Die Verformung der Gesellschaft

In einem weiteren Beitrag über das Buch »Weaving the Web: The Original Design and Ultimate Destiny of the World« von Tim Berners möchte ich mich mit der gesellschaftlichen Bedeutung des World Wide Webs befassen. Dabei geht es mir momentan nicht darum, einen Einblick in sämtliche Einzelheiten zu geben, sondern grobe Eckpfeiler für meine weitere Recherche zu definieren. Die Recherche bezieht sich dabei vor allem auf die Jahre zwischen den Anfängen und der geplatzten Dotcom-Blase im Jahr 2000.

In einem weiteren Beitrag über das Buch »Weaving the Web: The Original Design and Ultimate Destiny of the World« von Tim Berners-Lee möchte ich mich mit der gesellschaftlichen Bedeutung des World Wide Webs befassen. Dabei geht es mir momentan nicht darum, einen Einblick in sämtliche Einzelheiten zu geben, sondern grobe Eckpfeiler für meine weitere Recherche zu definieren. Die Recherche bezieht sich dabei vor allem auf die Jahre zwischen den Anfängen und der geplatzten Dotcom-Blase im Jahr 2000.

Die Veröffentlichung des WorldWideWeb

Das »WorldWideWeb«-Programm (Browser) wurde im März 1991 erstmals innerhalb CERNs veröffentlicht, wobei nur Personen mit NeXT Computern Zugang hatten.1 Ursprünglich war das Web nicht für den privaten Gebrauch oder für Einzelunternehmen entwickelt. Während es zunächst für ein besseres Informationsmanagement innerhalb CERNs nützlich sein sollte, machten später auch Universitäten, Forscher und große Unternehmen davon Gebrauch.2
Meinem Eindruck nach waren die Anfänge ein regelrechter Kampf darum, die Wichtigkeit des WWW zu vermitteln. Ob schriftliche Ausarbeitungen oder die Präsentation auf einer Konferenz namens Hypertext im Dezember 1991: Durchweg schien sich die Begeisterung in Grenzen zu halten. Zum einen vermute ich, dass das Verständnis für diese Art von Informationsraum noch nicht weit genug ausgeprägt war – auch heute würde es uns schwerfallen, uns auf dem Papier ein Medium vorzustellen, das die nächsten Jahrzehnte maßgeblich verändern und umkrempeln könnte. Vor allem, wenn noch weitere nicht ausgereifte Systeme miteinander konkurrieren. Zum anderen war die Nutzung noch immer sehr beschränkt. Erst im August 1991 veröffentlicht Berners-Lee das WorldWideWeb für NeXT, einen Line-Mode Browser sowie den elementaren Server außerhalb von CERN.3 Selbst die Nutzung dieser Angebote war längst nicht intuitiv und einfach.

Erschwerter Zugang

Das Web verbreitet sich begrenzt in der Hypertext Community, doch obwohl es durch einen Telnet-Zugang grundsätzlich für Millionen von Menschen zugänglich gewesen wäre, hapert es an – aus heutiger Sicht – kleinen Problemen: Es war einfacher sich ab Oktober 1991 über das Telnet-Protokoll in die Kommandozeile eines anderen Computers innerhalb CERNs einzuwählen, als selbst einen Browser zu installieren. Nur langsam verbreitet sich das Web weiter und wird von Menschen rund um den Globus wahrgenommen. Das wichtigste war laut Berners-Lee, dass die Menschen, die das Web sahen und die unbegrenzten Möglichkeiten verstanden, damit begannen Server aufzusetzen und Informationen zu publizieren. Netterweise bekam er zu Beginn noch Nachrichten, wenn ein neuer Server aufgesetzt wurde.4

Cleverness schlägt Vermögen

Eine dringende Notwendigkeit war die Entwicklung eines tauglichen, systemübergreifenden Browsers, der nicht nur das Lesen von Informationen, sondern auch das Editieren zulässt. Ansätze lieferten 1992 die Browser Erwise (April), ViolaWWW (Mai) oder später Samba (Dezember). Letztendlich war kein Browser wirklich vollkommen oder systemunabhängig. Das führte zum Problem, dass den Menschen das Werkzeug fehlte, um wirklich gut zusammenarbeiten zu können. Das Web wurde zunehmend zu einem Medium, welches das Publizieren eher zulässt als eine vernünftige Zusammenarbeit. Das ironische, was Berners-Lee darin sah, war die Tatsache, dass unzählige Intranets entstanden. Solche zusammenzuschließen war jedoch der ursprüngliche Antrieb, welches das Bedürfnis nach einem ganzheitlichen Netz überhaupt entstehen ließ.5 Erst mit der Erscheinung von Browsern, wurden in immer kürzeren Abständen neue Server aufgesetzt. Ein Server über Rom während der Renaissance beeindruckt den Begründer dabei besonders. In Form eines virtuellen Museums inspiriert es viele weitere Webseiten – auch solch’ beeindruckende Veröffentlichungen begünstigten den Aufstieg des Webs.6

Nachdem im Februar 1993 die erste Version des Browsers Mosaic verfügbar war, gründete der Mitentwickler Marc Andreessen zusammen mit Jim Clark Mosaic Communications Corp. (später Netscape).7 Zunächst wird im Oktober 1994 der Browser Mozilla veröffentlicht8 und am 15.12.1994 die kommerzielle Version, die zwischenzeitlich zu Navigator 1.0 umbenannt wurde.

