Von Loops und der Hyper-Realität

Das Buch »Expanded Narration« vereint Essays zur B3 Biennale des Bewegten Bildes, die sich ganz dem Geschichten erzählen im digitalen Zeitalter widmet. Besonders spannend ist für mich dabei der Essay »Loop Narration und hyper-überlagerte Narrative« von Eva Paulitsch und Uta Weyrich.

Das Buch »Expanded Narration. Das Neue Erzählen« von Bernd Kracke und Marc Ries (Hg.) vereint Essays zur B3 Biennale des Bewegten Bildes, die sich ganz dem Geschichten erzählen im digitalen Zeitalter widmet.

Besonders spannend ist für mich dabei der Essay »Loop Narration und hyper-überlagerte Narrative« von Eva Paulitsch und Uta Weyrich.
Da ich bereits darüber nachdenke, Erzählungen mit animierten GIFs oder Cinemagraphs zu entwickeln, deren Eigenschaft u. a. die Wiederholung ist, interessiert mich vor allem ein Part des Essays, der sich mit der Erzählung durch Loops beschäftigt: »Lange #Loops nehmen den Verstand mit auf eine Reise. Ein langer Loop fördert die Generierung vieler Assoziationen, wohingegen ein kurzer Loop durch schnell abfolgende #Wiederholungen eher eine spezifische Idee kultiviert. Jedoch ist auch eine kurze Loop-Sequenz aufgrund ihrer hypnotisierenden Wiederholungen imstande, den Geist des Betrachters auf neue assoziative Handlungswege zu führen.«1
Und weiter: »Ein Loop löst die Wichtigkeit der Positionierung auf, lässt somit jedes Ereignis auf einer unsichtbaren #zirkulären Zeitleiste mehrdeutig werden.«2

Zum einen finde ich dabei die Einteilung von kurzen und langen Loops sehr interessant, da ich mich nie so spezifisch damit auseinandergesetzt habe. Bei meinen eigenen Gedanken spielte bisher eher die generelle Frage nach erzählerischer Logik und dem Gesamtzusammenhang der einzelnen Loops eine Rolle.
Zum anderen halte ich die Auflösung der Wichtigkeit der Positionierung für essentiell. Nachdem ich überzeugt bin, dass es eine Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung gibt, habe ich mich näher mit Marshall McLuhan beschäftigt (Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik »). Er spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört und der Raum verschwunden ist. Während vor allem die asiatische und orientalische Welt längst in dieser Welt lebt.
Die Vorstellung von Gleichzeitigkeit ist für mich als sequentiell denkender und visuell geprägter Mensch – wie wir es im Westen nun mal sind – unvorstellbar.
Obwohl ich den Ansatz sehr spannend finde und sehr lange über ihn nachgedacht habe, bin ich nie zu einem konkreten Punkt gekommen, der mir in meinem Masterthema weiter hilft. Es motiviert mich lediglich, eine Erzählung zu schaffen, die in ihrer Gleichzeitigkeit aufgeht.
Aus diesem Grund finde ich die Idee des Loops, der sich in seiner Zeitlichkeit auflöst besonders spannend. Das könnte meine Überlegungen bezüglich einer Erzählung mittels animierter GIFs oder Cinemagraphs weiter anreichern.
Eine erste Idee hierzu ist eine Rauminstallation mit vielen Bildschirmen, auf denen einzelne Clips abgespielt werden. Jedes Video, GIF oder Cinemagraph würde dabei einen Teil der Erzählung darstellen, die sich dem Zuschauer nach und nach erschließen würde. Dabei wäre es zu vernachlässigen, eine lineare Ordnung zu schaffen. Wichtiger wäre es, einen Mikrokosmos der Erzählung zu entwickeln, in den man gänzlich eintauchen kann.

Eva Paulitsch und Uta Weyrich erwähnen passend dazu, dass es für den Aufbau interpretierbarer Narrative essentiell ist, Kausalitäten zu vermeiden. Des Weiteren sollte der Betrachter »nur so viel an Informationen erhalten, um sich seine eigene Bedeutung zu kreieren.«3
Diese Punkte sind auch aus meiner Sicht besonders wichtig. Vor allem die Möglichkeit, dass der Betrachter selbst die Welt erschließt und in ihm das Gefühl entsteht, die Geschichte selbst entdeckt zu haben, halte ich für einen bedeutsamen Faktor heutiger Erzählungen.

