Präsentation IV

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte.

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte. Bei Bezugnahme auf Autoren mache ich hier keine Quellenangaben. Die Quellen sind im jeweiligen Beitrag angegeben.

Analyse grafischer Veränderungen

Im 1. Semester hatte ich im Großen und Ganzen zwei Schwerpunkte. Zum einen die Analyse der grafischen Veränderungen von Webseiten seit den 90er Jahren. Basierend auf Screenshots habe ich dabei die verändernden Text-Bild-Verhältnisse, sowie Interaktionen untersucht.
Das ist dahingehend sehr spannend, dass sich das Web und die Gestaltung durch neue technologische Möglichkeiten verändert haben, aber auch durch die Gesellschaft bzw. durch deren Nutzung und Ansprüchen stark beeinflusst wurden.
Web-Analyse: google.de seit 2001 »

Veränderte Internetnutzung

Mit der Nutzung des Internets beschäftigen sich auch die ARD-ZDF-Onlinestudien, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe. Die Umfragen gibt es seit ca. 15 Jahren.
Nutzung von Bewegtbild (ARD/ZDF-Onlinestudie) »
Die Nutzung des Internets unterwegs (ARD/ZDF-Onlinestudie) »

Die Studien sind wiederum wichtig für meinen 2. Schwerpunkt, in dem es um Erzählformen geht bzw. um die Fragestellungen, welche neuen Erzählformen durch neue Medien entstehen können.

Netzkunst

Eine Erzählform, die oft nicht als solche wahrgenommen wird, ich aber sehr spannend finde, ist die Netzkunst. Aus meiner Sicht besitzt sie eine spezielle Ästhetik und arbeitet sehr mit dem Medium selbst. Es wird nicht einfach als zu füllender Platz missbraucht, sondern das Medium und die Technik selbst werden zum Teil der Erzählung gemacht. So z. B. die Frames bei Olia Lialinas »My boyfriend came back from war!«
Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!« »

Zusätzlich finde ich Künstler spannend, die im Netz mit dem Netz arbeiten wie z. B. Addie Wagenknecht. Sie hat generell kritische Arbeiten und eine Arbeit ist beispielsweise ein Diskurs zwischen webbasierten Erfahrungen (lolcatz, memes, gifs) und historisch geschlossenen Systemen, welche die physische Welt regieren. Das Internet ist nach ihr demokratischer Natur, aber kein demokratisches Medium. Sie stellt zudem fest, dass wir mehr auf die Bildschirme als aus unseren Fenstern schauen.
Von Dildodrohnen und lolzcat »

Trans- und crossmediale Erzählungen

Des Weiteren habe ich mich mit trans- und crossmedialen Erzählungen beschäftigt. Darunter auch »about:kate«, welche mit user-generated content und 2nd-Screen-Anwendungen gearbeitet hat.
About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?« »

Film und Game

Mit »Fort McMoney« habe ich mich im Bereich Dokumentarspiel auseinandergesetzt. Es enthält viele Cut scenes, spielerisch erlangt man hier neues Wissen. Generell ist Gamification ein wichtiges Thema, denn das Spiel wird als neues Leitmedium angesehen.
Als Erzählform finde ich es an sich spannend, jedoch hat nicht jeder Interesse sich mühevoll durch einen Film oder das Spiel zu spielen.
Das Doku-Game »Fort MyMoney« von David Dufrense »

In Bezug auf die Kombination Film-Game habe ich eine Ausstellung im Filmmuseum Frankfurt besucht: »Film und Games. Ein Wechselspiel«, die genau diesen Aspekt beleuchtet. Schon Ende der 80er beeinflussen sich Game und Film gegenseitig, heutzutage verschmelzen die Medien noch mehr.
»Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Filmmuseum Frankfurt

Neben dieser temporären Ausstellung im Filmmuseum, halte ich die allgemeine für sehr interessant. Vor allem mit Blick auf Geräte zur Wiedergabe von Bildern oder für die Erzeugung von Bewegtbildern. Teilweise erinnern sie an heutige Geräte. Generell hatte ich mich bereits mit Augmented und Virtual Reality beschäftigt. Hier hatte ich die Überlegung, ob nicht sogar eine Transformation aus dem Digitalen ins Analoge zu schaffen ist.
Mechanische GIF: Das Giphoscope »

