Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.

Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.  

Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.

Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.

An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.

Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.

Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.

Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.

Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.

In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
  3. Ebd.

About: Kate – Kurzanalyse

»About:Kate« ist eine wöchentlich auf ARTE erscheinende TV-Serie. Da mein Master-Thema noch sehr unkonkret ist, möchte ich die Serie zunächst nur kurz analysieren und auf die groben Eckdaten reduzieren. Sollte sich mein Thema Richtung trans- oder crossmediales Erzählungen weiterentwickeln, möchte ich sie detaillierter analysieren.

»About:Kate« ist eine wöchentlich auf ARTE erscheinende TV-Serie. Da mein Master-Thema noch sehr unkonkret ist, möchte ich die Serie zunächst nur kurz analysieren und auf die groben Eckdaten reduzieren. Sollte sich mein Thema Richtung trans- oder crossmediales Erzählen weiterentwickeln, möchte ich sie detaillierter analysieren.

In meiner Kurzanalyse beziehe ich mich auf die Inhalte, die noch nachvollziehbar sind. Es ist davon auszugehen, dass bereits Inhalte vom Netz genommen worden sind. So ist z. B. die begleitende App scheinbar nicht mehr gänzlich funktionstüchtig.

Fakten

Erstausstrahlung: 27.4.2013
Sender: ARTE
Staffeln: 1 (Stand: Dezember 2015)
Episoden: 14 á 26 Minuten
Regie und Drehbuch: Janna Nandzik
Produktion: Christian Ulmen, Ulmen Television GmbH
Ort: Deutschland
Originalsprache: Deutsch

Plot (Kurzfassung)

Kate lässt sich in eine Berliner Nervenklinik einweisen, um sich selbst zu suchen. Die sozialen Netzwerke überfordern sie, sie kann gleichzeitig nicht davon ablassen. Ihre Suche beginnt im Netzwerk selbst. Sie schließt dabei mit vergangenen Stationen ab und reflektiert, welche Dinge in ihrem Leben tatsächlich noch vorhanden sind. About:Kate spiegelt die psychische Verfassung unserer Generation im digitalen Zeitalter wider, in dem es durch soziale Netzwerke zu stark veränderten Selbstbildern kommt. Als generelle Folge wird bspw. der Verlust emotionaler Bindungen gezeigt. In »About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹« habe ich den Plot bereits etwas ausführlicher beschrieben.

Eingesetzte Medien

Die Analyse der Medien habe ich in zwei Teile gegliedert. Dabei geht es im ersten Teil darum, welche Medien verwendet werden, im zweiten Teil darum, mit welchen Inhalten sie bespielt sind.

Teil 1: Medien/Endgeräte

Ein Überblick der eingesetzten Medien.

TV

Fernsehserie
14 Episoden á 26 Minuten
User-generated Content

Internet

Facebook
Die Protagonisten haben einen gut gepflegten Account mit Fotos, Freunden, gelikten Filmen oder Bands.

Twitter
Mindestens Kate Harff besitzt einen Account

Sonstige
Website innerhalb arte.de

Smartphone/Tablets

App
Die App funktioniert mit einer Synchronisation durch ACR (Automatic Content Recognition). Sprich die Inhalte werden synchron zu den akustischen Signalen aus der Serie angezeigt (audio fingerprint).

Teil 2: Inhalte

Ein Überblick der Inhalte innerhalb der Medien.

TV

Fernsehserie
Siehe Plot
User-generated Content: Ab der 3. Folge konnte der Zuschauer selbst entwickelte Inhalte einreichen, die sich an der Machart der Serie orientieren. Die besten Einreichungen schafften es dabei in die Serie.

Internet

Facebook
Das Team rundum Regisseurin Janna Nandzik schreibt mittels fiktiver Accounts der Protagonisten mit den Zuschauern. Die Accounts sind tatsächlich online und verhalten sich dementsprechend wie »reale« Freundschaften. Man hat eventuell gemeinsame Freunde, kann etwas posten, gemeinsam diskutieren und die Profile nach dem Musik- oder Filmgeschmack durchstöbern. Hier werden bewusst die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschoben, worauf ich auch im folgenden Beitrag eingehe: Zwischen Realität und Fiktion. Da ich mich mit der Serie während der tatsächlichen Ausstrahlung nicht beschäftigt habe, ist unklar, ob die Inhalte bei Facebook einen inhaltlichen Mehrwert liefern oder ob es rein um den Aufbau dieser fiktiven Welt ging.

Twitter
Hier kann leider keine inhaltliche Angabe gemacht werden.

Sonstige
ARTE liefert für die Serie Suchmaschineneinträge, Downloads, Playlists, etc. der Protagonistin Kate. Auch das unterstützt die Erweiterung der fiktiven Welt ins Reale.