Abschließend möchte ich noch ein Aussage von Parker Ito übernehmen, die im selben Essay zitiert wurde. Er erwähnt, dass wir in einer hybriden Realität leben, in der es einen fließenden Übergang zwischen dem physischen und virtuellen Raum gibt und es die Option der 90er Jahre, sich nämlich einfach auszuloggen, nicht mehr gibt. Er hält den Übergang der Welten zwar für flüssig, jedoch nicht für nahtlos.4 Diesen Gedanken halte ich deshalb für spannend, weil sich auch Luciano Floridi (Erkenntnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution« ») mit diesem Thema auseinandersetzt. Zwar spricht auch er davon, dass es eine Onlife-Erfahrung geben wird, in der die Unterscheidung zwischen on- und offline nichtig ist. Jedoch sieht Floridi keine zwei Welten, sondern eine einzige Infosphäre, in der es kein außen und innen mehr geben wird.

Quellen
  1. Kracke, Bernd, Ries, Marc (Hg.): »Expanded Narration. Das neue Erzählen«, Bielefeld 2013, S. 163.
  2. Ebd.
  3. Ebd., S. 164.
  4. Vgl. Ebd., S. 163.

»Film und Games. Ein Wechselspiel« im Filmmuseum Frankfurt

Die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« war vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen. Neben verschiedener Einblicke in das Wechselspiel von Filmen und Games seit den 80er Jahren, waren besonders die technischen Aspekte spannend, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde, Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. Diese wurden in der permanenten Ausstellung gezeigt.

In der digitalen Erzählung wird die Verschmelzung von Filmen und Games immer bedeutender und das Game teilweise schon als zukünftiges Leitmedium angesehen (Die Hybridform aus Game und Film »).

Aus diesem Grund habe ich die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« besucht, die vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen war und von Andreas Rauscher und Kokurator Wolfger Stumpfe kuratiert wurde.

Grundsätzlich ging es dabei um die Annäherung und Beeinflussung von Film und Games seit den 80er Jahren. Bis in die 90er Jahre war diese Annäherung nur einseitig. Spiele griffen Filmszenen auf, seit Beginn der 90er ist das Verhältnis jedoch wechselseitig und Spiele beeinflussen auch Filme. So konnte in dem Spiel Indiana Jones mit 8-Bit-Ästhetik von 1989 schon die Filmhandlung nachvollzogen werden. Ein hervorragendes Beispiel für die entgegengesetzte Richtung ist beispielsweise Tomb Raider mit der Figur Lara Croft. Aus der Spielreihe, die 1996 ihren Anfang nahm, wurde 2001 eine Verfilmung und rund um den Charakter wurde eine transmediale Welt aufgebaut. So taucht Lara Croft nicht nur im Spiel oder Film auf, sondern auch u. a. in Romanen und Comics. Die Story ist dabei offen, wird stets weiterentwickelt und noch immer werden Tomb Raider-Spiele auf den Markt gebracht.

Bewegungsabläufe mit Motion Capture

Sehr spannend war die Ausstellung für mich jedoch besonders aus technischer Sicht. Das Spiel »Ryse: Son of Rome« kann zum einen u. a. mit der Kinect und Sprachsteuerung gesteuert werden. Zum anderen war das interessanteste die Entwicklung der Bewegungsabläufe der Charaktere. Mit Motion Capture und Schauspielern wurden die Bewegungsabläufe digital erfasst und auf die Spielcharaktere übertragen. Das macht die Bewegungen, allen voran die Mimik, besonders realistisch. Des Weiteren möchte ich weiter über Art Games recherchieren, die vor allem in Hinblick auf Ästhetik und Inhalt spannend sind.

Thaumtrop, Wundertrommel und Co.

Außerhalb der Ausstellung gab es im Filmmuseum noch feste Räume mit permanenten Ausstellungen. Hier fiel mir besonders die Art und Weise auf, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. So z. B. mit Hilfe von Guckkästen, dem Thaumatrop, dem Stereoskop, der Wundertrommel, Mutoskopen oder Kinetoskopen. Teilweise erinnern die Techniken schon an aktuelle Techniken, so ist das Prinzip des Stereoskops ähnlich der Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard »).
Letztendlich war die stetige Ausstellung der interessanteste Part für mich, da es mich anspornt mit analogen Techniken zu experimentieren, die heute wieder in einen völlig anderen Kontext gesetzt werden können.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot der Webseite iamag.co, URL: https://www.iamag.co/features/making-of-ryse-son-of-rome/ryse-son-of-rome-2-2, abgerufen am 25.1.2016.

Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

Die Hybridform aus Game und Film

In »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der Neuen Medien« gibt der Autor Dennis Eick einen Überblick über die Möglichkeiten Erzählungen im Zeitalter des Internets und der Digitalisierung zu entwickeln.

In »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der Neuen Medien« gibt der Autor Dennis Eick einen Überblick über die Möglichkeiten Erzählungen im Zeitalter des Internets und der Digitalisierung zu entwickeln. Dabei hinterfragt er kritisch die momentane Übergangsphase, in der häufig »neue Medien mit Inhalten alter Medien gefüllt«1werden, wie er Marcus Bösch zitiert.