Natürliche Art der Erzählung

Am Ende des 1. Semesters war meine Erkenntnis, dass sich alles Richtung »natürliche Art der Erzählung« entwickelt. Ähnlich wie vor der Schrift als alles noch dynamischer war. Dazu habe ich Parameter aufgestellt, welche solche Erzählungen erfüllen müssten:
Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »

Projekte: Eye-Tracking-Demo und Giphy-Experiment

In Bezug auf transparente Schnittstellen, entwickelte ich mit zwei Medientechnikern in einer sehr kurzen Zeit eine Eye-Tracking-Demo. Der einzige Anspruch war zu zeigen, was möglich ist. Das Thema »Mystery« war dabei nicht unbedingt meins, jedoch fand ich es spannend, an so einem Projekt mitzuarbeiten. Die großen Fragen waren, was geht und was nicht, was ist grafisch umsetzbar und wo sind die Grenzen.
Das verlassene Haus »

Des Weiteren habe ich mein Giphy-Experiment vorgestellt:
Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek »

Eine weitere Projektidee ist eine Erzählung zu entwickeln, die automatisch bebildert wird. Das widerspricht Byung Chul Hans These, dass Wissen narrativ und Informationen additiv sind. Von daher ist es aus meiner Sicht grundsätzlich nicht möglich, Narrationen automatisiert aus Daten zu generieren. Jedoch ist meine Überlegung die, eine Narration mit genauem Rahmen und exakten Parametern für Daten zu schaffen, um sich einer automatisch bebilderten Erzählung anzunähern.

Eine weitere Idee, die aus dem Giphy-Experiment entstanden ist, ist eine personalisierte Bildsprache zu entwickeln. Dabei müsste der große Datenpool auf dem eigenen Rechner genau getaggt und beschrieben oder zukünftig per Bilderkennung analysiert werden. Die eigene Sprache wird bei dieser Idee in Bilder übersetzt.

Loop-Erzählungen

Eine Loop-Erzählung mithilfe von giphy z. B. als Rauminstallation zu erarbeiten wäre ein weiterer Ansatz.
Dieser Ansatz ist meiner These aus dem 1. Semester, nämlich dass wir durch die Schrift sequentiell denken, sehr nahe. Wir sind als Europäer im Gegensatz zu orientalischen Ländern sehr linkshemisphärisch geprägt. Insgesamt denken wir sehr in Kausalitäten und alles hat einen zeitlichen Aufbau. McLuhan spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört hat und der Raum verschwunden ist. Durch Loop-Erzählung wäre die Positionierung aufgelöst – es gäbe keinen klaren Zeitpunkt. Die Geschichte würde sich nach und nach – non-linear – erschließen.
Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik
Von Loops und der Hyper-Realität »

Interface und Interaction Design

Momentan sind all diese Ansätze auf Eis gelegt, um mich neu zu orientieren. Insgesamt finde ich nämlich sowohl das Web an sich als auch Medieninstallationen sehr spannend. Es wäre auch eine Kombination beider Medien denkbar.

Daher habe ich mich zunächst wieder darauf konzentriert, Beispiele für Weberzählungen zu finden.
Für das schönste Beispiel halte ich Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung »: Species in Pieces (Projekt) »

Des Weiteren habe ich mich mit Interaction Design beschäftigt. So z. B. mit Conversational User Interfaces, welche teilweise die graphischen Benutzeroberflächen ersetzen sollen. Zudem find ich den Ansatz der emphatischen Interaktion interessant, welcher sich darauf konzentriert, inwiefern Rückmeldungen für den Menschen wichtig und sinnvoll sind. Ein schönes Beispiel fand ich hier das eines Baggerfahrers, der jahrelang Bagger fährt und plötzlich eine Fernbedienung bekommt. Hier muss durch Rückmeldung wieder eine Verbindung zum Material aufgebaut werden.
CUI – Conversational User Interface »
Natural User Interface – Die unsichtbaren Schnittstellen »
Empathische Interaktion »

Medieninstallation

Abschließend stelle ich zwei Installationen von Markus Kison vor. Eine davon ist »Pulse« dessen Zentrum ein Gummiobjekt ist, das auf dessen acht Seiten die Grundemotionen des Menschen darstellt. Die Daten kommen dabei via APIs n Echtzeit aus WordPress-Blogs.
»Pulse« von Markus Kison »
»Touched Echo« von Markus Kison »

Der momentane Stand ist der, dass ich große Motivation habe eine Medieninstallation zu bauen, die in irgendeiner Form auf Echtzeitdaten zurückgreift. Dafür werde ich weiter recherchieren, um genaueres über Technologie und Medienechnik zu erfahren.