Das Besondere an der Veröffentlichung: Netscape veröffentlicht den Browser frei verfügbar über das Internet anstatt ihn einzutüten und zu verschicken. Zudem sind zwei weitere Ansätze wichtig: Zum einen ist die Veröffentlichung einer Beta-Version – an der hunderte Nutzer unentgeltlich weiterarbeiten und Verbesserungsvorschläge senden können – bis dahin nicht alltäglich. Zum anderen ist das Vermarktungs-Modell neu, etwas frei im Web anzubieten und erst nachträglich, durch z. B. andere Produkte oder Werbung auf der Startseite, Geld zu verdienen. Innerhalb weniger Monate nutzten die meisten Menschen im Web diesen Browser.9 Damit schlägt er zunächst den Internet Explorer, der erst später im August 1995 zusammen mit Windows 95 veröffentlicht wurde.10

Das Web kommt im Privaten an

Immer mehr Menschen nutzen das World Wide Web und schon zu Beginn des Jahres 1994 zeichnete sich ab, dass es zunehmend wahrgenommen wird. Allein von März bis Dezember 1993 stiegen die Webverbindungen innerhalb des Internets von 0,1 auf 2,5 %.11 Auch die Zugriffe auf info.cern.ch verzehnfachten sich in den ersten Jahren. Waren es im Sommer 1991 noch 100 pro Tag, betrug die Zahl der Aufrufe schon 10.000 im Sommer 1993.12 Im Jahr 1994 übersteigt zudem die Zahl der kommerziellen Nutzer die der wissenschaftlichen Nutzer, bei einer gesamten Zahl von rund drei Millionen Internet-Rechnern.13

Umso wichtiger war es nun, das WWW so einfach wie möglich zugänglich zu machen. Tim O’Reilly entwickelte dabei das Produkt »Internet in a Box«, welches den privaten Nutzer dabei unterstützen sollte, zu Hause Zugang zu erhalten. Es wurde jedoch überflüssig, da nun viele Internet-Service-Provider mit auf den Zug sprangen und den Eintritt als Komplettpaket ermöglichten. Dass Software und Service nun kommerzialisiert angeboten wurden, war ein bedeutender Schritt, da viele Menschen kein Interesse an der Nutzung haben würden, wenn sie nicht sicher sein konnten, dass alles Nötige von einem Unternehmen inklusive Support angeboten wird.14

Scheitern nicht ausgeschlossen

Trotz der wachsenden Zahl der Nutzer gab es schon 1993 erste Anzeichen dafür, dass das Web sich in einzelne Fraktionen aufteilt: In kommerzielle und akademische, freie und kostenpflichtige. Das würde Tim Berners-Lee ursprünglichem Ansatz widersprechen, ein universell zugängliches Hypertext-Medium für den Informationsaustausch zu sein.15 Auch 1994 hätte das Web laut ihm noch immer verschwinden oder von einem anderen System ersetzt werden können, noch immer hätte es zersplittert oder sein Wesen so sehr verändern können, dass es nicht mehr als universelles Medium existiert.16 Ein wichtiger Schritt war hier, dass Tim Berners-Lee das Web nicht sich selbst überlassen und beispielsweise mit monetärem Vorteil jeden Job seiner Wahl angenommen hat. Sondern sich weiter für seine Vision eingesetzt hat. Das W3C zu gründen und aus ihm heraus – gänzlich konzentriert auf die Sache – zu agieren, war hier ein wichtiger Schritt.17 Das Web selbst füllte sich zunehmend mit den verschiedensten Menschen, Organisationen und Unternehmen und das Konsortium würde gleichermaßen gemischt aufgestellt sein. Es sollte das »Web des Lebens« aufrechterhalten.

Money, Money, Money!

Ein weiterer entscheidender Einschnitt war der Börsengang von Netscape im August 1995. Nach nur einem Tag an der Börse war das Unternehmen 4,4 Milliarden Dollar wert und Ende 1996 verzeichnete das Unternehmen Einnahmen von 346 Millionen Dollar. Auf einen Schlag war die Botschaft klar: Das Web ist ein bedeutender Markt geworden, auf dem sich viel Geld verdienen lässt.18

Häufig wurde Tim Berners-Lee mit der Frage konfrontiert, ob ihn das sauer machen würde, dass man nun für einige Web-Angebote Geld zahlen müsste. Für ihn war die Community, die für freie Software sorge zwar fundamental und er sieht sie als Basis der Kreativität. Doch gleichermaßen sah er die partielle Kommerzialisierung als wichtigen Meilenstein für den Erfolg des Webs, ohne die das ganze Konzept nicht aufgegangen wäre. Um ein universelles Medium zu werden, musste es jede Informationen und Verlinkung zulassen. Das bedeutet, dass man kommerzielle Angebote nicht einfach ausschließen durfte.19 Zudem sieht er die Universalität auf jeder Ebene, die auch in der realen Welt existiert. Es musste auf verschiedenen Wegen mit verschiedenen Gruppen verschiedener Größen an verschiedenen Orten des täglichen Lebens funktionieren. Ob zu Hause, im Büro, Schulen, Kirchen, Ländern, Kulturen, etc. Informationen müssten jede soziale Grenze durchbrechen können.20 Dementsprechend war auch die Sorge, dass der bislang von Akademikern als offen und frei verstandene Informationsraum, von Spam-Mails und Werbung überflutet wird zwar verständlich, aber unbegründet.21

Ein Brösel des Kuchens

Während im Jahr 1996 bereits die erste Botschaft des »großen Geldes« versandt wurde, wurden die meisten Dinge noch immer von purer Aufregung und Euphorie angetrieben. Erst 1998 wurde das Web zum Schauplatz des großen Geschäfts und rückte auch in das Interesse der Regierung. Es wuchs der Wunsch das Web zu kontrollieren und jeder mischte sich ein, wo er nur konnte. Gegen Microsoft lief ein Kartellverfahren, der Wert der Internetfirmen stieg und es gab den sogenannten »Kampf der Portale« von Mammut-Webseiten wie Yahoo!, Dienstleister wie AOL oder Anbietern von Inhalten wie Disney.22 Jeder wollte das größte Stück des Kuchens abhaben. Vor allem die steigenden Marktwerte, der starke Expansionsdrang von Unternehmen und überhöhte Gewinnerwartungen führten letztlich 2000 zum Zerplatzen der großen Internetblase. Erwartungen wurden nicht erfüllt, Unternehmen waren nicht profitabel genug oder gingen bereits in Insolvenz. Während viele Kleinanleger und überschaubare Unternehmen zu viel Verluste einstrichen, steckten Teile der »New Economy« diesen Absturz jedoch weg und erreichten ganz neue Aufmerksamkeit. Dazu gehören beispielsweise amazon, eBay oder Google.

