Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbstbestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.
Zwischen Realität und Fiktion
Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?
Exkurs: Games
Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.
Verändertes Nutzungsverhalten
Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.
Abschließende Gedanken
Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.
Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.
Quellen
Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.
- Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.