Abbildungen
  1. Titelbild: Studio SML: Projekte – Deutsches Filmmuseum Frankfurt, Änderung zum Zweck der Präsentation meiner Recherche: Headline sowie Quellenangabe, abgerufen am 30.1.2016.

»Film und Games. Ein Wechselspiel« im Filmmuseum Frankfurt

Die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« war vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen. Neben verschiedener Einblicke in das Wechselspiel von Filmen und Games seit den 80er Jahren, waren besonders die technischen Aspekte spannend, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde, Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. Diese wurden in der permanenten Ausstellung gezeigt.

In der digitalen Erzählung wird die Verschmelzung von Filmen und Games immer bedeutender und das Game teilweise schon als zukünftiges Leitmedium angesehen (Die Hybridform aus Game und Film »).

Aus diesem Grund habe ich die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« besucht, die vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen war und von Andreas Rauscher und Kokurator Wolfger Stumpfe kuratiert wurde.

Grundsätzlich ging es dabei um die Annäherung und Beeinflussung von Film und Games seit den 80er Jahren. Bis in die 90er Jahre war diese Annäherung nur einseitig. Spiele griffen Filmszenen auf, seit Beginn der 90er ist das Verhältnis jedoch wechselseitig und Spiele beeinflussen auch Filme. So konnte in dem Spiel Indiana Jones mit 8-Bit-Ästhetik von 1989 schon die Filmhandlung nachvollzogen werden. Ein hervorragendes Beispiel für die entgegengesetzte Richtung ist beispielsweise Tomb Raider mit der Figur Lara Croft. Aus der Spielreihe, die 1996 ihren Anfang nahm, wurde 2001 eine Verfilmung und rund um den Charakter wurde eine transmediale Welt aufgebaut. So taucht Lara Croft nicht nur im Spiel oder Film auf, sondern auch u. a. in Romanen und Comics. Die Story ist dabei offen, wird stets weiterentwickelt und noch immer werden Tomb Raider-Spiele auf den Markt gebracht.

Bewegungsabläufe mit Motion Capture

Sehr spannend war die Ausstellung für mich jedoch besonders aus technischer Sicht. Das Spiel »Ryse: Son of Rome« kann zum einen u. a. mit der Kinect und Sprachsteuerung gesteuert werden. Zum anderen war das interessanteste die Entwicklung der Bewegungsabläufe der Charaktere. Mit Motion Capture und Schauspielern wurden die Bewegungsabläufe digital erfasst und auf die Spielcharaktere übertragen. Das macht die Bewegungen, allen voran die Mimik, besonders realistisch. Des Weiteren möchte ich weiter über Art Games recherchieren, die vor allem in Hinblick auf Ästhetik und Inhalt spannend sind.

Thaumtrop, Wundertrommel und Co.

Außerhalb der Ausstellung gab es im Filmmuseum noch feste Räume mit permanenten Ausstellungen. Hier fiel mir besonders die Art und Weise auf, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. So z. B. mit Hilfe von Guckkästen, dem Thaumatrop, dem Stereoskop, der Wundertrommel, Mutoskopen oder Kinetoskopen. Teilweise erinnern die Techniken schon an aktuelle Techniken, so ist das Prinzip des Stereoskops ähnlich der Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard »).
Letztendlich war die stetige Ausstellung der interessanteste Part für mich, da es mich anspornt mit analogen Techniken zu experimentieren, die heute wieder in einen völlig anderen Kontext gesetzt werden können.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot der Webseite iamag.co, URL: https://www.iamag.co/features/making-of-ryse-son-of-rome/ryse-son-of-rome-2-2, abgerufen am 25.1.2016.

Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

Eigenschaften neuer Erzähl-Formate

Welche Eigenschaften sollten neue Erzähl-Formate – vor allem in Bezug auf eine »natürliche Art« der Erzählung – besitzen?

