Arbeit sein werden. Im allgemeinen könnten Konzepte wie z. B. das von Linked Open Data bereichernd sein.

Praktische Ansätze

In welche exakte Richtung mein praktisches Projekt gehen könnte, ist momentan noch unklar. Für ein spannendes Detail halte ich die zeitliche Einordnung. In diesem Jahr wird das freie World Wide Web 25 Jahre alt und das erste Proposal jährt sich im kommenden Jahr zum 30. Mal. Ich kann mir sowohl eine Ausstellung im World Wide Web als auch im realen Raum vorstellen, wobei wir die ausschließliche Präsentation im Web während des Gesprächs ausgeschlossen haben. Um die digitalen Ergebnisse physisch greifbarer zu machen, macht es durchaus Sinn eine Exposition im realen Raum zu entwickeln. Wie die finale Umsetzung aussehen könnte, muss sich allerdings während meiner weiteren Arbeit herauskristallisieren.

Wie in meinem Beitrag »evolution of a medium« schon ausgeführt, kann ich mir vorstellen, eigene Räume zu bauen und Elemente des Webs, wie beispielsweise den berühmten Sternenhimmel oder MIDI-Sound, ins Analoge zu transportieren. Weiter wäre die Übersetzung von UI-Elementen mithilfe von 3D-Druck denkbar. Im vergangenen Beitrag beschreibe ich mögliche weitere Komponenten, welche ich an dieser Stelle nicht weiter ausführen möchte.

Ausblick

Meine Arbeit könnte Fragen nach zukünftigen Veränderungen beinhalten. Sowie der Einsatz von Natural User Interfaces vieles in der Gestaltung verändert hat, gehe ich davon aus, dass Conversational User Interfaces, Voice Interfaces oder dergleichen massive Auswirkungen auf grafische Benutzeroberflächen haben werden. Auch das Konzept von Linked Open Data beziehungsweise die generelle – auch automatisierte – Darstellung von Informationen wird sicher noch viele, neue Herausforderungen für Gestalter mit sich bringen.
Vor allem die neueren Formen von Interfaces als auch die Verwendung von Technologien wie Eye-Tracking und Augmented oder Virtual Reality, könnten aus meiner Sicht die Auflösung aktueller Formen von grafischen Benutzeroberflächen mit sich bringen.

Inspirierende Projekte

Abschließend habe ich inspirierende Projekte zusammengefasst, welche ich innerhalb meiner Master-Dokumentation behandelt habe. Dazu gehört »Once Upon« von Olia Lialina und Dragan Espenschied, welche im Jahr 2011 soziale Netzwerke mit den technologischen Möglichkeiten von 1997 nachbauten. Weiter inspiriert mich von den beiden Netzkünstlern »One Terabyte of Kilobyte Age«, welches ein Archiv von geocities-Seiten darstellt, die kurz vor Schließung des Dienstes gesichert wurden. Bei beiden gefällt mir vor allen Dingen die visuelle Komponente, welche die visuelle Ästhetik der 90er Jahre widerspiegelt. »Grosse Fatigue« stellt für mich eine großartige, poetische Form dar, ein Thema zu behandeln. Eine beeindruckende Verbindung zwischen theoretischen Inhalten und visueller Darbietung sehe ich zudem in den Projekten »In Pieces« von Bryan James, »Pulse« von Markus Kison und »Laws of UX« von Jon Yablonski.

Für meine Abschlussarbeit möchte ich eine visuelle Form finden, welche die Inhalte direkt und ohne Umschweife kommuniziert und die Ästhetik des Webs gleichermaßen mit aufnimmt.

evolution of a medium

Mein Master-Projekt wird nun immer konkreter. Nach meiner bisherigen Recherche zur Entwicklung des World Wide Web, präzisiert sich meine Vorstellung, welche theoretische Auseinandersetzung und welche praktische Umsetzung Teil meiner Arbeit werden können.

Mein Master-Projekt wird nun immer konkreter. Nach meiner bisherigen Recherche zur Entwicklung des World Wide Web, präzisiert sich meine Vorstellung, welche theoretische Auseinandersetzung und welche praktische Umsetzung Teil meiner Arbeit werden können.

Die erste Fragestellung innerhalb meines Master-Studiums beinhaltet bereits erste Gedanken meines jetzigen Ansatzes. Nichtsdestotrotz habe ich sehr breit recherchiert, da mir auf meinem Weg unzählige spannende Themen begegnet sind, die mich stets in eine neue Richtung gelenkt haben. Ich hatte viele Ideen von zu plump bis zu komplex und habe enorm viel Kraft in die theoretische Arbeit gesteckt. Ich habe viel gelesen und recherchiert, viel geschrieben und verworfen.

Während meiner Master-Zeit hatte ich ab und an das Gefühl den Wagen fälschlicherweise von hinten aufzurollen. Habe mich aber aus Leidenschaft nicht davon abbringen lassen.
Ich habe mir kein Thema XY ausgesucht für das ich nun ein passendes Medium für die praktische Umsetzung suche, sondern ich beschäftige mich von Anfang an mit dem Medium selbst. So liebe ich beispielsweise Netzkunst, weil sie oft eine besondere Art hat mit dem Medium Web umzugehen und eine außergewöhnliche, visuelle Sprache spricht. Ich interessiere mich für die Auflösung virtueller und nicht-virtueller Grenzen, die Veränderung der Gesellschaft durch die virtuelle Welt und für die Theorien von beispielsweise Flusser und McLuhan. Ich bin überzeugt davon, dass sich Schnittstellen zunehmend auflösen und eine neue Art der Kommunikation entsteht. Ich bin begeistert von neuen Technologien und mich bewegen Projekte, die Theorie und Praxis lückenlos verschmelzen.