Kampf der Moral

Während die Unternehmen, um ihren Platz im Web kämpften, stemmten sich verschiedenste Gruppen – sei es mit religiösen Hintergrund oder z. B. Elterninitiativen – gegen verwerfliche oder schädliche Inhalte im Web.23
Es gab zwar verschiedene Ansätze das Problem zu lösen, doch zum einen stellte sich die Frage nach der Legitimität von Zensur.24 Zum anderen hätte eine Filterung von beispielsweisen pornographischen Inhalten teilweise auch dazu geführt, dass ungewollt andere Inhalte wie z. B. Informationen über Sexualerziehung oder Brustkrebs verbannt worden wären. Ohnehin sind Betrug und Kinder-Pornographie auch im realen Leben strafbar25 – dementsprechend müssten Gesetze nach Handlungen beschrieben werden, nicht in Bezug auf eine einzelne Technologie.26

Verformte Gesellschaft

Natürlich musste sich das Konsortium durchaus über die Auswirkungen auf die Gesellschaft, welche durch das Web geformt wird, Gedanken machen.27 So schreibt Berners-Lee, dass wir alle sicherstellen müssen, dass die Gesellschaft, die wir mit dem Web aufbauen, die von uns beabsichtigte ist. Weiter, dass sie in vielen ethischen, rechtlichen und sozialen Fragen zurückbleiben kann, wenn sich die Technologie zu schnell entwickelt.28 Letztendlich war es aber Aufgabe der Technologie bzw. des Mediums, technische Mechanismen anzubieten und nicht sozialpolitisch zu agieren. Technologie muss losgelöst davon sein, die Welt beherrschen zu wollen.29 Das betrifft unter dem Strich viele weitere Bereiche wie z. B. die Meinungsfreiheit, Privatsphäre oder geistiges Eigentum.30

Um die Gesellschaft zu schützen, sollten wir zudem vorsichtig sein, Dinge zu tun, nur weil sie möglich sind. Die Tatsache, dass es sehr kostengünstig machbar wäre, über politische Fragen im Web abzustimmen, bedeutet nicht, dass wir zwingend von einer repräsentativen zur direkten Demokratie wechseln müssen.31

Ferner hält Berners-Lee es für wichtig, dass das Web Parallelität zulässt. Das menschliche Gehirn übertrifft den Computer in seiner Parallelverarbeitung und auch die Gesellschaft löst die Probleme parallel. Jeder sollte daher in der Lage sein, Arbeiten zu veröffentlichen und zu kontrollieren, wer Zugang zu dieser erhält. Es sollte dabei keine Struktur oder Beschränkungen geben, die irgendeine Form von Idee ausschließt.32
Weiter können viele soziale Prozesse besser maschinell durchgeführt werden: Die Computer sind stets verfügbar, ohne Vorurteile und ohnehin würde keiner diese Systeme verwalten wollen.33

Abschließend ist es aus heutiger Sicht keine Überraschung, dass die Gesellschaft massiv vom World Wide Web verformt wurde. Unternehmen und Nationen wurden zuvor durch geographische Grenzen gebildet und das Web hat uns aus dem zwei-dimensionalen Raum katapultiert.34 Entfernungen sind nichtig geworden und die gesellschaftlichen Probleme sind zum Teil sicher andere geworden.
Doch obwohl wir nun von fast drei Jahrzehnten World Wide Web sprechen, scheinen viele Probleme, die Tim Berners-Lee schon 1999 beschreibt, nach wie vor zu bestehen. Noch immer herrschen riesige Diskussion über Datenschutz und Privatsphäre, noch immer landen unzählige illegale Inhalte im World Wide Web und noch immer – oder durch die Masse gerade jetzt – ist es unmöglich Inhalte zu »kuratieren«. Die weiteren Fragen, die daraus entstehen sind die, wer überhaupt das Recht hätte Inhalte zu zensieren oder wie Rechte generell durchzusetzen sind. Nimmt man Facebook als bekanntes Beispiel, wird einem bewusst, wie schwierig die Lage zu sein scheint. Grundrechte wie das »Briefgeheimnis« werden völlig missachtet und in vielen weiteren Punkten handelt Facebook entgegen dem deutschen Gesetz. Zum einen ist es ein massives Problem, dass das Web international ist, während es nichtsdestotrotz geographische Grenzen mit Gesetzen für diesen begrenzten Raum gibt. Zum anderen ist fraglich, wie solche limitierten Gesetze durchsetzbar wären. Als extremste Form könnte Facebook in Deutschland nicht verfügbar sein bis sich die Plattform an die Gesetze hält und die Rechte der Bürger anerkennt. Doch der Aufschrei wäre groß und ein Argument wäre, dass man immerhin selbst entscheiden kann, ob man Rechte abtritt – was wir immerhin tagtäglich tun. Noch immer scheint es so, als könnte man die Probleme, die im World Wide Web auftauchen, nicht in den Griff kriegen. Zudem ist es aus meiner Sicht so gut wie ausgeschlossen sämtliche Straftaten zu verhindern und auszuschließen. Immerhin ist das Web nicht mehr nur ein Spiegel der Gesellschaft, sondern ein Werkzeug, das wir nicht nur nutzen, sondern durch dass sich unser komplettes Leben verändert hat. Ein Werkzeug, das längst nicht nur ein Medium ist, in das wir bewusst eintauchen, sondern ein täglicher Begleiter. Das uns ständig umgibt und dessen Grenzen zur »realen« Welt verschwinden. Ein großer Kosmos informationeller Entitäten, dessen gesamtes Dasein grundsätzlich überdacht werden müsste.