Die letzten Wochen habe ich mich auf das transmediale Erzählen fokussiert. Dabei stieß ich auch auf das »trimediale Erzählen«, das sich auf drei Medien beschränkt. Insgesamt stellt sich mir jedoch in beiden Fällen die Frage, ob drei, vier, fünf oder mehr Medien wirklich besser erzählen können, als ein oder zwei Medien. Es ist durch den Einsatz vieler Medien zwar die Möglichkeit da, ganze Universen zu schaffen. Doch erscheint mir der Einsatz mehrerer Medien manchmal als Selbstzweck, um »mehr Medien« genutzt zu haben. Sinnvoll erscheint es mir, wenn sich die Erzählungen in den Medien gegenseitig unterstützen und gut verwoben werden. Werden sie jedoch in anderen Medien »weiter erzählt« – so dass der Zwang eines Medienwechsels vorherrscht, um die Erzählung nachvollziehen zu können – erschließt sich mir der Nutzen nicht.

Während mir das transmediale Erzählen zu Beginn als gute Möglichkeit erschien, Geschichten zu erzählen, die ganz andere Welten öffnen oder Interaktivität einschließen, möchte ich nun einen Schritt zurück gehen. Nicht um das transmediale Erzählen grundsätzlich auszuschließen, sondern um nochmal neu zu ordnen, welche Eigenschaften ich für mögliche neue Erzähl-Formate als wichtig empfinde. Dabei möchte ich – wie gehabt – zum einen den Blick auf technologische Möglichkeiten und die Eigenheiten einzelner Medien richten. Zum anderen soll die Mediennutzung weiterhin ein begleitender Faktor sein.

Wie in »Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung« beschrieben, ist meine momentane Überlegung, dass ein Trend dahingehend stattfindet, dass Erzählungen wieder die »Natürlichkeit des menschlichen Erzählens« berücksichtigen. Im folgenden einige Eigenschaften, die neue Erzähl-Formate aus meiner Sicht erfüllen sollten. Außerdem einige Gedanken, die ich kurz fassen möchte, da jedes Thema für sich einen eigenen Kosmos darstellt.

Übersicht natürliche Art der Erzählung | Eigenschaften Erzählungen

Interaktion
Eine aus meiner Sicht immer wichtiger werdende – und ohnehin schon oft genutzte – Komponente ist die Interaktion. Die Nutzer können Einfluss auf den Erzähl-Verlauf nehmen und obwohl die verschiedenen Stränge vordefiniert sind, wird man Teil der Erzählung. Es entsteht das Gefühl, dass die Geschichte zur »eigenen« und man selbst Teil der Erzählung wird. Wie im Fall von »About:Kate« ist – neben dem Einbringen von user-generated content – auch eine Interaktion mit den Protagonisten über Soziale Netzwerke möglich.

Soziale Komponente
Durch den Buchdruck wird die Kommunikation einseitig, da der Dialog fehlt. Ähnlich steht es mit dem Radio oder dem TV, welche beide Medien sind, die nur von einer Richtung her zielen. Durch das World Wide Web ist bereits ein Schritt zurück (oder vorwärts) zum Dialog getan. Mit anderen neuer Technologie könnte ein noch größerer Dialog oder eine noch größere Interaktion – nicht nur zwischen Mensch und Maschine – stattfinden.
Des Weiteren werden Erzählungen heutzutage häufig lediglich konsumiert. Bei all den Filmforen oder Filmtipps über soziale Netzwerke oder persönlicher Natur, möchte ich nicht behaupten, dass generell kein Diskurs stattfindet. Jedoch fehlt zunehmend das gemeinschaftliche Erlebnis, unterstützt durch Angebote wie Netflix oder der generellen Möglichkeit zu Hause, alleine, sämtliche Serien und Filme konsumieren zu können. Dagegen ist grundsätzlich nichts einzuwenden, dennoch ist der gemeinschaftliche Gang ins Kino deutlich gemeinschaftlicher. Insgesamt stellt sich mich hier die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt überhaupt eine starke soziale Komponente ohne einen gemeinsamen physischen Raum zu erschaffen.

Dynamik
Erst die Schrift machte Erzählungen zu etwas statisch festgeschriebenem. Heute können Erzählungen wieder dynamisch werden. Zum einen kann der Inhalt weiter entwickelt werden (z. B. durch user-generated content). Zum anderen finde ich eine Anpassung unter Berücksichtigung zuvor festgelegter Daten wie beispielsweise Ort, Zeit oder Wetter denkbar. Letzteres erinnert dabei jedoch stark an die generative Gestaltung, weshalb ich diesen Ansatz noch sehr fragwürdig finde. Daten bzw. Information bewohnen laut Han »die geglättete Zeit aus indifferenten Gegenwartspunkten«1. Erzählungen sind jedoch keine bloßen Abfolgen unzusammenhängender Punkte, sondern bestehen und leben von der geschickten Verflechtung einzelner Elemente, die eine zeitliche Struktur von Dauer hervorbringen. Einer Narration. Um diese Elemente auch in dynamischen, interaktiven Erzählungen sinnvoll zu vereinen, benötigt es ein gut durchdachtes Patchwork der einzelnen Bestandteile.