Ein Fokus des Buchs liegt auf den Bewegtbildmedien Game und Film, welche sich zunehmend gegenseitig beeinflussen und zu hybriden Formen verschmelzen. Diesbezüglich äußert Gundolf Freyermuth, dass Hybridität »in der Geschichte der Medien ja fast immer eine Übergangsphase«2 ist. Er sieht das Game, wenn es das nicht schon ist, sogar als zukünftiges Leitmedium3 und zählt sogleich die Vorteile transmedialer Games auf: Sie »bieten nämlich alles, was Filme bieten: dieselbe Vielfalt – plus Interaktivität und Non-Linearität«.4

Unterschiede und Parallelen

Doch wo liegen die grundlegenden Parallelen und Unterschiede? Inga von Staden nennt als Parallelen beispielsweise die narrativen Strukturen oder Cutscenes, die das Spiel unterstützen.5 Cutscenes, Filmsequenzen, die zwischen einzelnen Sequenzen eingeblendet werden, sind nun erstmal keine neue Errungenschaft. Schon in den 90er Jahren sieht man das häufig u. a. bei Konsolenspielen wie Super Mario oder Zelda für den Nintendo 64. Die Szenen unterstützen die Erzählung und den Aufbau der Spielwelt, in der wir uns bewegen und Aufgaben erfüllen. Jedoch werden sie natürlich zunehmend zum einen grafisch anspruchsvoller, zum anderen nimmt der Anteil in vielen Games zu. So gibt es zwischenzeitlich sogar schon »Game Movies«, die mehr einem interaktiven Film als einem einfachen Game mit »etwas zusätzlicher Geschichte« entsprechen. Hier sind aktuell Heavy Rain oder Beyond: Two Souls zu nennen, welche für die PlayStation am 1.3.2016 erscheinen werden.

Veränderung narrativer Strukturen

Die Cutscenes bzw. die generelle Entwicklung von Game Movies verändert sich weiter in ihren narrativen Strukturen. Das Game besteht üblicherweise fast ausschließlich aus dem wichtigen Hauptteil, während Einleitung und Schluss nur kleine Parts des Ganzen sind.6 Das ist auch eine grundlegende Unterscheidung zum Film. Dem Spiel werden zwischenzeitlich durch Cutscenes nicht nur begleitend narrative Elemente hinzufügt, sondern der komplette Game Movie ist ein Wechselspiel zwischen Game und Film, so dass sich zum einen der Anteil der einzelnen Parts verändert und zum anderen je nach Entscheidung ein völlig anderer Plot entsteht. Frank Raki erklärt das schön mit dem »Patchwork einzelner Elemente«, die während dem Spiel aufgesammelt werden und keine feste Kette von Ereignissen sind.7 Durch die Tatsache, dass »wir« die Erzähl-Elemente aufsammeln und nicht der Schauspieler, dem wir lediglich zuschauen, entsteht natürlich auch eine höhere Immersion.
Durch Anpassung der Musik, Kamera, dynamischen Farbschemen oder das Lösen von Rätseln mittels Schwarmintelligenz wird diese Immersion deutlich erhöht.8

Insgesamt ist es ohnehin schon eine große Herausforderung, eine funktionierende Spielwelt aufzubauen, in der »Fehlverhalten«9 verhindert wird. Dass nun Unmengen an Erzählung hinzukommt, macht die Entwicklung aus meiner Sicht nicht einfacher. Die Frustrationsschwelle ist hier sicher etwas niedriger, da der Nutzer, dessen Fokus automatisch verstärkt auf die Erzählung gelenkt wird, schnell merkt, wenn die Geschichte keinen Sinn macht.

Ich halte es für eine gute Möglichkeit, Erzählungen in dieser Form zu entwickeln und den Immersionsgrad somit zu steigern. Die Geschichten können selbst entdeckt und erlebt werden, man wird Teil der Erzählung. Ich frage mich jedoch, welche Alternativen es für Spieler gibt, die nicht an großen Erzählsträngen interessiert sind, sondern »einfach nur zocken« wollen. Nicht für abwegig halte ich jedoch tatsächlich, dass Games das neue Leitmedium werden können. Alles wird spielerischer, der große Prozess der »Gamification« ist längst angebrochen. Selbst in Bereichen der Arbeitswelt wird dieser Belohnungsmechanismus angewandt und man kann unter anderem schon in Zeiterfassungsprogrammen für bestimmte Ziele Batches erhalten.