Auf dieser Basis entstand mein ursprünglicher Titel »Digitale Primaten«. Zwar gehören auch Menschen zu den Primaten, aber im allgemeinen Sprachgebrauch klingt Primaten etwas rückständig. Aus meiner Sicht hinken wir noch immer der Technologie hinterher und sollte sie sich weiter so schnell entwickeln – was ich vermute – wird der Abstand größer und größer. Daher gilt es, so schnell wie möglich Lösungen zu finden, um das Zusammenleben zwischen Mensch und Maschine anzunähern und mit so wenig Hürden wie möglich zu gestalten.

Quellen
  1. Vgl. Berners-Lee, Tim; Fischetti, Mark (Hg.): »Weaving the Web – The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web«, New York 2000, S. 4.
  2. Vgl. Ebd., S. 45.
  3. Vgl. Ebd., S. 46.
  4. Vgl. Ebd., S. 48.
  5. Vgl. Ebd., S. 56 f.
  6. Vgl. Ebd., S. 59.
  7. Vgl. Ebd., S. 82.
  8. Vgl. Ebd., S. 95.
  9. Vgl. Ebd., S. 99.
  10. Vgl. Ebd., S. 108.
  11. Vgl. Ebd., S. 80.
  12. Vgl. Ebd., S. 75.
  13. Vgl. »Chronologie des Internets« in: »Wikipedia, Die freie Enzyklopädie«, Stand: 3.3.2017, URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Chronologie_des_Internets&oldid=173334077, abgerufen am 9.3.2017.
  14. Vgl. Berners-Lee, Tim; Fischetti, Mark (Hg.): »Weaving the Web – The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web«, New York 2000, S. 80 f.
  15. Vgl. Ebd., S. 76.
  16. Vgl. Ebd., S. 83.
  17. Vgl. Ebd., S. 84 f.
  18. Vgl. Ebd., S. 106.
  19. Vgl. Ebd., S. 107.
  20. Vgl. Ebd., S. 164.
  21. Vgl. Ebd., S. 107.
  22. Vgl. Ebd., S. 124.
  23. Vgl. Ebd., S. 124.
  24. Vgl. Ebd., S. 113.
  25. Vgl. Ebd., S. 135 f.
  26. Vgl. Ebd., S. 131.
  27. Vgl. Ebd., S. 110.
  28. Vgl. Ebd., S. 123.
  29. Vgl. Ebd., S. 137.
  30. Vgl. Ebd., S. 124.
  31. Vgl. Ebd., S. 174.
  32. Vgl. Ebd., S. 203.
  33. Vgl. Ebd., S. 172.
  34. Vgl. Ebd., S. 200.
Abbildungen
  1. Titelbild: Foto von Geni: »Photo of the NeXTcube used as the first web server. The label reads ›This machine is a server. DO NOT POWER IT DOWN!!‹. On display at the science museum london.«, Stand: 13.1.2015, via Wikimedia Commons, abgerufen am 13.3.2017, Lizenz: CC BY-SA 4.0 oder GFDL.

Gegen das Absolute

Inwieweit wird es in Zukunft noch das Absolute geben? Ist alles relativ und im stetigen Wandel? Bleibt alles ein langer Prozess?

»absolute Vielem Flusser«, herausgegeben von Nils Roller und Silvia Wagnermaier, enthält neben Essays von Villem Flusser unter anderem ein Gespräch zwischen dem Medienphilosophen und Florian Rötzer aus dem Jahr 1991. Ein Zitat Flussers halte ich dabei für besonders interessant: »Mir gefällt das Wort ›virtuell‹ gar nicht, weil es unter anderem viele Macho-Konnotationen hat. Da es keine nicht-virtuelle Realität gibt, da Realität nur ein Grenzbegriff ist, dem wir uns nähern und den wir nie erreichen können, kann ich von alternativen Weisen des Erreichen von Realität sprechen.«1

Diesen Gedanken finde ich insofern spannend, da häufig der Unterschied zwischen nicht-virtueller und virtueller Realität gemacht wird. In meinem Beitrag »Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch ›Die 4. Revolution‹« beschäftigte ich mich bereits in Bezugnahme auf Luciano Floridi mit der Unterscheidung dieser zwei Zustände. Floridi, dessen Buch jedoch grob 35 Jahre später erschien und somit eine ganz anderen Perspektive besitzt, spricht davon wie innerhalb der Infosphäre Virtuelles und Nicht-Virtuelles verschwimmen.2 Unter anderem deshalb, da die vermeintliche Wirklichkeit auch von Menschenhand geschaffen ist.3

Diese Ansicht Floridis konnte ich voll und ganz nachvollziehen. Nun erscheint mir Flussers Aussage jedoch zunehmend schlüssiger. Zwar hatte Flusser damals sicher nicht die leiseste Ahnung, was das World Wide Web und die Technologie im generellen noch mit sich bringen werden. Doch entspricht diese Ansicht viel mehr der heutigen Lebenswelt, die noch weniger als früher in schwarz und weiß aufzuteilen ist. Weiter fordert er im gleichen Gespräch, dass wir immer relative Begriffe haben und uns abgewöhnen müssen, mit absoluten Begriffen zu arbeiten.4
Dem Absoluten widerspricht auch Dr. Markus Gabriel, der in seinem Buch »Warum es die Welt nicht gibt« klar macht, dass es nicht die eine Welt gibt und sie in Sinnfelder einteilt.

Unabhängig vom World Wide Web, ist es heutzutage nicht nur möglich, sondern auch anerkannt, dass jeder Menschen seinen eigenen Lebens­entwurf verwirklicht. Jeder Mensch hat dabei seine eigenen Sinnfelder, Realitäten und Wahrnehmungen, welche er ohne Umschweife jederzeit wieder ändern oder parallel leben kann. Bei Facebook ist es nun möglich aus über 50 Geschlechtern zu wählen, was bedeutet, dass in unserer Gesellschaft selbst physische Eigenschaften relativ geworden sind. Des Weiteren richtet sich die komplette Industrie danach, den individuellen Bedürfnissen, Lebensentwürfen und Wirklichkeiten gerecht zu werden. Es gibt im Grunde nichts, was man nicht haben oder tun kann.