Einfacher Zugang, wenige/transparente Schnittstellen
Ein einfacher Zugang gilt generell für alle Erzählungen, unabhängig der Medien. Dennoch werden durch neue Technologien, wie z. B. Oculus Rifts, Zugänge erstmals erschwert. Insgesamt werden Schnittstellen jedoch transparenter und Technologien wie VR-Brillen sind deutlich flexibler als stationäre Rechner oder Fernseher. Zwar sind sie momentan noch kein weit verbreitetes Produkt, da sie zum einen nicht sehr erschwinglich sind und zum anderen wenige Angebote da sind, die die Allgemeinheit zum Kauf einer teuren Brille überzeugt. Klar ist aus meiner Sicht aber, dass sie sowie auch Eye-Tracking-Geräte und ähnliche Technologien in naher Zukunft Einzug ins deutsche Wohnzimmer finden werden. Spannend wird das auch für das interaktive Storytelling. Wenn Geräte, die auf beispielsweise Bewegung, Gestik oder Sprache reagieren, zum Standard werden, eröffnet sich eine völlig neue Welt des Erzählens, die die Interaktion erneut auf völlig neues Level stellen wird. Es wird für mich vor allem an dieser Stelle der Trend zur natürlichen Art der Erzählung deutlich. Eine Steuerung ohne Endgerät in der Hand, kann eine Erzählung zum Erlebnis werden, man kann Teil von ihr werden.

Hohe Immersion
Der Drang eine hohe Immersion zu erzielen ist nicht neu. Durch die vorangegangenen Punkte, wird sie jedoch deutlich erhöht und auch hier wird ein völlig neues Level erreicht werden. Schon heute ist die Immersion bei VR-Brillen immens hoch – man ist überrascht, wie schnell sich das Gehirn austricksen lässt und wie echt sich virtuelle Realität anfühlen kann.

Quellen
  1. Han, Byung-Chul: »Die Errettung des Schönen«, Frankfurt am Main 2015, 3. Auflage, S. 19.

alpha 0.7 – Der Feind in dir – Kurzanalyse

»alpha 0.7 – Der Feind in dir« ist eine transmediale Serie, die auf SWR ausgestrahlt wird.

»alpha 0.7 – Der Feind in dir« ist eine transmediale Serie, die im SWR ausgestrahlt wird. Da mein Master-Thema noch sehr unkonkret ist, möchte ich die Serie – wie auch bei der Kurzanalyse zu About:Kate – nur kurz analysieren und auf die groben Eckdaten reduzieren. Sollte sich mein Thema Richtung trans- oder crossmediales Erzählen weiterentwickeln, möchte ich sie detaillierter analysieren.

In meiner Kurzanalyse beziehe ich mich auf die Inhalte, die noch nachvollziehbar sind. Es ist davon auszugehen, dass bereits Inhalte vom Netz genommen worden sind. So konnte ich Inhalte wie Unternehmenswebsites oder Hörfunkbeiträge nicht mehr finden und weiß von ihnen nur aus dritter Quelle.

Fakten

Erstausstrahlung: 14.11.2010
Erstausstrahlung Hörspiel: 11.11.2010
Erstausstrahlung Comedybeiträge: 9.11.2010
Sender: SWR
Staffeln: 1 (Stand: Januar 2016)
Episoden: 6 á 25 Minuten
Regie: Marc Rensing
Drehbuch: Sebastian Büttner und Oliver Hohengarten
Produktion: Zeitsprung Entertainment GmbH
Ort: Deutschland
Originalsprache: Deutsch

Plot (Kurzfassung)

Das Pre-Crime-Center des BKA und Protecta Society entwickeln zusammen einen Gehirnscanner mit dem man Verbrechen vorhersagen kann. Die Serie spielt 2017 und der Scanner wird der Öffentlichkeit vorgestellt.Die Aktivisten-Gruppe Apollon kämpft gegen die Einführung, da das Gehirn das letzte Stück Privatssphäre in sich trägt.
Johanna Berger, eine Familienmutter, die für ihren Job bei Protecta Society nach Stuttgart zieht, ist unwissend das 7. Versuchskanninchen für einen Chip, der mit Daten bespielt und zur Manipulation des Menschen eingesetzt werden kann.