Quellen
  1. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München: UVK Verlagsgesellschaft mbH, 2014, 1. Auflage, S.227
  2. Ebd., S.106
  3. Vgl. Ebd., S.93
  4. Ebd., S.123
  5. Vgl. Ebd., S.93
  6. Vgl. Ebd., S.113
  7. Vgl. Ebd., S.110
  8. Vgl. Ebd., S.124
  9. Ebd., S.115
Abbildungen
  1. Eigener Screenshot von YouTube, silenig: »Indiana Jones and the Last Crusade (PC Deutsch) Preview Video«, URL: https://www.youtube.com/watch?v=9ivNLD75rAU, TC: 00:04:16, abgerufen am 24.1.2016.
  2. Ebd.

Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung

Passen sich Erzählungen wieder der Natürlichkeit des menschlichen Erzählens an?

Meine momentane Überlegung ist, ob ein Trend zu erkennen ist oder die Möglichkeit besteht, dass Erzählungen künftig vermehrt unter Berücksichtigung der Natürlichkeit des menschlichen Erzählens als soziales Erlebnis konzipiert werden.

Der Informationsphilosoph Floridi beschreibt beispielsweise, dass »Schnittstellen zunehmend weniger sichtbar werden«1. Aus meiner Sicht könnte das ein Ansatz dafür sein, dass man schon aus technischer Sicht »natürlicher« erzählen können wird. Wenn Schnittstellen unbemerkt bleiben und der Rezipient »Eins« mit der Erzählung ist, kann eine größere Immersion erzielt werden. Sprich, es kann dadurch eine größere Auflösung der Grenze zwischen Realität und Fiktion stattfinden.

Nach meinem Empfinden ist auch die Interaktion innerhalb einer Erzählung natürlicher, als die statische Festschreibung innerhalb von Büchern, Filmen oder Theaterstücken. So ist die Möglichkeit auf Rückfragen – also Interaktion – auch bei Alltagserzählungen gegeben. Diese Ansätze möchte ich gerne im Forschungsverlauf berücksichtigen und weiter verfolgen.

Quellen
  1. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 67.

alpha 0.7 – Der Feind in dir – Kurzanalyse

»alpha 0.7 – Der Feind in dir« ist eine transmediale Serie, die auf SWR ausgestrahlt wird.

»alpha 0.7 – Der Feind in dir« ist eine transmediale Serie, die im SWR ausgestrahlt wird. Da mein Master-Thema noch sehr unkonkret ist, möchte ich die Serie – wie auch bei der Kurzanalyse zu About:Kate – nur kurz analysieren und auf die groben Eckdaten reduzieren. Sollte sich mein Thema Richtung trans- oder crossmediales Erzählen weiterentwickeln, möchte ich sie detaillierter analysieren.

In meiner Kurzanalyse beziehe ich mich auf die Inhalte, die noch nachvollziehbar sind. Es ist davon auszugehen, dass bereits Inhalte vom Netz genommen worden sind. So konnte ich Inhalte wie Unternehmenswebsites oder Hörfunkbeiträge nicht mehr finden und weiß von ihnen nur aus dritter Quelle.

Fakten

Erstausstrahlung: 14.11.2010
Erstausstrahlung Hörspiel: 11.11.2010
Erstausstrahlung Comedybeiträge: 9.11.2010
Sender: SWR
Staffeln: 1 (Stand: Januar 2016)
Episoden: 6 á 25 Minuten
Regie: Marc Rensing
Drehbuch: Sebastian Büttner und Oliver Hohengarten
Produktion: Zeitsprung Entertainment GmbH
Ort: Deutschland
Originalsprache: Deutsch

Plot (Kurzfassung)

Das Pre-Crime-Center des BKA und Protecta Society entwickeln zusammen einen Gehirnscanner mit dem man Verbrechen vorhersagen kann. Die Serie spielt 2017 und der Scanner wird der Öffentlichkeit vorgestellt.Die Aktivisten-Gruppe Apollon kämpft gegen die Einführung, da das Gehirn das letzte Stück Privatssphäre in sich trägt.
Johanna Berger, eine Familienmutter, die für ihren Job bei Protecta Society nach Stuttgart zieht, ist unwissend das 7. Versuchskanninchen für einen Chip, der mit Daten bespielt und zur Manipulation des Menschen eingesetzt werden kann.

Eingesetzte Medien

Die Analyse der Medien habe ich in zwei Teile gegliedert. Dabei geht es im ersten Teil darum, welche Medien verwendet werden, im zweiten Teil darum, mit welchen Inhalten sie bespielt sind.

Teil 1: Medien/Endgeräte

Ein Überblick der eingesetzten Medien.

TV

Fernsehserie
7 Episoden á 25 Minuten

Internet

Facebook
Kein speziell angelegter Account. Lediglich eine Band aus der Serie besitzt einen realen Account und ist scheinbar eine echte Band (siehe »Musik«).