Es ist noch immer utopisch zu denken, dass absolut jeder alles machen und ausleben kann. Doch spielen frühere, feste Strukturen, sei es in der Familie oder bei den Themen Bildung und Beruf, eine immer kleinere Rolle. Die Strukturen werden aufgebrochen, die Welt wird relativ und das »Virtuelle« gehört genauso zu unserer Realität wie das, was wir im allgemeinen Gebrauch als Nicht-Virtuell ansehen. So gehören algorithmische Maschinen in die gleiche Lebenswelt wie die Natur an sich.

In einem weiteren Gedanken, stellt sich mir die Frage, ob es das Absolute auch im Hinblick auf Designprodukte überhaupt noch geben wird oder alles ein stetiger Prozess bleibt. Zwar sind analoge Flyer nach wie vor fertige Produkte, doch neben sich ohnehin stetig verändernden digitalen Produkten, werden schon viele analoge Produkte mit dem Nicht-Absoluten ausgestattet. Bücher enthalten Links oder Augmented Reality-Inhalte. Manche sind sogar so konzipiert, dass sie stets erweiterbar sind. Aus meiner Sicht sind das nur Hybridmedien, die irgendwann den nächsten Schritt machen werden. Dorthin, wo nichts mehr absolut und in Stein gemeißelt ist. Dieser Ansatz, dass nichts absolut und alles in Bewegung ist, wird mich sicher noch weiter in meiner Masterarbeit begleiten.

Quellen
  1. Rötzer, Florian: »Gespräch mit Florian Rötzer, München 1991« in: Röller, Nils; Wagnermaier, Silvia (Alle Hg.): »absolute Vilém Flusser«, Freiburg 2003, S. 11 f.
  2. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
  3. Vgl. Ebd., S. 329.
  4. Vgl. Rötzer, Florian: »Gespräch mit Florian Rötzer, München 1991« in: Röller, Nils; Wagnermaier, Silvia (Alle Hg.), »absolute Vilém Flusser«, Freiburg 2003, S. 13.

Schöne simulierte Welt

Dass wir Menschen in einer Computersimulation leben, ist kein neuer Gedanke. Durchforscht man das Internet, findet man jahrealte Artikel, die sich mit diesem Themen beschäftigen und es können sogar schon winzig kleine Stücke simuliert werden. Aus diesem Grund war einer meiner Gedanken, diesen Ansatz für mein Master-Projekt zu übernehmen.

Dass wir Menschen in einer Computersimulation leben, ist kein neuer Gedanke. Durchforscht man das Internet, findet man jahrealte Artikel, die sich mit diesem Thema beschäftigen und es können sogar schon winzig kleine Stücke simuliert werden. Aus diesem Grund war einer meiner Gedanken, diesen Ansatz für mein Master-Projekt zu übernehmen. Bisher ist dabei nur eine lose Ideensammlung entstanden, wie diese Welt aussehen könnte.

Der Steigbügel im Ohr – der kleinste Knochen des Menschen – wäre das Herzstück der Simulation. Er ist die Quelle aller Impulse und der Mensch wird unbemerkt über ihn gesteuert. Da die DNA des Affen zu fast 100 % der des Menschen ähnelt sind wir damit – als nicht allzu hoch entwickelte Primaten– einfach nur Affen mit Chips. Als Belohnung für unser Durchhaltevermögen im Spiel des Lebens gibt es Goodies und neu freigespielte Level: So z. B. Aufklärung, Freiheit oder auch einfach nur Facebook und Skype. Systeme wie Facebook oder WordPress-Blogs, generell das World Wide Web, sind interne Spielboards über die sich die Spieler austauschen können. Diese Systeme wurden – verbunden mit einem Riesenhype – nachträglich implementiert. Neben Goodies kann man des weiteren im Level steigen, in der die Spielewelt immer komplexer wird. Man erhält mehr Informationen, ist mehr Gefahren ausgesetzt und das Spiel wird schneller. Die Schwierigkeitskurve steigt. Nach einem GameOver startet man an einer anderen Stelle neu, innerhalb des Spiels wird es in manchen Teilen Wiedergeburt genannt. Durch Fehler im Gesamtsystem kommen die Einwohner der Simulation auf die Spur und werden durch eine Ausschüttung lustiger Gadgets abgelenkt bis das System repariert wird. Ausartende Vergnügen und lustige Memes auf ihren Boards reichen dabei bisher aus. Absurderweise sorgen sich die Teilnehmer über Dinge wie den Datenschutz, obwohl sie selbst aus Programmcode bestehen, den Wissenschaftler geschrieben haben und ihnen somit nicht gehört.

Diese ersten Ideen sind noch nicht ausgereift, bieten mir jedoch eine Grundlage für weitere Recherchen und Überlegungen. Zusätzlich möchte ich mich mit den Theorien des Parallel- und Blockuniversums sowie des Multiversums beschäftigen.

Leben in der Matrix

Leben wir in einer simulierten Realität? Ein beeindruckender Gedanke, der niemals zu Ende gedacht werden kann.

Durch den Artikel »Geheime Forschung: Zwei Tech-Milliardäre wollen raus aus der ›Matrix‹«1 auf t3n kam ich auf die Idee diese Vorstellung der simulierten Realität als inhaltlichen Anhaltspunkt meiner Master-Arbeit zu verwenden. In meinen ersten Recherchen finde ich häufig die Erklärung, dass wir es natürlich nicht merken würden, wenn wir tatsächlich in einer Art Simulation leben.