Letztendlich merke ich jedoch, dass meine Gedanken häufig um ähnliche Themen kreisen. Dazu gehören wiederkehrend die Anfänge und die Entwicklung des World Wide Web, die mich sowohl visuell, technologisch als auch kulturell interessieren. Das Medium selbst wurde lange wie eines behandelt, das ausschließlich die nicht-virtuelle Welt in die virtuelle überträgt. Webseiten waren »Schaufenster« des realen Lebens, Buttons waren zum Teil rote Knöpfe mit Schrift und Baustellenschilder zeigten, dass die Webseite noch in Bearbeitung ist. Das Verständnis für das Medium wächst zunehmend und wir wissen zwischenzeitlich, dass Webseiten so gut wie immer »under construction« sind. Zum einen kann aus meiner Sicht erst eine spezifische, visuelle Sprache für ein Medium entwickelt werden, sobald das Medium verstanden wird – sprich, dass das Web kein Buch ist. Auf der anderen Seite frage ich mich, ob nicht gerade dieser spielerische Umgang mit einem unbekannten Medium – wie er in den 90er Jahren stattfand – die unantastbarste und »originalste« Sprache von allen spricht.
In meiner bisherige Recherche zeigt sich, dass sich die visuelle Sprache immer weiter von der materiellen Welt entfernt und sich das Web zunehmend zu einem eigenen Medium entwickelt. Neben visueller und kultureller Veränderungen, halte ich hierfür auch die technologischen Entwicklungen für sehr wichtig. So nutzte man teils solange wie nötig die default styles für z.B. Buttons und ersetzt sie nach und nach mit Grafiken und letztendlich Code.

Der bisher stärkste Ansatz ist meiner Ansicht nach eine Ausstellung anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des freien Webs. Dabei kann ich mir zum einen eine interaktive Webausstellung vorstellen, aber auch eine nicht-virtuelle Exhibition mit gebauten Räumen voller Sternenhimmeltapeten und MIDI-Sound. Die Ausstellung könnte die Entwicklung des Web zeigen. Dabei wären aus meiner Sicht die visuellen Veränderungen im Vordergrund.
Ich möchte zum einen schon zum Teil gesammelte und katalogisierte UI-Elemente zusammenführen, um grafische Veränderungen deutlich zu zeigen. Die Elemente stammen dabei von verschiedenen Unternehmen, die auch in der Wayback Machine des Internet Archive zu finden sind: https://archive.org/web/. Ein erster Ansatz der Auswahlkriterien ist in meinem Beitrag »Evolution der Webästhetik« zu finden. Dabei steht noch offen, ob diese – dem Plan nach mehrere tausend – Elemente im Zentrum stehen oder einfach nur ein Pattern für die Ausstellung darstellen könnten. Zudem soll eine inhaltlich-kulturelle Komponente hinzukommen, die ich noch erarbeiten muss und eine poetische Ebene enthalten kann. Eine weitere Komponente könnte die Frage nach dem Danach sein, da ich mir unter anderem die Frage stelle, ob grafische Benutzeroberflächen durch neue Technologien wie z.B. Voice Interfaces ersetzt werden können.

An dieser Stelle wird mein Titel »Digitale Primaten« wieder mit der anfänglichen Bedeutung belegt. Nämlich, dass Menschen der Technologie noch immer hinterherhinken und wohl auch nicht mehr aufholen werden. Mein gewählter Arbeitstitel ist »digital primates – evolution of a medium« in englischer oder deutscher Form.

makk – Kölner Design Preis im Spielrauschen

Am Mittwoch habe ich das makk in Köln besucht, wo zur Zeit der Kölner Design Preis, sowie die Ausstellung »Im Spielrauschen« zu sehen ist. Zwar haben mich beide Ausstellungen nicht gänzlich überzeugt, dennoch bin ich in meinen Überlegungen 1-2 Gedanken weiter gekommen.

Am Mittwoch habe ich das makk in Köln besucht, wo zur Zeit der Kölner Design Preis, sowie die Ausstellung »Im Spielrauschen« zu sehen ist.

Der Kölner Design Preis hatte mich offen gesagt etwas enttäuscht. Die Preisträger waren in der Qualität und Art sehr durchmischt und komplett überzeugt hat mich leider kein Projekt. Es gab die ein oder andere spannende Idee, die dann nicht überzeugend umgesetzt war. Oder es gab solide Gestaltungsergebnisse, die inhaltlich nicht sehr interessant waren.
Zwar handelt es sich dabei um Abschlussarbeiten, jedoch hatte ich den Eindruck, dass so manches Projekt eher einer Semesterarbeit gleicht. Das bedeutet nicht, dass ich sie für grundsätzlich schlecht halte, jedoch waren meine Erwartungen unter dem Schirm eines Kölner Design Preises sehr viel größer.