Smartphone/Tablets

App
Durch die App wird der Zuschauer zum Mitpatient. Er erhält zum einen parallel zur Serie Informationen wie z. B. Hyperlinks, es gibt Psychotests oder Kate ruft scheinbar an. Der Nutzer sieht Inhalte, die auch die Protagonistin in der Serie sieht und eigene Inhalte können hochgeladen werden. Des Weiteren erhält man eine Auswertung der eigenen psychischen Entwicklung, wenn man mindestens fünf Episoden geschaut hat.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Nandzik, Janna: »About:Kate«, Staffel 1, Folge 1, »Frohes Neues!«: , TC: 00:01:13, Deutschland 2013.

About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?«

Die Fernsehserie »About:Kate« ist ein crossmediales Projekt der ARTE Creative von Regisseurin und Autorin Janna Nandzik und dem Produzenten Christian Ulmen aus dem Jahr 2013.

Die Fernsehserie »About:Kate« ist ein crossmediales Projekt von der Regisseurin und Autorin Janna Nandzik und dem Produzenten Christian Ulmen aus dem Jahr 2013. Sie wurde auf ARTE Creative ausgestrahlt. Die Serie auf dem Fernsehbildschirm streckt dabei ihre Fühler Richtung Second Screen und Facebook aus.

Die Protagonistin Kate Harff liefert sich an Silvester selbst in eine Berliner Nervenklinik ein, weil sie mit ihrem Leben und dem Digitalen überfordert ist. Der Zuschauer verfolgt dabei zum einen ihre Aktivitäten innerhalb der Klinik wie diverse Besuche bei ihrer Therapeutin oder begleitet sie in therapeutische Kurse wie Korbflechten. Zum anderen erhält man Einblick in ihr geistiges Leben sowie ihr digitales Ich. Immer wieder nimmt der Zuschauer voyeuristischen Einblick auf ihr Facebook-Profil durch das sie scrollend und klickend versucht ihr wahres Ich zu finden. Sie hinterfragt Freundschaften, die auf der Facebook-Freundesliste angezeigt werden und löscht sie kurzer Hand alle, nachdem sie für sich feststellt, dass sie eigentlich keine Freunde hat. Sie zappt durch die Bilder, eine Mischung aus Zeichnungen und Fotos aus ihrem Leben, oder durch ihre Serien und Lieblingsbands. Sie hinterfragt dabei alles und jeden, vor allem aber sich selbst.

Kates Facebook-Profil
Kates Facebook-ProfilII

Fiktive Figuren als echte Personen

Ihr Profil sowie viele andere Profile der Protagonisten wurden bereits vor Serienstart eingerichtet und gefüllt. Veröffentlichte Musik-Playlists von Kate erwecken zusätzlich den Eindruck, als wäre Kate keine Schauspielerin, sondern eine echte Person. Janna Nandzik erzählt bei der Diskussionsrunde »Zukunft des Drehbuchschreibens« bei der Cologne Conference 2014, wie das Team als fiktive Figuren mit den Zuschauern bei Facebook chattet. Vielen fällt es dabei schwer Realität und Fiktion auseinanderzuhalten.

Zusätzlich erhält das Publikum durch eine App einen Second Screen, auf dem weitere Inhalte präsentiert werden. So gibt es beispielsweise Live-Inhalte während der Serie oder Psychotests. Des Weiteren haben sie weiteres Mitspracherecht durch »user-generated Content«, der eingereicht werden kann und geschickt in die Serie verflochten wird.

User-generated Content
User-generated ContentIII

Wer bin ich?

Diese Frage ist keine seltene Frage in unserer heutigen Gesellschaft, welche von Überforderung auf allen Eben geprägt ist. In unserer digitalen Welt, in der wir Unterschiede zwischen unserem analogen und digitalen Ich feststellen, jedoch nicht einordnen oder akzeptieren können, weil wir für uns das eine wahre Ich suchen. Die Person, die wir »wirklich« sind, obwohl wir auch schon in der analogen Welt verschiedene Identitäten in verschiedenen Rollen hatten.

»About:Kate« illustriert dieses Thema wunderbar und zeigt Einblicke in die Gedankenwelt einer Mittzwanzigerin, die sicher stellvertretend für einen großen Teil der Generation ist. Der user-generated Content, der teilweise aus YouTube-Videos besteht, sowie Aktivitäten wie das 2013 noch alltäglichere Scrollen durch Facebook mit der Frage nach der Außenwirkung, unterstreichen das.

Als baldiges Ziel sehe ich eine Analyse dieser Serie.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; Nandzik, Janna: »About:Kate«, Staffel 1, Folge 1, »Frohes Neues!«, TC: 00:20:56, Deutschland 2013.
  2. Ebd., TC: 00:06:34.
  3. Ebd., TC: 00:11:57.