YouTube
Kanal von Meike, Tochter der Hauptprotagonistin

Blog
Blog einer Gruppe Aktivisten sowie der Hauptprotagonistin Johanna Berger

Website
Webauftritte von Johannas Firma Protecta Society, sowie des NPC und der Band Crash Conspiracy

Rundfunk

Hörspiel
7 Teile á 55 Minuten

Comedybeiträge
15 Teile á 1–1 1/2 Minuten

Musik

Band Crash:Conspiracy
Echte Band, die durch Facebook-Beiträge den Serien-Kosmos erweitern.
(Die Musik werde ich in weiteren Analysen nicht als medialen Einzelpunkt ausführen. An dieser Stelle ist die Band jedoch ein Teil der Serie.)

Teil 2: Inhalte

Ein Überblick der Inhalte innerhalb der Medien.

TV

Fernsehserie
Siehe Plot

Internet

Facebook
Bis auf die Band Conspiracy, die scheinbar einen echten Account pflegt, gibt es nach jetzigem Stand keine extra angelegten Accounts oder Erzählstränge innerhalb von Facebook. Die Band geht jedoch während der Ausstrahlung auf die Episoden ein und nimmt auf der Pinnwand eigene Aktivitäten innerhalb der Serie auf, um keinen Zweifeln an der »Echtheit« der Serie aufkommen zu lassen.

YouTube
Die Protagonistin Meike Berger betreibt einen persönlichen YouTube-Channel, in dem es um ihr Leben geht. Er beinhaltet grafisch aufwändige Videos.


»Welt aus Eis« bei YouTubeI

Blog
Die Blogs sind leider nicht mehr online. Aus Facebook-Posts der alpha 0.7-Seite ergeben sich jedoch unter anderem folgende Inhalte.

Apollon-Aktivisten: »RoboCare: Erstes vollautomatisches Altenheim eröffnet«, »Was macht Protecta mit seinen Mitarbeitern?«, »Mehrheit gegen Brainscanner«, »Sicherheitsgipfel: Noch immer kein Demo-Verbot«
Johanna Berger: »Ich vermisse meine Familie«, »Ich bin weg«, »Liebe Mama«, »Liebe Meike«, »Weg …«, »Besuch«

Website
Auch die Seiten von Protecta Society, dem NPC und der Band sind leider nicht mehr online. Aus Screenshot geht hervor, dass sich dort das Unternehmen vorstellt. Sie enthält Informationen zum Unternehmen selbst, den Produkten, etc. Es gibt sogar eine »Job und Karriere«-Seite sowie aktuelle News im Jahr 2017.

Rundfunk

Hörspiel:
folgt

Comedybeiträge
Die SWR3-Comedy findet in Krankenhausatmosphäre statt, die jeweils beginnt mit: »alpha 0.7, das Null-Hirn-Labor. Wir schreiben das Jahr 2017, ein Gruppe Wissenschaftler um Professor Pfrinzk versucht die Gehirne von Menschen zu scannen. Damit alles irgendwie besser wird.« Danach Witz über bestimmte Personen, Gruppen, Unternehmen (Ryan Air, Obama, …). Abschluss immer mit der Anweisung, was mit dem Patient gemacht werden soll.

Musik

Beispieleinträge in Bezug auf alpha 0.7 auf der Seite der Band Crash:Conspiracy:
»Ich erinnere mich, als wäre es gestern gewesen, wie wir heute vor genau sieben Jahren unser erstes Konzert auf irgendeinem Dach in Ostberlin gegeben haben. Alles noch unsicher, aber mit dem richtigen Gefühl. Damals war alles noch in Ordnung. 2017 ist seltsam. Ino«1

»Kann nur noch daran denken, dass Menschen aufgrund meiner Gehirnstruktur beurteilen wollen, ob ich ein guter Mensch bin oder nicht. Das kann nicht der richtige Weg sein.«2

Quellen
  1. Crash:Conspiracy: URL: https://www.facebook.com/CrashConspiracy-151853871516788/?fref=nf, Facebook-Post vom 7.10.2010, abgerufen am 4.1.2016.
  2. Ebd., Facebook-Post vom 9.10.2010.
Abbildungen
  1. Einbau von YouTube, meike2017‘s channel: »Welt aus Eis«, URL: https://www.youtube.com/watch?v=IivEZF0D6kk, abgerufen am 4.1.2016.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.

Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.  

Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.

Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.

An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.

Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.

Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.

Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.

Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.

In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
  3. Ebd.

Präsentation II

Präsentation vom 18.12.2015.