»Im Spielerauschen« handelt von der Welt des Spielens. Die Ausstellung beschäftigt sich unter anderem mit der historischen Entwicklung des Spielens und dem Gedanken, dass Masken, Puppen und Avatare der Einstieg in die theatralisch Welt sind. Diesen Ansatz finde ich insofern sehr spannend, da hier die Grenze zwischen Fiktion und Wirklichkeit viel näher an den Menschen heran rückt, als ich es in bisherigen Überlegungen (z.B. Zwischen Realität und Fiktion ») bedacht habe. Meist hatte ich das Wort Fiktion mit Virtualität in Verbindung gebracht. Grundsätzlich halte ich die Ausstellung für spannend, einzig die Präsentation war aus meiner Sicht sehr nüchtern gehalten. Im vergangenen Jahr war ich bei der Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Frankfurter Filmmuseum. Die Räume waren sehr aufwändig gestaltet, so dass man in eine komplett eigene Welt eingetaucht ist. Im makk waren es eher kalte, ungestaltete Räume, in denen die Objekte, Bildschirme und Co. platziert wurden.

Alles in allem war der Besuch des makk dennoch inspirierend, da es absolut reicht, in den eigenen Überlegungen nur 1–2 Gedanken weiter zu gekommen.

Die Master-Arbeit: Fokussierung

Zu Beginn meines Master-Studiums habe ich mich unter anderem mit der Frage auseinandergesetzt, inwiefern sich das Web auf gestalterischer und kultureller Ebene verändert hat. Nachdem ich nun lange Zeit breit recherchiert und mich auch mit völlig anderen Bereichen auseinandergesetzt habe, möchte ich mich nun wieder fokussieren und mein Thema eingrenzen.

Zu Beginn meines Master-Studiums habe ich mich unter anderem mit der Frage auseinandergesetzt, inwiefern sich das Web auf gestalterischer und kultureller Ebene verändert hat. Nachdem ich nun lange Zeit breit recherchiert und mich auch mit völlig anderen Bereichen auseinandergesetzt habe, möchte ich mich nun wieder fokussieren und mein Thema eingrenzen.

Vor kurzem habe ich begonnen mich inhaltlich und grafisch näher mit der Entwicklung des Webs von Beginn an auseinanderzusetzen (Evolution der Webästhetik »). Diesen Weg möchte ich weitergehen und einen visuellen Weg finden, meine Ergebnisse zu präsentieren. Dabei kann ich mir zum einen eine Ausstellung, zum anderen eine interaktive Ausstellung oder Weberzählung vorstellen.

Ein erster praktischer Ansatz ist die Sammlung diverser UI-Elemente, welche ich katalogisiert darstellen möchte. Ich stelle mir vor, dass so die Entwicklung visuell greifbarer wird. Zudem habe ich bereits erste Gestaltungsmuster erkannt, welche den kulturellen Weg sowie das veränderte, allgemeine Verständnis des Webs deutlich zeigen. Weitere Gedanken und Ideen – sowohl in Bezug auf Theorie als auch Praxis – möchte ich noch reifen lassen und für mich selbst prüfen.

Präsentation IV

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte.

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte. Bei Bezugnahme auf Autoren mache ich hier keine Quellenangaben. Die Quellen sind im jeweiligen Beitrag angegeben.

Analyse grafischer Veränderungen

Im 1. Semester hatte ich im Großen und Ganzen zwei Schwerpunkte. Zum einen die Analyse der grafischen Veränderungen von Webseiten seit den 90er Jahren. Basierend auf Screenshots habe ich dabei die verändernden Text-Bild-Verhältnisse, sowie Interaktionen untersucht.
Das ist dahingehend sehr spannend, dass sich das Web und die Gestaltung durch neue technologische Möglichkeiten verändert haben, aber auch durch die Gesellschaft bzw. durch deren Nutzung und Ansprüchen stark beeinflusst wurden.
Web-Analyse: google.de seit 2001 »

Veränderte Internetnutzung

Mit der Nutzung des Internets beschäftigen sich auch die ARD-ZDF-Onlinestudien, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe. Die Umfragen gibt es seit ca. 15 Jahren.
Nutzung von Bewegtbild (ARD/ZDF-Onlinestudie) »
Die Nutzung des Internets unterwegs (ARD/ZDF-Onlinestudie) »

Die Studien sind wiederum wichtig für meinen 2. Schwerpunkt, in dem es um Erzählformen geht bzw. um die Fragestellungen, welche neuen Erzählformen durch neue Medien entstehen können.

Netzkunst

Eine Erzählform, die oft nicht als solche wahrgenommen wird, ich aber sehr spannend finde, ist die Netzkunst. Aus meiner Sicht besitzt sie eine spezielle Ästhetik und arbeitet sehr mit dem Medium selbst. Es wird nicht einfach als zu füllender Platz missbraucht, sondern das Medium und die Technik selbst werden zum Teil der Erzählung gemacht. So z. B. die Frames bei Olia Lialinas »My boyfriend came back from war!«
Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!« »

Zusätzlich finde ich Künstler spannend, die im Netz mit dem Netz arbeiten wie z. B. Addie Wagenknecht. Sie hat generell kritische Arbeiten und eine Arbeit ist beispielsweise ein Diskurs zwischen webbasierten Erfahrungen (lolcatz, memes, gifs) und historisch geschlossenen Systemen, welche die physische Welt regieren. Das Internet ist nach ihr demokratischer Natur, aber kein demokratisches Medium. Sie stellt zudem fest, dass wir mehr auf die Bildschirme als aus unseren Fenstern schauen.
Von Dildodrohnen und lolzcat »