Ein sehr spannendes Argument stammt dabei von Elon Musk, welches besagt, dass man in 10000 Jahren eine Simulation, wie die unserer Welt, auf einer Milliarden Geräten spielen kann, wenn sich die Technik im gleiche Tempo weiterentwickelt wie bisher.2 Demnach könnten wir eine simulierte Realität, ein Computerspiel, unserer eigenen Zukunft sein. Dieser Gedanke ist zum einen nicht nachweisbar, zum anderen beinahe unvorstellbar. Jedoch umso spannender, wenn man versucht sich diese Möglichkeit tatsächlich vorzustellen. In einem weiteren Artikel möchte ich kommende Rechercheergebnisse, sowie erste Ideen festhalten.

Quellen
  1. Vgl. Brien, Jörn: »Geheime Forschung: Zwei Tech-Milliardäre wollen raus aus der ›Matrix‹«, Stand: 7.10.2016, URL: http://t3n.de/news/forschung-tech-milliardaere-matrix-753287/, abgerufen am 7.10.2016.
  2. Vgl. Schroeder, Patrick: »Elon Musk: Unser Leben ist wahrscheinlich eine Computersimulation«, Stand: 6.6.2016, URL: http://www.ingenieur.de/Panorama/Am-Rande/Elon-Musk-Unser-Leben-wahrscheinlich-Computersimulation, abgerufen am 7.10.2016.

Neuer Realismus und digitale Welt

Im Rahmen des Kurses »Neuer Realismus und Digitale Welt« bei Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016, setze ich mich zusammen mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet mit dem Buch »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert« auseinander. Autor ist der Informationsphilosoph Luciano Floridi.

Im Rahmen des Kurses »Neuer Realismus und Digitale Welt« bei Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016, setze ich mich zusammen mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet mit dem Buch »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert« auseinander. Autor ist der Informationsphilosoph Luciano Floridi.

Neben einem Vortrag erarbeiteten wir eine theoretische Auseinandersetzung, die wir in einem Buch zusammenfassen. Ein erstes Resümee ist bereits im Beitrag »Erkenntnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis Buch ›Die 4. Revolution‹ « zu finden.

Neuer Realismus und Digitale Welt – Texte über eine neue Philosophie für die Gegenwart

Von der Frage nach dem tatsächlich Existenten

Woher wissen wir, was tatsächlich existiert? Diese Frage stellt Douglas Davis 2001 in einem Interview im Zusammenhang mit dem Internet. Wie steht es heute damit?

In meinem vorherigen Post (Imitation der Interaktivität ») beschreibe ich bereits eine interessante Ansicht des Medienkünstlers Douglas Davis, die sich darum dreht, ob es echte Interaktion überhaupt gibt. Davis liefert einen weiteren, wichtigen Anstoß mit der Frage, woher wir wissen »daß das, was wir sehen, tatsächlich existiert, wenn es durch einen technischen Apparat vermittelt wird und uns die direkte Erfahrung fehlt?«1. Er vergleicht die Tatsache, dass wir nicht wissen, was im Internet tatsächlich existiert mit Platons Höhlengleichnis, bei dem der »Betrachter nicht weiß, ob das, was er sieht, wirklich wahr ist«2.
Obwohl heutzutage ein viel größeres Verständnis für das Internet gegeben ist, da es kein »neues Kommunikationsmedium« mehr ist, sondern viel mehr alltäglicher Begleiter, stellt sich noch immer die Frage, woher wir wissen, was tatsächlich existiert.

Wie echt sind entmaterialisierte Objekte und Stellvertreter des Realen?

Als ich mich mit Floridi auseinander gesetzt habe (Erkennnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis »Die 4. Revolution« »), ging es bei der Frage nach Existenz eher um die Frage, ob z. B. Virtuelles echt ist. Die Frage wurde dabei mit einem deutlichen Ja beantwortet. Douglas Davis bezieht sich mehr auf die inhaltliche Komponente, nämlich ob es z. B. echt ist, wenn via Webcams Leute bei der Arbeit gezeigt werden. Obwohl man diese Frage nie eindeutig beantworten wird, werden aus meiner Sicht solche Fragen heutzutage nicht mehr gestellt. Sie haben an Relevanz verloren. Doch auch wenn das World Wide Web kein Fremdkörper mehr ist und es an Vertrauen gewonnen hat, bereitet uns diese Entmaterialisierung der Dinge sowie die Kultur der Stellvertreter noch immer große Probleme. Musik oder Filme gewinnen nach vielen Jahren der Schwarzkonsumiererei erst wieder an Wert. Man ist sich nun bewusst, dass MP3-Dateien wie Lieder auf einer CD die Produkte langer Arbeit sind – auch wenn der Wert noch immer nicht gleich bemessen wird und insgesamt natürlich verloren hat. Zudem macht uns die Kultur der Stellvertreter – z. B. Profile als Stellvertreter der Person, »Gefällt mir« als Stellvertreter für Zustimmung – noch immer zu schaffen. Auch hier können wir nicht immer klar beantworten, ob die Personen (oder eher die Stellvertreter) »echt« sind, aber auch hier nähern wir uns langsam einer Vertrauensbasis an. Die Beispiele zeigen, dass wir nach 25 Jahren World Wide Web das »neue Virtuelle« noch immer nicht gänzlich angenommen haben. Die Frage danach, was tatsächlich existiert, unterstreicht das zudem.

Leben in der virtuellen Sphäre

Obwohl wir in der Infosphäre wohnen, von Informationen abhängig sind und das World Wide Web uns sämtliche Dienste erbringt – unabhängig davon, ob z. B. Kommunikation, Information oder Unterhaltung – scheinen wir das World Wide Web und das Virtuelle an sich noch immer nicht als weitere, feste Schicht unserer Sphäre – die nicht nur der physische Raum ist – anerkannt zu haben.

Quellen
  1. Baumgärtel, Tilman: »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst«, Nürnberg 2001, S.81.
  2. Ebd.

Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution«

In einem Vortrag mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet stellten wir im Kurs »Digitale Welt und neuer Realismus« von Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016 unsere Erkenntnisse des Buchs »Die 4. Revolution« von Luciano Floridi vor. Im folgenden sammele ich meine persönlichen Eindrücke, welche auh für meine Master-Arbeit von Bedeutung sind.