Eingesetzte Medien

Die Analyse der Medien habe ich in zwei Teile gegliedert. Dabei geht es im ersten Teil darum, welche Medien verwendet werden, im zweiten Teil darum, mit welchen Inhalten sie bespielt sind.

Teil 1: Medien/Endgeräte

Ein Überblick der eingesetzten Medien.

TV

Fernsehserie
7 Episoden á 25 Minuten

Internet

Facebook
Kein speziell angelegter Account. Lediglich eine Band aus der Serie besitzt einen realen Account und ist scheinbar eine echte Band (siehe »Musik«).

YouTube
Kanal von Meike, Tochter der Hauptprotagonistin

Blog
Blog einer Gruppe Aktivisten sowie der Hauptprotagonistin Johanna Berger

Website
Webauftritte von Johannas Firma Protecta Society, sowie des NPC und der Band Crash Conspiracy

Rundfunk

Hörspiel
7 Teile á 55 Minuten

Comedybeiträge
15 Teile á 1–1 1/2 Minuten

Musik

Band Crash:Conspiracy
Echte Band, die durch Facebook-Beiträge den Serien-Kosmos erweitern.
(Die Musik werde ich in weiteren Analysen nicht als medialen Einzelpunkt ausführen. An dieser Stelle ist die Band jedoch ein Teil der Serie.)

Teil 2: Inhalte

Ein Überblick der Inhalte innerhalb der Medien.

TV

Fernsehserie
Siehe Plot

Internet

Facebook
Bis auf die Band Conspiracy, die scheinbar einen echten Account pflegt, gibt es nach jetzigem Stand keine extra angelegten Accounts oder Erzählstränge innerhalb von Facebook. Die Band geht jedoch während der Ausstrahlung auf die Episoden ein und nimmt auf der Pinnwand eigene Aktivitäten innerhalb der Serie auf, um keinen Zweifeln an der »Echtheit« der Serie aufkommen zu lassen.

YouTube
Die Protagonistin Meike Berger betreibt einen persönlichen YouTube-Channel, in dem es um ihr Leben geht. Er beinhaltet grafisch aufwändige Videos.


»Welt aus Eis« bei YouTubeI

Blog
Die Blogs sind leider nicht mehr online. Aus Facebook-Posts der alpha 0.7-Seite ergeben sich jedoch unter anderem folgende Inhalte.

Apollon-Aktivisten: »RoboCare: Erstes vollautomatisches Altenheim eröffnet«, »Was macht Protecta mit seinen Mitarbeitern?«, »Mehrheit gegen Brainscanner«, »Sicherheitsgipfel: Noch immer kein Demo-Verbot«
Johanna Berger: »Ich vermisse meine Familie«, »Ich bin weg«, »Liebe Mama«, »Liebe Meike«, »Weg …«, »Besuch«

Website
Auch die Seiten von Protecta Society, dem NPC und der Band sind leider nicht mehr online. Aus Screenshot geht hervor, dass sich dort das Unternehmen vorstellt. Sie enthält Informationen zum Unternehmen selbst, den Produkten, etc. Es gibt sogar eine »Job und Karriere«-Seite sowie aktuelle News im Jahr 2017.

Rundfunk

Hörspiel:
folgt

Comedybeiträge
Die SWR3-Comedy findet in Krankenhausatmosphäre statt, die jeweils beginnt mit: »alpha 0.7, das Null-Hirn-Labor. Wir schreiben das Jahr 2017, ein Gruppe Wissenschaftler um Professor Pfrinzk versucht die Gehirne von Menschen zu scannen. Damit alles irgendwie besser wird.« Danach Witz über bestimmte Personen, Gruppen, Unternehmen (Ryan Air, Obama, …). Abschluss immer mit der Anweisung, was mit dem Patient gemacht werden soll.