Trans- und crossmediale Erzählungen

Des Weiteren habe ich mich mit trans- und crossmedialen Erzählungen beschäftigt. Darunter auch »about:kate«, welche mit user-generated content und 2nd-Screen-Anwendungen gearbeitet hat.
About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?« »

Film und Game

Mit »Fort McMoney« habe ich mich im Bereich Dokumentarspiel auseinandergesetzt. Es enthält viele Cut scenes, spielerisch erlangt man hier neues Wissen. Generell ist Gamification ein wichtiges Thema, denn das Spiel wird als neues Leitmedium angesehen.
Als Erzählform finde ich es an sich spannend, jedoch hat nicht jeder Interesse sich mühevoll durch einen Film oder das Spiel zu spielen.
Das Doku-Game »Fort MyMoney« von David Dufrense »

In Bezug auf die Kombination Film-Game habe ich eine Ausstellung im Filmmuseum Frankfurt besucht: »Film und Games. Ein Wechselspiel«, die genau diesen Aspekt beleuchtet. Schon Ende der 80er beeinflussen sich Game und Film gegenseitig, heutzutage verschmelzen die Medien noch mehr.
»Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Filmmuseum Frankfurt

Neben dieser temporären Ausstellung im Filmmuseum, halte ich die allgemeine für sehr interessant. Vor allem mit Blick auf Geräte zur Wiedergabe von Bildern oder für die Erzeugung von Bewegtbildern. Teilweise erinnern sie an heutige Geräte. Generell hatte ich mich bereits mit Augmented und Virtual Reality beschäftigt. Hier hatte ich die Überlegung, ob nicht sogar eine Transformation aus dem Digitalen ins Analoge zu schaffen ist.
Mechanische GIF: Das Giphoscope »

Natürliche Art der Erzählung

Am Ende des 1. Semesters war meine Erkenntnis, dass sich alles Richtung »natürliche Art der Erzählung« entwickelt. Ähnlich wie vor der Schrift als alles noch dynamischer war. Dazu habe ich Parameter aufgestellt, welche solche Erzählungen erfüllen müssten:
Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »

Projekte: Eye-Tracking-Demo und Giphy-Experiment

In Bezug auf transparente Schnittstellen, entwickelte ich mit zwei Medientechnikern in einer sehr kurzen Zeit eine Eye-Tracking-Demo. Der einzige Anspruch war zu zeigen, was möglich ist. Das Thema »Mystery« war dabei nicht unbedingt meins, jedoch fand ich es spannend, an so einem Projekt mitzuarbeiten. Die großen Fragen waren, was geht und was nicht, was ist grafisch umsetzbar und wo sind die Grenzen.
Das verlassene Haus »

Des Weiteren habe ich mein Giphy-Experiment vorgestellt:
Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek »

Eine weitere Projektidee ist eine Erzählung zu entwickeln, die automatisch bebildert wird. Das widerspricht Byung Chul Hans These, dass Wissen narrativ und Informationen additiv sind. Von daher ist es aus meiner Sicht grundsätzlich nicht möglich, Narrationen automatisiert aus Daten zu generieren. Jedoch ist meine Überlegung die, eine Narration mit genauem Rahmen und exakten Parametern für Daten zu schaffen, um sich einer automatisch bebilderten Erzählung anzunähern.

Eine weitere Idee, die aus dem Giphy-Experiment entstanden ist, ist eine personalisierte Bildsprache zu entwickeln. Dabei müsste der große Datenpool auf dem eigenen Rechner genau getaggt und beschrieben oder zukünftig per Bilderkennung analysiert werden. Die eigene Sprache wird bei dieser Idee in Bilder übersetzt.

Loop-Erzählungen

Eine Loop-Erzählung mithilfe von giphy z. B. als Rauminstallation zu erarbeiten wäre ein weiterer Ansatz.
Dieser Ansatz ist meiner These aus dem 1. Semester, nämlich dass wir durch die Schrift sequentiell denken, sehr nahe. Wir sind als Europäer im Gegensatz zu orientalischen Ländern sehr linkshemisphärisch geprägt. Insgesamt denken wir sehr in Kausalitäten und alles hat einen zeitlichen Aufbau. McLuhan spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört hat und der Raum verschwunden ist. Durch Loop-Erzählung wäre die Positionierung aufgelöst – es gäbe keinen klaren Zeitpunkt. Die Geschichte würde sich nach und nach – non-linear – erschließen.
Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik
Von Loops und der Hyper-Realität »

Interface und Interaction Design

Momentan sind all diese Ansätze auf Eis gelegt, um mich neu zu orientieren. Insgesamt finde ich nämlich sowohl das Web an sich als auch Medieninstallationen sehr spannend. Es wäre auch eine Kombination beider Medien denkbar.