Am 16.12.2015 habe ich meine zweite Zwischenpräsentation gehalten.In der Präsentation stelle ich einen variablen Fragenkatalog für mein Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer vor. Des Weiteren präsentiere ich einen verbesserten Vorschlag für meine grafische Analyse, die sich nun vom Videoformat gelöst hat.

Screenshot in grafische Elemente aufgelöt
Beispielhafte Abbildungen der grafische Analyse von zeit.de (2011–2104)

Mit dem Fokus auf transmedialer Erzählung, gebe ich einen kurzen Einblick in das »Transmedia Manifest«, sowie einen Überblick über ausgewählte Erzählungen wie »About:Kate« und »netwars / out of CTRL«.

Dabei beschäftigen mich zwei Hauptfragen:
· Wie werden neue Medien genutzt?
· Welche neuen Erzähl-Formate können entstehen?

Ein weiterer Fokus liegt auf dem Nutzungsverhalten der Zuschauer mit den Fragen, wo und wie Inhalte mit welchen Endgeräten konsumiert werden. Des Weiteren suche ich Gründe für diese Veränderung, wie z. B. weniger Zeit oder verkürzte Aufmerksamkeitsspannen. Spannend finde ich auch, ob dadurch zwischenzeitlich modulare Erzählweisen den Vorzug erhalten und ob dabei der reine Konsum oder Interaktion im Fokus steht. Bei diesen Fragen helfen mir u. a. die Onlinestudien von ARD und dem ZDF (Nutzung von Bewegtbild » und Die Nutzung des Internets unterwegs »).

Mögliche Ansätze

Als weitere Ansätze halte ich die Verwendung von Augmented oder Virtual Reality sowie 2nd Screen-Anwendungen für sehr spannend. Bereits in meiner Bachelor-Arbeit habe ich AR als Technologie genutzt, um Inhalte beispielsweise auf Postkarten oder Aufklebern in der Bahn darzustellen. Zusätzlich habe ich nun die Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») getestet, um Möglichkeiten von VR-Brillen auszuloten. Hier könnte sich auch das plattformunabhängige WebVR als interessante und nutzbare Technologie herausstellen.

Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma
Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma

About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?«

Die Fernsehserie »About:Kate« ist ein crossmediales Projekt der ARTE Creative von Regisseurin und Autorin Janna Nandzik und dem Produzenten Christian Ulmen aus dem Jahr 2013.

Die Fernsehserie »About:Kate« ist ein crossmediales Projekt von der Regisseurin und Autorin Janna Nandzik und dem Produzenten Christian Ulmen aus dem Jahr 2013. Sie wurde auf ARTE Creative ausgestrahlt. Die Serie auf dem Fernsehbildschirm streckt dabei ihre Fühler Richtung Second Screen und Facebook aus.

Die Protagonistin Kate Harff liefert sich an Silvester selbst in eine Berliner Nervenklinik ein, weil sie mit ihrem Leben und dem Digitalen überfordert ist. Der Zuschauer verfolgt dabei zum einen ihre Aktivitäten innerhalb der Klinik wie diverse Besuche bei ihrer Therapeutin oder begleitet sie in therapeutische Kurse wie Korbflechten. Zum anderen erhält man Einblick in ihr geistiges Leben sowie ihr digitales Ich. Immer wieder nimmt der Zuschauer voyeuristischen Einblick auf ihr Facebook-Profil durch das sie scrollend und klickend versucht ihr wahres Ich zu finden. Sie hinterfragt Freundschaften, die auf der Facebook-Freundesliste angezeigt werden und löscht sie kurzer Hand alle, nachdem sie für sich feststellt, dass sie eigentlich keine Freunde hat. Sie zappt durch die Bilder, eine Mischung aus Zeichnungen und Fotos aus ihrem Leben, oder durch ihre Serien und Lieblingsbands. Sie hinterfragt dabei alles und jeden, vor allem aber sich selbst.

Kates Facebook-Profil
Kates Facebook-ProfilII

Fiktive Figuren als echte Personen

Ihr Profil sowie viele andere Profile der Protagonisten wurden bereits vor Serienstart eingerichtet und gefüllt. Veröffentlichte Musik-Playlists von Kate erwecken zusätzlich den Eindruck, als wäre Kate keine Schauspielerin, sondern eine echte Person. Janna Nandzik erzählt bei der Diskussionsrunde »Zukunft des Drehbuchschreibens« bei der Cologne Conference 2014, wie das Team als fiktive Figuren mit den Zuschauern bei Facebook chattet. Vielen fällt es dabei schwer Realität und Fiktion auseinanderzuhalten.

Zusätzlich erhält das Publikum durch eine App einen Second Screen, auf dem weitere Inhalte präsentiert werden. So gibt es beispielsweise Live-Inhalte während der Serie oder Psychotests. Des Weiteren haben sie weiteres Mitspracherecht durch »user-generated Content«, der eingereicht werden kann und geschickt in die Serie verflochten wird.