Luciano Floridi wagt einen Versuch erste Ansätze für eine neue Informationsphilosophie zu entwickeln, um dem rasanten Wandel, dem unsere Zeit unterliegt, gerecht zu werden. Neben den Inhalten selbst, halte ich den Gedanken, den richtigen Umgang mit diesen Veränderungen zu finden, für besonders wichtig.1 Während der letzten Jahre häuft sich die Kritik an den Informations- und Kommunikationstechnologien und nicht selten sagen uns Dystopien unsere »schwarze Zukunft« voraus – Angst, Unwissenheit und Unsicherheit als wahrscheinlichster Auslöser. Doch während wir uns heutzutage noch vor sämtlichen »Ängsten« (z. B. Datenschutz, Überwachung, …) vermeintlich schützen können, indem wir offline gehen oder uns mit einem alten Nokia 3210 zufrieden geben, bleibt diese Möglichkeit zukünftig wohl aus. Zwar könnte man sich sämtlichem Neuen verschließen, was aus meiner Sicht zum einen nicht absolut möglich sein wird, da es immer – erzwungene – Berührungspunkte mit der neuen Technologie geben wird. Zum anderen bleibt man langfristig – traurigerweise – auf der Strecke, wenn man sich stets dem Neuen verweigert.

Dynamik der Strömung nutzen

Wichtiger wäre es, einen angemessenen Umgang mit diesem Wandel zu finden, anstatt sich vor ihm zu verschließen.
Als eine wichtige Verbindung und einen wichtigen Anstoß halte ich hier auch McLuhans Essay »Die mechanische Braut«, in dem er beschreibt, wie sich ihm fortwährend Edgar Allan Poes »Sturz in den Malstrom« ins Bewusstsein drängt. Die Hauptessenz ist dabei, nicht »gegen die beachtlichen Strömungs- und Druckkräfte anzukämpfen, die sich durch die mechanischen Einwirkungen von Presse, Radio, Kino und Werbung um uns herum aufgebaut haben«, sondern ihre Abläufe genau zu studieren und deren Dynamik zu nutzen2. Genau diese Aufgabe wird sich auch uns als Kommunikationsdesigner – als Vermittler von Informationen – zunehmend aufdrängen.

Die virtuelle Wirklichkeit

Für eine weitere interessante Ansicht Floridis, halte ich sein Verständnis von Wirklichkeit. Er beschreibt wie Virtuelles und Nicht-Virtuelles zunehmend verschwimmen und es kein »außerhalb« und »innerhalb« der Infosphäre mehr geben wird.3 Laut ihm wird es eine informationelle Auffassung von Wirklichkeit geben. Das heißt, alle Existenz- und Verhaltensformen sind authentisch und echt, unabhängig davon, ob es künstliche, hybride, synthetische, … Formen sind.4
Dafür spricht für ihn, dass auch das vermeintlich »Echte« von Menschenhand geschaffen ist und es schwierig bis unmöglich ist, etwas völlig unangetastetes, ursprüngliches auf der Erde zu finden. Zum anderen wird beispielsweise unser soziales Selbst durch Soziale Medien geformt und unsere Identität beeinflusst.5 Das scheinbar »Unechte« beeinflusst unsere Wirklichkeit, was die Frage nach einem Wirklichkeitsanspruch aus meiner Sicht absolut beantworten kann.

Bedeutung für meine Arbeit

Diese Auffassung halte ich vor allem mit Blick auf mein Master-Thema für sehr spannend. Innerhalb dessen, befasse ich mich mit interaktivem bzw. auch transmedialem Storytelling, sowie der Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion. Da das Wirkliche und Virtuelle zunehmend verschwimmen, wird meinem Empfinden nach, auch die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer schwieriger zu erkennen sein. Zwar ist das nicht prinzipiell von Vorteil und es sollte zukünftig noch mehr Wert auf Medienkompetenz gelegt werden, um die Fähigkeit, diese Unterschiede zu erkennen, auszubilden. Dennoch sehe ich es als große Chance für Gestalter, Filmemacher, Konzepter oder ähnliche, mit dieser Grenze zu spielen und sie bewusst zu überschreiten oder unsichtbar zu machen. Dass Schnittstellen, wie es Floridi erwähnt, immer transparenter werden, kann an dieser Stelle zusätzlich an Bedeutung gewinnen.

Resümierend halte ich nicht jedes Thema, das Floridi innerhalb des Buchs behandelt, für mich und meine Themenwahl äußerst spannend. Das kann jedoch an seiner sehr allumfassenden Auswahl liegen. Umso wichtiger und treffender finde ich seine Ansätze, in den Bereichen, die für mich von Interesse sind. Dass er diese Ansätze auch für einen Laien gut und verständlich artikuliert und Bezüge zur Vergangenheit und unserer generellen Einordnung auf der Zeitachse herstellt, finde ich besonders wichtig, um seiner Argumentation folgen zu können. Er gibt einen großen Einblick in mögliche, relevante Themen der zukünftigen Informationsphilosophie, die sicher erst am Anfang der Entwicklung steht und noch große Aufgaben für uns bereit hält.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
  2. Baltes, Martin; Böhler, Fritz; Höltschl, Rainer; Reuß, Jürgen (Alle Hg.): »Medien verstehen – Der McLuhan-Reader«, Mannheim 1997, S. 29.
  3. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 329.
  4. Vgl. Ebd., S. 285 f.
  5. Vgl. Ebd., S. 92.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.

Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.  

Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.

Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.

An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.

Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.

Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.

Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.

Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.

In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
  3. Ebd.

Erste Gehversuche mit der Google Cardboard

Für erste Tests im Breich VR-Brillen habe ich mir die Google Cardboard bestellt und getestet.