Daher habe ich mich zunächst wieder darauf konzentriert, Beispiele für Weberzählungen zu finden.
Für das schönste Beispiel halte ich Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung »: Species in Pieces (Projekt) »

Des Weiteren habe ich mich mit Interaction Design beschäftigt. So z. B. mit Conversational User Interfaces, welche teilweise die graphischen Benutzeroberflächen ersetzen sollen. Zudem find ich den Ansatz der emphatischen Interaktion interessant, welcher sich darauf konzentriert, inwiefern Rückmeldungen für den Menschen wichtig und sinnvoll sind. Ein schönes Beispiel fand ich hier das eines Baggerfahrers, der jahrelang Bagger fährt und plötzlich eine Fernbedienung bekommt. Hier muss durch Rückmeldung wieder eine Verbindung zum Material aufgebaut werden.
CUI – Conversational User Interface »
Natural User Interface – Die unsichtbaren Schnittstellen »
Empathische Interaktion »

Medieninstallation

Abschließend stelle ich zwei Installationen von Markus Kison vor. Eine davon ist »Pulse« dessen Zentrum ein Gummiobjekt ist, das auf dessen acht Seiten die Grundemotionen des Menschen darstellt. Die Daten kommen dabei via APIs n Echtzeit aus WordPress-Blogs.
»Pulse« von Markus Kison »
»Touched Echo« von Markus Kison »

Der momentane Stand ist der, dass ich große Motivation habe eine Medieninstallation zu bauen, die in irgendeiner Form auf Echtzeitdaten zurückgreift. Dafür werde ich weiter recherchieren, um genaueres über Technologie und Medienechnik zu erfahren.

Abbildungen
  1. Titelbild: Studio SML: Projekte – Deutsches Filmmuseum Frankfurt, Änderung zum Zweck der Präsentation meiner Recherche: Headline sowie Quellenangabe, abgerufen am 30.1.2016.

the surface: Resümee

Das Projekt »the surface«, das Teil der Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt« im NRW-Forum sein konnte, wurde von den Besuchern gut angenommen. Es löste wie erhofft Diskussionen aus und wurde als radikalstes Konzept der Ausstellung wahrgenommen.

Das Projekt »the surface«, das Teil der Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt« im NRW-Forum sein konnte, wurde von den Besuchern gut angenommen. Es löste wie erhofft Diskussionen aus und wurde als radikalstes Konzept der Ausstellung wahrgenommen.

Schon von Weitem konnte der monotone Sound wahrgenommen werden, der die gedrückte Stimmung der geloopten Videos unterstrich. Diese Atmosphäre passte hervorragend zu unserem dystopischen Ansatz und insgesamt funktionierte das Ausstellungskonzept weitaus besser als ursprünglich angedacht. Die Entscheidungen mit Sound und mehreren Bildschirmen – anstelle nur eines Bildschirms – zu arbeiten, waren dabei die wichtigsten.

Abschließend sind wir sehr zufrieden mit dem Ergebnis und denken darüber nach »the surface« noch einmal in einem anderen Kontext auszustellen. Interessant wäre dabei die Wirkung des Projekts, wenn es abgelöst vom Gesamtkontext zugänglich ist. Sprich ohne das Wissen, dass »eine Idee für eine neue Welt« gesucht wurde, sowie ohne weitere Projekte in unmittelbarer Nähe, die die weltferne Stimmung sicherlich stark unterstützt haben.

the surface: Die ersten fertigen Produkte

Nur noch vier Tage bis Ausstellungsbeginn. Der Architektenplan ist im Druck und der Kubus, der noch weiter bearbeitet werden muss, gegossen. Die Filme werden bald fertig sein und Bryan sucht nach einer Lösung, das LED auf Sound reagieren zu lassen.

Der Architektenplan für »the surface« ist zwischenzeitlich im Druck und der Würfel soweit gegossen. Er muss morgen noch mit einer Steinsäge und Schleifpapier weiter bearbeitet werden und wir hoffen, dass das Plexiglas gut mit dem Würfel verklebt werden kann. Bryan arbeitet währenddessen an einer Möglichkeit, das LED-Licht auf Umgebungs-Sound reagieren zu lassen. Thao organisiert die Ausstellung und koordiniert alles, damit wir am Samstag den Transport und Aufbau gut über die Bühne bekommen und es ab Sonntag losgehen kann.

Kubus »the surface«
Ein gegossener Teil des Kubus (Foto: Katharina Kleinert)

Das erste Video ist nun auch finalisiert und neben dem Export des reinen Algorithmus wird von meiner Seite noch ein Film, in dem verschiedene Naturkatastrophen zusammengeschnitten werden, fertig gestellt. Bryan arbeitet weiter an Videos, die zeigen wie »the surface« die Erdoberfläche überzieht, sowie an fiktiven Berechnungen, wie sich die Welt zukünftig verändert. Besonders gut gefallen mir dabei die Angaben, inwieweit z. B. die Erdkrümmung korrigiert oder der Erdkern gereinigt wurde. Zusätzlich wird er noch eine Slideshow erstellen, die alle Grafiken zeigt.


Passwort: surface

Das Video habe ich an Hand meines Storyboards umgesetzt, die animierten 3D-Grafiken innerhalb des Films hat Jonas erstellt.

Inzwischen ist klar, dass anstelle eines angedachten Videos ein ganzes Sammelsurium von Videos entsteht. Damit bekommt der Video-Part zum einen mehr Gewicht. Zum anderen denke ich, dass es in der Ausstellung mächtiger wirkt, wenn mehrere Bildschirme mit vielen Videos bespielt werden, anstelle von einem auf einem Bildschirm, wie anfänglich geplant.

Wenn es stimmt, sollten bald die Architektenpläne eintreffen, die wir dann noch von Hand falten müssen. Sonst kann es bald losgehen!

»Touched Echo« von Markus Kison

Durch Jakob Behrends Buch »Interreaction – Interaktive Medien und Kommunikation im Raum – eine Einführung für Gestalter« wurde ich auf Markus Kisons Arbeit »Touched Echo« aufmerksam, die sehr spannend und eindrücklich umgesetzt ist.