User-generated Content
User-generated ContentIII

Wer bin ich?

Diese Frage ist keine seltene Frage in unserer heutigen Gesellschaft, welche von Überforderung auf allen Eben geprägt ist. In unserer digitalen Welt, in der wir Unterschiede zwischen unserem analogen und digitalen Ich feststellen, jedoch nicht einordnen oder akzeptieren können, weil wir für uns das eine wahre Ich suchen. Die Person, die wir »wirklich« sind, obwohl wir auch schon in der analogen Welt verschiedene Identitäten in verschiedenen Rollen hatten.

»About:Kate« illustriert dieses Thema wunderbar und zeigt Einblicke in die Gedankenwelt einer Mittzwanzigerin, die sicher stellvertretend für einen großen Teil der Generation ist. Der user-generated Content, der teilweise aus YouTube-Videos besteht, sowie Aktivitäten wie das 2013 noch alltäglichere Scrollen durch Facebook mit der Frage nach der Außenwirkung, unterstreichen das.

Als baldiges Ziel sehe ich eine Analyse dieser Serie.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; Nandzik, Janna: »About:Kate«, Staffel 1, Folge 1, »Frohes Neues!«, TC: 00:20:56, Deutschland 2013.
  2. Ebd., TC: 00:06:34.
  3. Ebd., TC: 00:11:57.

Erste Gehversuche mit der Google Cardboard

Für erste Tests im Breich VR-Brillen habe ich mir die Google Cardboard bestellt und getestet.

Die Google Cardboard ist eine Vorrichtung aus Karton mit der man ein Smartphone in eine Virtual Reality (VR)-Brille verwandeln kann. Die Bildqualität ist dabei zwar nicht optimal, sie kostet dafür aber auch nur einen Bruchteil richtiger VR-Brillen.

Die Intension die Google Cardboard zu testen ist zum einen erste Gehversuche mit einer VR-Brille zu machen, zum anderen sehe ich im VR-Bereich mögliches Potenzial für meine Masterarbeit. Für Android sind die Angebote momentan leider noch sehr spärlich gesät, so dass ich auf youTube-360°-Video zurückgreife, die man auf die Ansicht von VR-Brillen umschalten kann. Weiter teste ich eine Rollercoaster-App, sowie die App »Vrse« der New York Times, die verschiedene VR-Erfahrungen bereit stellt. Damit geht es z. B. im Helikopter in den Himmel von New York oder in ein Atelier.

Der Verlust des Raumgefühls

Sehr schnell wird mir bewusst, welch’ immersive Erfahrung man mit VR-Brillen machen kann, da das Raumgefühl überraschend schnell verloren geht. Man möchte sich bewegen, drehen, gehen, beobachten und ist sich nie ganz sicher, wo doch noch eine Zimmerwand im Weg steht. Ich finde es beeindruckend mit wie wenig Mitteln das Gehirn ausgetrickst werden kann und frage mich wie viel Reize es benötigt, um eine tatsächlich real wirkende VR-Erfahrung zu erschaffen. Die Apps, die auf der visuellen und auditiven Ebene arbeiten, könnten durch haptische oder taktile Elemente erweitert werden und so sicher für eine noch intensivere Realitätsverschiebung sorgen.

Des Weiteren frage ich, mich vor allem bei der Nutzung der vrse-App, welche neuen Möglichkeiten und Herausforderungen der VR-Bereich mit sich bringt. Der Nutzer kann vollständig eintauchen, sich umschauen und den Blick frei umherschweifen lassen, was einer realen Situation wohl sehr nahe kommt. Gleichermaßen bedeutet das, dass es für Filmemacher/Contententwickeler eine große Herausforderung sein wird, die visuelle Ebene nicht nur in einem kleinen Bildausschnitt, sondern im 360°-Bereich gestalten und wählen zu müssen. Neue Möglichkeiten, nämlich z. B. die, einen Schnitt genau dort anzubringen, wenn der Nutzer beispielsweise blinzelt, werden hier sicher hilfreich sein.

Freie Entscheidungen und Voyeurismus

Einen Anwendungsbereich könnte ich mir z. B. bei Konzertmitschnitten vorstellen, bei denen die Ausschnitte üblicherweise ein Wechselspiel aus Bildern der Bühne, des Publikums und Close-Ups der Menschen im Publikum ist. Hier könnte man mitten im Konzert sein und sich frei entscheiden, ob man nun lieber kurz den Nebenmann, die Bühne oder die Lichter an der Decke anschaut. Man kann voyeuristische Haltungen einnehmen und unbeobachtet beobachten oder einfach Teil von etwas sein, vor dem man sich in der Realität scheut. Hier fallen mir Musicals ein, bei denen Menschen im Nachhinein häufig von den Aktionen mit Publikumsbeteiligung erzählen. Dennoch wollen viele Menschen nicht im Mittelpunkt dieser stehen.