Musik

Beispieleinträge in Bezug auf alpha 0.7 auf der Seite der Band Crash:Conspiracy:
»Ich erinnere mich, als wäre es gestern gewesen, wie wir heute vor genau sieben Jahren unser erstes Konzert auf irgendeinem Dach in Ostberlin gegeben haben. Alles noch unsicher, aber mit dem richtigen Gefühl. Damals war alles noch in Ordnung. 2017 ist seltsam. Ino«1

»Kann nur noch daran denken, dass Menschen aufgrund meiner Gehirnstruktur beurteilen wollen, ob ich ein guter Mensch bin oder nicht. Das kann nicht der richtige Weg sein.«2

Quellen
  1. Crash:Conspiracy: URL: https://www.facebook.com/CrashConspiracy-151853871516788/?fref=nf, Facebook-Post vom 7.10.2010, abgerufen am 4.1.2016.
  2. Ebd., Facebook-Post vom 9.10.2010.
Abbildungen
  1. Einbau von YouTube, meike2017‘s channel: »Welt aus Eis«, URL: https://www.youtube.com/watch?v=IivEZF0D6kk, abgerufen am 4.1.2016.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.

Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.  

Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.

Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.

An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.

Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.

Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.

Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.

Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.

In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
  3. Ebd.

Präsentation II

Präsentation vom 18.12.2015.

Am 16.12.2015 habe ich meine zweite Zwischenpräsentation gehalten.In der Präsentation stelle ich einen variablen Fragenkatalog für mein Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer vor. Des Weiteren präsentiere ich einen verbesserten Vorschlag für meine grafische Analyse, die sich nun vom Videoformat gelöst hat.

Screenshot in grafische Elemente aufgelöt
Beispielhafte Abbildungen der grafische Analyse von zeit.de (2011–2104)

Mit dem Fokus auf transmedialer Erzählung, gebe ich einen kurzen Einblick in das »Transmedia Manifest«, sowie einen Überblick über ausgewählte Erzählungen wie »About:Kate« und »netwars / out of CTRL«.

Dabei beschäftigen mich zwei Hauptfragen:
· Wie werden neue Medien genutzt?
· Welche neuen Erzähl-Formate können entstehen?

Ein weiterer Fokus liegt auf dem Nutzungsverhalten der Zuschauer mit den Fragen, wo und wie Inhalte mit welchen Endgeräten konsumiert werden. Des Weiteren suche ich Gründe für diese Veränderung, wie z. B. weniger Zeit oder verkürzte Aufmerksamkeitsspannen. Spannend finde ich auch, ob dadurch zwischenzeitlich modulare Erzählweisen den Vorzug erhalten und ob dabei der reine Konsum oder Interaktion im Fokus steht. Bei diesen Fragen helfen mir u. a. die Onlinestudien von ARD und dem ZDF (Nutzung von Bewegtbild » und Die Nutzung des Internets unterwegs »).

Mögliche Ansätze

Als weitere Ansätze halte ich die Verwendung von Augmented oder Virtual Reality sowie 2nd Screen-Anwendungen für sehr spannend. Bereits in meiner Bachelor-Arbeit habe ich AR als Technologie genutzt, um Inhalte beispielsweise auf Postkarten oder Aufklebern in der Bahn darzustellen. Zusätzlich habe ich nun die Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») getestet, um Möglichkeiten von VR-Brillen auszuloten. Hier könnte sich auch das plattformunabhängige WebVR als interessante und nutzbare Technologie herausstellen.

Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma
Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma

Verschiebung meines Fokus: Transmediale Erzählungen

Mein Fokus verschiebt sich zunehmend auf transmediale Erzählungen, da ich hier viel Potential für kommende Erzählungen sehe.

Bei meinen ersten zwei Ansätzen ging es zum einen darum, wie sich das Web in seinen Text-/Bild-Verhältnissen und in seiner Interaktivität über die Jahre hin verändert hat. Dazu habe ich Screenshots der letzten 10-20 Jahre grafisch dargestellt und die Webseiten mittels eines Farbsystems in die einzelnen Elemente aufgeteilt. Ein nächster Schritt sollte das Animieren der interaktiven Flächen sein, um im Vergleich zu sehen, welche quantitativen Änderungen es über die Jahre gab.
Zum anderen ging es in meinem zweiten Ansatz darum, mich genauer mit Netzkunst auseinandersetzen, sowie generell das Web als ein Abbild der Gesellschaft zu betrachten. Hier ist besonders die Arbeit mit dem Archiv »One Terabyte of Kilobyte Age« interessant. Olia Lialina und Dragan Espenschied analysieren Webseiten, die auf den geocities-Servern, der 2009 geschlossen wurde, waren. Gerade hier ist besonders der gesellschaftliche Aspekt spannend, da der Umgang mit dem Web zu Beginn natürlich ein anderer war. Das Web war ein offenes und freies Medium, in das man – aus kultureller Sicht – große Hoffnungen steckte.