Durch Jakob Behrends Buch »Interreaction – Interaktive Medien und Kommunikation im Raum – eine Einführung für Gestalter« wurde ich auf Markus Kisons Arbeit »Touched Echo« aufmerksam.

Die Grundlage der Arbeit bilden Soundaufnahmen aus dem Jahr 1945, als deutsche Städte im 2. Weltkrieg nieder gebombt wurden. Das Audiomaterial wird dabei erst übertragen, wenn sich der Besucher mit den Ellenbogen auf ein mit selbstgebauten Schalleitern präpariertes Geländer abstützt und sich mit den Händen die Ohren zuhält. Technisch ist das durch eine Knochenleitung möglich, die für Hörgeräte entwickelt und verwendet wird. Wie Kison auf seiner Projektseite beschreibt, nimmt der Besucher dadurch eine natürliche Haltung ein, die die Menschen wohl auch damals unter anderem eingenommen haben: Eine gebeugte Haltung mit zugehaltenen Ohren, um sich vor der Lautstärke der Angriffe zu schützen.

Neben der technischen Umsetzung, halte ich das Gesamtkonzept für herausragend. Geschichte wird damit erlebbarer gemacht und der Besucher wird gezwungenermaßen in eine ähnliche – wenn natürlich auch unbedrohte – Situation versetzt. Ohne es selbst ausprobieren zu können, schätze ich, dass die Arbeit einen hohen Grad an Immersion mitbringt und die geschichtliche Auseinandersetzung – im Gegensatz zu ein paar Postern – tatsächlich stattfindet. Des Weiteren beeindruckt mich wie hier Medienkunst und Geschichte miteinander verschmelzen. »Touched Echo« halte ich deshalb im Bereich der digitalen Medienkunst für sehr inspirierend.

Abbildungen
  1. Kison, Markus: »Touched Echo Osnabrueck«, abgerufen am 23.7.2016, Lizenz: CC BY-NC-SA 2.0.

Planet B: Start der Umsetzung

Heute haben wir uns zum ersten Mal für die Umsetzung von »the surface« getroffen. Der Arbeitstitel bleibt dabei der richtige Titel mit dem wir nun ausstellen wollen. Wir haben nun noch eine Woche Zeit unsere Ideen weiter zu konkretisieren und umzusetzen.

Heute haben wir uns zum ersten Mal für die Umsetzung von »the surface« getroffen. Der Arbeitstitel bleibt dabei der richtige Titel mit dem wir ausstellen wollen. Wir haben noch eine Woche Zeit, unsere Ideen weiter zu konkretisieren und umzusetzen.

Das Objekt: Der Kubus

Der Kubus ist der Mittelpunkt der Ausstellung, da er alles beinhaltet, was auf Planet B die Grundbedürfnisse der Menschheit abdeckt. Wie zuvor angesprochen sollte er eine nahezu perfekte Oberfläche haben, um eine auratische Ausstrahlung zu erzeugen. Zu Beginn waren mehrere LEDs angedacht, die die einzelnen Bedürfnisse und deren Ladestatus anzeigen sollten. Zwischenzeitlich haben wir uns dazu entschieden, dass wir nur eine LED-Farbe verwenden, die einen kompletten Teil des Würfels einnimmt, anstelle kleiner Schlitze.
Für den Kubus sind Katherina Kleinert und Ümmü Ünal verantwortlich, die bis heute schon ein 3D-Modell angefertigt haben.


»the surface« | 3D-Modell
»the surface« | 3D-Modell von Katherina Kleinert und Ümmü Ünal

Als Material wird für den Stein schwarze Fugenmasse verwendet, für den blauen Zwischenpart Plexiglas, hinter das anschließend ein blaues LED-Licht geschalten wird.
Kathe und Ümmü haben heute die Gussform hergestellt, um den Würfel nach dem Wochenende gießen zu können. Des Weiteren haben sie mit der Fugenmasse experimentiert, um die richtige Konsistenz für das Objekt zu finden.

Corporate Design und Grafiken

Wir entscheiden uns, kein vollständiges Corporate Design zu entwickeln. Es wird lediglich einzelne Elemente geben, die wiederkehrend auftauchen. Dazu gehört zum Beispiel weißer Text auf schwarzer Fläche und die Grundfarbe Blau (0, 0, 255), während sonst alles schwarz-weiß erscheinen wird. Die Bildwelt wird ein Sammelsurium aus veränderten Tabellen und Grafiken bilden, die mit blauen Elementen angereichert werden. Darum kümmern sich Bryan Mischling, Jonas Möllenbeck, Thao Tran und Ines Wingenbach.

Printmedien

Nachdem wir anfänglich mit mehreren Printmedien geplant hatten, gestalten wir nun nur eine Ausstellungsinformation, die in Form eines Architektenplans gedruckt wird. Darauf erscheint unser Ausstellungstext sowie eine Auswahl der erstellten Tabellen und Grafiken. Den Plan setzen Jonas, Thao und Ines um.

Text

Der Text erklärt das Projekt »the surface«, erwähnt jedoch nicht, dass es eine von uns erschaffene Dystopie darstellt. In der Ausstellung möchten wir die Vorstellung, es könnte sich um eine ernst zu nehmende Technologie handeln, aufrechterhalten. Dadurch erhoffen wir uns, dass eine Diskussion über die Dystopie selbst und nicht über deren Umsetzung entfacht wird. Den vorläufigen Text hat Felix Vorbeck geschrieben, während Ines ihn weiter entwickelt und finalisiert hat.