Insgesamt stellt sich natürlich die Frage, ob man letztendlich nicht lieber in der Realität ein Konzert besucht und das ganze Gefühl vor Ort mit dröhnendem Bass und für den Moment charmanten Biergeruch real erleben möchte. Für kurze Ausschnitte zwischendurch, wenn man sich kurz fallen lassen möchte, jedoch sicher eine gute Variante.

Aussicht

Um den Bogen zu meinem Master zu spannen, habe ich zusätzlich im Web recherchiert, welche Möglichkeiten es gibt, eigene VR-Erfahrungen zu gestalten ohne ein Programmier-Crack zu sein. Von Google gibt es wie üblich viel Unterstützung für Entwickler (Cardboard Developer »), sowie ein Design Lab, was für uns Designer wohl der interessantere Part ist. Hier stellt Google Richtlinien zur Verfügung, welche für die Gestaltung im VR-Bereich wichtig sind. Des Weiteren bin ich auf das plattformunabhängige WebVR gestoßen bzw. die Mozilla Web VR (WebVR ») gestoßen bzw. die Mozilla VR (Moz VR »), die wiederum abhängiger zu sein scheint. Damit wäre es jedoch zumindest schon einmal gegeben, dass man nicht nur eine App für iOS oder Android gestaltet.

Der erste Gehversuch mit der Cardboard war definitiv spannend, doch ist im Moment nicht klar, was das für mich und meine Masterarbeit bedeuten könnte und wie relevant die ersten Versuche sein werden.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; vrse und New York Times, App vrse, JR; Milk, Chris; Richter, Zach: »Walking New York«, NYT Mag VR, USA 2015.

Verschiebung meines Fokus: Transmediale Erzählungen

Mein Fokus verschiebt sich zunehmend auf transmediale Erzählungen, da ich hier viel Potential für kommende Erzählungen sehe.

Bei meinen ersten zwei Ansätzen ging es zum einen darum, wie sich das Web in seinen Text-/Bild-Verhältnissen und in seiner Interaktivität über die Jahre hin verändert hat. Dazu habe ich Screenshots der letzten 10-20 Jahre grafisch dargestellt und die Webseiten mittels eines Farbsystems in die einzelnen Elemente aufgeteilt. Ein nächster Schritt sollte das Animieren der interaktiven Flächen sein, um im Vergleich zu sehen, welche quantitativen Änderungen es über die Jahre gab.
Zum anderen ging es in meinem zweiten Ansatz darum, mich genauer mit Netzkunst auseinandersetzen, sowie generell das Web als ein Abbild der Gesellschaft zu betrachten. Hier ist besonders die Arbeit mit dem Archiv »One Terabyte of Kilobyte Age« interessant. Olia Lialina und Dragan Espenschied analysieren Webseiten, die auf den geocities-Servern, der 2009 geschlossen wurde, waren. Gerade hier ist besonders der gesellschaftliche Aspekt spannend, da der Umgang mit dem Web zu Beginn natürlich ein anderer war. Das Web war ein offenes und freies Medium, in das man – aus kultureller Sicht – große Hoffnungen steckte.

Bisherige Erkenntnisse als Basis

In diesem Bereich blieb es bisher nur bei der Recherche zu einzelnen Projekten. Insgesamt hat sich nun mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben. Die Netzkunst und die gesellschaftlichen Aspekte des Webs werden dabei nicht verworfen. Hier sehe ich noch immer einen wichtigen Ansatz für meine Arbeit. Meinen ersten Ansatz, nämlich der der Web-Analyse, lege ich jedoch erstmal auf Eis. Dieser rein analytische Ansatz in Bezug auf die Architektur einer Webseite, stand nie im Fokus meiner Arbeit und war als eine Art »Vorarbeit« gedacht, um grundsätzliche Mechanismen des Webs zu verstehen und aufzuzeigen.

Wie erwähnt, hat sich mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben, genauer auf transmediale Erzählungen. Hier sehe ich besonders viel Potential für kommende Erzählungen, da das Erzählen über mehrere Medien hinweg, sowie die Einbeziehung des Publikums als »Autoren« anstelle von reinen »Konsumenten«, aus meiner Sicht einen immer größeren Stellenwert genießen wird. Ich glaube daran, dass Rezipienten Erzählungen nicht nur von außen betrachten, sondern Teil davon sein wollen. Dass sie Geschichten selbst entdecken und erleben wollen.