Bisherige Erkenntnisse als Basis

In diesem Bereich blieb es bisher nur bei der Recherche zu einzelnen Projekten. Insgesamt hat sich nun mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben. Die Netzkunst und die gesellschaftlichen Aspekte des Webs werden dabei nicht verworfen. Hier sehe ich noch immer einen wichtigen Ansatz für meine Arbeit. Meinen ersten Ansatz, nämlich der der Web-Analyse, lege ich jedoch erstmal auf Eis. Dieser rein analytische Ansatz in Bezug auf die Architektur einer Webseite, stand nie im Fokus meiner Arbeit und war als eine Art »Vorarbeit« gedacht, um grundsätzliche Mechanismen des Webs zu verstehen und aufzuzeigen.

Wie erwähnt, hat sich mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben, genauer auf transmediale Erzählungen. Hier sehe ich besonders viel Potential für kommende Erzählungen, da das Erzählen über mehrere Medien hinweg, sowie die Einbeziehung des Publikums als »Autoren« anstelle von reinen »Konsumenten«, aus meiner Sicht einen immer größeren Stellenwert genießen wird. Ich glaube daran, dass Rezipienten Erzählungen nicht nur von außen betrachten, sondern Teil davon sein wollen. Dass sie Geschichten selbst entdecken und erleben wollen.

netwars / out of CTRL

Lena Thiele stellt im Workshop »Transmediales Storytelling« das Projekt »netwars / out of CTRL« vor. Ihr gelingt damit ein umfangreiches, transmediales Projekt dessen inhaltlicher Fokus darauf liegt, die Menschen für die Gefahren des Netzes zu sensibilisieren.

Bei der Fachtagung des Journalistinnenbunds 2014 stellte Lena Thiele im Workshop »Transmediales Storytelling« das Projekt »netwars / out of CTRL« vor. Lena Thiele gelingt damit ein umfangreiches, transmediales Projekt dessen inhaltlicher Fokus darauf liegt, die Menschen für die Gefahren des Netzes zu sensibilisieren – denn wir sind schon längst mitten im Cyberwar. Neben den interaktiven dokumentarischen Web-Serien, streut sich das Projekt über weitere Medien: Es gibt eine 52-minütige TV-Dokumentation, eine TV-Serie, eine Graphic Novel App, sowie eine Audio- und E-Book-Serie.

Für mich steht v.a. die Web-Serie im Vordergrund. Sie setzt sich aus fünf Episoden zusammen, die jeweils durch Expertenmeinungen oder weiterführende Informationen wie z. B. die »ICS Sicherheitslücken« angereichert sind. Der Nutzer kann selbst entscheiden, welche zusätzlichen Informationen er anschauen oder lesen möchte. Er klickt sich damit spielerisch durch das teils humoristisch verpackte Wissen rund um die Thematik. »Gimmicks« wie ein ungefährlicher, aber nicht selbst gestarteter Download, zeigen mit Nachdruck, wie offen unsere Computer und Systeme sind. Der Titel der Episode 3 »Speichere dein Leben« gibt dagegen einen Hinweis darauf, wie viel heutzutage von gerade diesen Systemen abhängt.

»netwars / out of CTRL« ist aus meiner Sicht jedoch nicht nur deshalb interessant, weil es sich eines hochaktuellen Themas bedient. Sondern die Art der Erzählung macht für mich den ausschlaggebenden Unterschied. Mir macht es als Nutzer Spaß, mich in diesem Kosmos aus Wissen selbst fortzubewegen. Zu Klicken, was mir instinktiv auffällt und andere Dinge getrost vernachlässigen zu können, ohne das Gefühl zu haben, einen entscheidenden Punkt des Plots verpasst zu haben. Ich kann mich mit dieser Art der Erzählung perfekt sättigen, ohne übersättigt zu werden und meine Nutzung auf den Punkt darauf abstimmen, wie viel ich schon weiß und wie viel ich noch wissen möchte.

Momentan stellt das Projekt für mich nur eine kleine, kurze Recherchestation dar, die erwähnt werden will. Bei Bedarf wird die Recherche noch analytisch vertieft.

Website: netwars-project.com

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Thiele, Lena: »netwars / out of CTRL«, URL: netwars-project.com/de/webdoc/episode2, Deutschland 2013, abgerufen am 18.1.2015.