Film

Für den Film, der auf einem Bildschirm neben dem Kubus im NRW-Forum abgespielt werden soll, habe ich bis heute ein erstes animiertes Storyboard entwickelt. Das Storyboard ist noch nicht grafisch ausgearbeitet, sondern stellt den grundsätzlichen Verlauf dar. Des Weiteren werden wahrscheinlich einige Elemente, wie z. B. die Person neben dem Code gestrichen. Den Film werde ich umsetzen, während Jonas die animierten 3D-Modelle bauen wird. Durch das Storyboard ist die Idee entstanden, den Algorithmus auf einem 2. Bildschirm zu zeigen.


Passwort: storyboard

Des Weiteren wird Bryan animierte 3D-Sequenzen erstellen, die zeigen, wie sich »the surface« auf der Erde und dessen Gelände ausbreiten wird. Aus diesem Grund haben wir heute gemeinschaftlich entschieden, dass es nicht nur 1–2 Bildschirme geben wird, sondern bestenfalls eine Videowand aus 3–4 Bildschirmen, auf denen die Videos zufällig wiedergegeben werden.

Das wird schon

Wir haben noch eine Woche, um das Projekt umzusetzen und es ist noch viel zu tun: Gestalten, entwerfen, entwickeln, gießen, drucken, schneiden, kleben, organisieren, besorgen. Aber nachdem wir vor einer Woche nicht einmal sicher waren, ob das noch klappt, wissen wir nun: Das wird schon!

Planet B: Konzept für »the surface«

Zur Zeit konkretisieren wir unser Konzept für »the surface«.
Wir haben festgelegt, dass »the surface« ein Kubus ist, der die Natur gänzlich ersetzen soll. Er übergibt dabei die Erde als Megastruktur und soll in unserer Dystopie die grundlegenden Bedürfnisse des Menschen erfüllen: Wasser, Energie, Sauerstoff, Nahrung, Licht und Internet.

Zur Zeit konkretisieren wir unser Konzept für »the surface« (Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum »).
Wir haben festgelegt, dass »the surface« ein Kubus ist, der die Natur gänzlich ersetzen soll. Er überzieht dabei die Erde als Megastruktur und soll in unserer Dystopie die grundlegenden Bedürfnisse des Menschen erfüllen: Wasser, Energie, Sauerstoff, Nahrung, Licht und Internet. Ein fiktiver Algorithmus steuert dabei die Vorgänge und ist somit der Lebensmittelpunkt der Menschen auf Planet B, da man gänzlich auf ihn vertrauen kann. Zusätzlich möchten wir fiktive wissenschaftliche Fakten schaffen, die die innovative Technologie belegt.

Das Objekt selbst soll aus einem Material sein, das eine perfekte Oberfläche besitzt, eingebaute LEDs zeigen dabei den Ladestatus des jeweiligen Bedürfnisses an. Des Weiteren muss für die Ausstellung ein Ausstellungsdesign, das Corporate Design, Grafiken, Printmedien, Texte und ein Film entwickelt werden, die wir je nach Schwerpunkten aufteilen.

Aus grafischer Sicht möchten wir komplexe Zeichnungen anfertigen und verwenden, die die Entwicklungsphase des Kubus und der Technologie visualisieren, jedoch nicht näher erklären. Das gleiche trifft auf den Film zu, da wir kein Produkt herstellen, das vermarktet wird, sondern eine Dystopie, die als Diskussionsgrundlage im Museum dienen soll.

Voraussichtlich werden wir erst in den Semesterferien mit der Umsetzung des Projekts beginnen, vom 7.8–15.8 werden wir das Projekt dann im NRW-Forum ausstellen.

Planet B: Superstudio und Supertrees

In unseren Recherchen zu unserem Projekt für das NRW-Forum stoßen wir zum einen auf die Architektengruppe »Superstudio« sowie die »Supertrees« in Singapur.

In unseren Recherchen zu unserem Projekt für das NRW-Forum (Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum ») stoßen wir zum einen auf die Architektengruppe »Superstudio« sowie die »Supertrees« in Singapur.

Supersurface

Superstudio entwickelt 1972 in Form eines Films ein alternatives Model für das Leben auf der Erde: »Supersuperficie« (Superoberfläche). Der Film sollte dabei der erste aus einer Reihe von fünf sein und das Leben (Vita) als eine der fünf grundlegenden Handlungen im menschlichen Leben darstellen. Die weiteren vier sind Bildung, Zeremonie, Liebe und Tod. Sie kritisieren mit ihrer Arbeit und einem weiteren Projekt »Twelve Ideal Cities« auf ironische Art und Weise einen Ansatz der Architektur der 60er Jahre: Eine weltumspannende Megastruktur zu schaffen. Sie entwickeln dafür ein schwarzes Grid, das sich über die Welt zieht.

Supertrees

Die Supertrees im Garden by the Bay in Singapur wirken auf uns futuristisch und gleichzeitig befremdlich. Die Metallkonstruktionen, an der Pflanzen empor wachsen können, ragen 50 Meter weit in den Himmel und tragen vor allem Nachts mit Licht und Sound, zu einem weltfremden Gesamtbild bei. Die Natur wird hier durch Metall ersetzt, was unserem Ansatz, die Natur zu vernichten, sehr nahe kommt.

Unser Projekt

Im Verlauf der Recherche, halten wir fest, dass wir eine Hommage an Superstudio erschaffen wollen, indem wir das Projekt weiterentwickeln und weiter ausreizen möchten. Die Megastruktur und des Grid scheinen uns für unsere Arbeit, die den vorläufigen Titel »the surface« trägt, eine gute Grundlage zu sein.

Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung 

»Species in Pieces« von Bryan James, zeigt gefährdete Tierarten in einer ästhetisch hochwertigen interaktiven Ausstellung.

»Species in Pieces« von Bryan James, welches sich selbst als »interaktive Ausstellung« beschreibt, zeigt gefährdete Tierarten.
Das Löwenäffchen, der goldene Giftfrosch, die Waldeule und 27 andere sind sehr abstrakt durch die Zusammensetzung unterschiedlich eingefärbter Dreiecke dargestellt. Sie besitzen eine, aus meiner Sicht, sehr starke Formsprache und die »Gesamterfahrung« der Seite ist beeindruckend. Sie ist insgesamt sehr reduziert und ästhetisch schön gestaltet. Klassische Hintergrundmusik unterstützt die einzelnen Formen, die sich langsam durch den Raum bewegen, um sich zum jeweiligen Tier zusammenzusetzen. Sie unterstreicht den leichten, fast schon schwerelosen, Eindruck, der einen beinahe meditativ in diesem Projekt versinken lässt.

Species in Pieces | 30. Drill
Dynamischer Zusammenbau | Species in Pieces | 30. DrillII

Weiterführende Informationen

Für jedes Tier sind zusätzlich Informationen bereitgestellt: das Vorkommen, die Art der Gefährdung, statistische Werte, weiterführende Links oder ein Video.

Zusatzinformation | Species in Pieces | 30. DrillII
Zusatzinformation | Species in Pieces | 30. DrillIII
Beispielhaftes Video | Species in Pieces | 30. DrillIII
Beispielhaftes Video | Species in Pieces | 30. DrillIV

CSS-basierte Entwicklung

Neben der Ausstellungs-Erfahrung und der grafisch hochwertigen Darstellung, ist für mich auch die technische Seite interessant und gleichzeitig beeindruckend. Da ich zunächst davon ausging, dass es ein durch WebGL unterstütztes Projekt handelt, überrascht es mich umso mehr, dass es eine rein CSS-basierte Seite ist. Das dokumentiert der Entwickler Bryan James ausführlich auf der Seite.

Dokumentation des ProjektsIV
Dokumentation des ProjektsV

Ich halte »Species in Pieces« für ein großartiges Projekt, in dem Technologie und Design erfolgreich zusammengeführt werden. Sie werten sich wechselseitig auf, anstatt das Gegenüber zu Kompromissen zu zwingen. Das Projekt zeigt mir erneut, dass interaktive Erzählungen im Web auch ohne Einsatz tausend verschiedener Medien funktionieren kann. Zwar setzt Bryan James neben Text und Grafik z. B. auch Videos ein. Diese sind jedoch so dezent verpackt und eingestreut, dass sie sich nicht aufdrängen. Ein Mindestmaß an Information auf jeder Seite sorgt dafür, dass man sich gänzlich auf die inhaltlichen Aspekte fokussieren und konzentrieren kann.

Abschließend habe ich nach diesem Projekt selbst Lust, die grafischen Möglichkeiten mittels CSS weiter auszuloten als bisher. Bisher hat sich der Einsatz meist auf das Bauen von unzähligen Layouts, die Einbindung künstlerischer oder grafischer Arbeiten oder die Entwicklung eines Webprojekts durch den Zusammenbau einzelner medialer Elemente beschränkt. Eine grafische Arbeit entwickelt durch den Code selbst wäre an dieser Stelle eine neue Herausforderung.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; James, Bryan: »Species in pieces«, URL: www.species-in-pieces.com, abgerufen am 17.6.2016.
  2. Ebd.
  3. Ebd.
  4. Ebd.
  5. Ebd.

Projekt für »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum

Durch den Dozenten Merlin Baum, der im Sommersemester 2016 den Kurs »Interface Prototype« anbietet, haben wir die Möglichkeit ein Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« zu entwickeln. In einem ersten Brainstorming sammeln wir erste Ideen.

Durch den Dozenten Merlin Baum, der im Sommersemester 2016 den Kurs »Interface Prototype« anbietet, haben wir die Möglichkeit ein Projekt für die Ausstellung »Planet B – 100 Ideen für eine neue Welt!« im NRW-Forum Düsseldorf zu entwickeln.

Im ersten Brainstorming stellt sich die Frage, was der Planet B für uns ist. Es könnte ein anderer, neuer Planet sein, unser Planet in 1000 Jahren oder eine frühere Welt, die z. B. als Parallelwelt existiert. Es gibt z. B. die Ideen einen Planeten mittels 3D-Drucker selbst zu bauen oder unseren durch funktionierende Konzepte zu retten. Man könnte des weiteren die Erde nochmal auf Null setzen oder eine effizientere Natur erschaffen, da diese versagt hat.

Wir verfolgen den Ansatz, dass die Natur versagt hat weiter und stellen fest, dass die Vernichtung der Natur die einzige Lösung sein kann. Diesen, natürlich nicht ganz ernst zu nehmenden, Gedanken möchten wir vertiefen und in den nächsten Wochen weiter entwickeln.