Die Google Cardboard ist eine Vorrichtung aus Karton mit der man ein Smartphone in eine Virtual Reality (VR)-Brille verwandeln kann. Die Bildqualität ist dabei zwar nicht optimal, sie kostet dafür aber auch nur einen Bruchteil richtiger VR-Brillen.

Die Intension die Google Cardboard zu testen ist zum einen erste Gehversuche mit einer VR-Brille zu machen, zum anderen sehe ich im VR-Bereich mögliches Potenzial für meine Masterarbeit. Für Android sind die Angebote momentan leider noch sehr spärlich gesät, so dass ich auf youTube-360°-Video zurückgreife, die man auf die Ansicht von VR-Brillen umschalten kann. Weiter teste ich eine Rollercoaster-App, sowie die App »Vrse« der New York Times, die verschiedene VR-Erfahrungen bereit stellt. Damit geht es z. B. im Helikopter in den Himmel von New York oder in ein Atelier.

Der Verlust des Raumgefühls

Sehr schnell wird mir bewusst, welch’ immersive Erfahrung man mit VR-Brillen machen kann, da das Raumgefühl überraschend schnell verloren geht. Man möchte sich bewegen, drehen, gehen, beobachten und ist sich nie ganz sicher, wo doch noch eine Zimmerwand im Weg steht. Ich finde es beeindruckend mit wie wenig Mitteln das Gehirn ausgetrickst werden kann und frage mich wie viel Reize es benötigt, um eine tatsächlich real wirkende VR-Erfahrung zu erschaffen. Die Apps, die auf der visuellen und auditiven Ebene arbeiten, könnten durch haptische oder taktile Elemente erweitert werden und so sicher für eine noch intensivere Realitätsverschiebung sorgen.

Des Weiteren frage ich, mich vor allem bei der Nutzung der vrse-App, welche neuen Möglichkeiten und Herausforderungen der VR-Bereich mit sich bringt. Der Nutzer kann vollständig eintauchen, sich umschauen und den Blick frei umherschweifen lassen, was einer realen Situation wohl sehr nahe kommt. Gleichermaßen bedeutet das, dass es für Filmemacher/Contententwickeler eine große Herausforderung sein wird, die visuelle Ebene nicht nur in einem kleinen Bildausschnitt, sondern im 360°-Bereich gestalten und wählen zu müssen. Neue Möglichkeiten, nämlich z. B. die, einen Schnitt genau dort anzubringen, wenn der Nutzer beispielsweise blinzelt, werden hier sicher hilfreich sein.

Freie Entscheidungen und Voyeurismus

Einen Anwendungsbereich könnte ich mir z. B. bei Konzertmitschnitten vorstellen, bei denen die Ausschnitte üblicherweise ein Wechselspiel aus Bildern der Bühne, des Publikums und Close-Ups der Menschen im Publikum ist. Hier könnte man mitten im Konzert sein und sich frei entscheiden, ob man nun lieber kurz den Nebenmann, die Bühne oder die Lichter an der Decke anschaut. Man kann voyeuristische Haltungen einnehmen und unbeobachtet beobachten oder einfach Teil von etwas sein, vor dem man sich in der Realität scheut. Hier fallen mir Musicals ein, bei denen Menschen im Nachhinein häufig von den Aktionen mit Publikumsbeteiligung erzählen. Dennoch wollen viele Menschen nicht im Mittelpunkt dieser stehen.

Insgesamt stellt sich natürlich die Frage, ob man letztendlich nicht lieber in der Realität ein Konzert besucht und das ganze Gefühl vor Ort mit dröhnendem Bass und für den Moment charmanten Biergeruch real erleben möchte. Für kurze Ausschnitte zwischendurch, wenn man sich kurz fallen lassen möchte, jedoch sicher eine gute Variante.

Aussicht

Um den Bogen zu meinem Master zu spannen, habe ich zusätzlich im Web recherchiert, welche Möglichkeiten es gibt, eigene VR-Erfahrungen zu gestalten ohne ein Programmier-Crack zu sein. Von Google gibt es wie üblich viel Unterstützung für Entwickler (Cardboard Developer »), sowie ein Design Lab, was für uns Designer wohl der interessantere Part ist. Hier stellt Google Richtlinien zur Verfügung, welche für die Gestaltung im VR-Bereich wichtig sind. Des Weiteren bin ich auf das plattformunabhängige WebVR gestoßen bzw. die Mozilla Web VR (WebVR ») gestoßen bzw. die Mozilla VR (Moz VR »), die wiederum abhängiger zu sein scheint. Damit wäre es jedoch zumindest schon einmal gegeben, dass man nicht nur eine App für iOS oder Android gestaltet.

Der erste Gehversuch mit der Cardboard war definitiv spannend, doch ist im Moment nicht klar, was das für mich und meine Masterarbeit bedeuten könnte und wie relevant die ersten Versuche sein werden.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; vrse und New York Times, App vrse, JR; Milk, Chris; Richter, Zach: »Walking New York«, NYT Mag VR, USA 2015.

Von Dildodrohnen und lolzcat

Die Arbeiten von Addie Wagenknecht drehen sich im Kern um die »Kritik an Technikgläubigkeit. Experimentell und »positiv trashig« verarbeitet sie aktuelle, gesellschaftliche Themen oder stellt Historisches in Bezug zur heutigen Welt.

Durch arte Tracks wurde ich auf die Künstlerin Addie Wagenknecht aufmerksam, deren Arbeiten sich im Kern um die »Kritik an Technikgläubigkeit«1 drehen. Experimentell und »positiv trashig« verarbeitet sie aktuelle, gesellschaftliche Themen oder stellt Historisches in Bezug zur heutigen Welt.

»Webcam Venus«

In ihrem Projekt »Webcam Venus« bittet sie beispielsweise gemeinsam mit Pablo Garcia, »online sexcam performers«2 vor der Kamera zu posen – in der gleichen Pose wie ein gegenübergestelltes Renaissance-Gemälde. Dabei geht es um die Frage nach Schönheit in unserer Gesellschaft, aber auch um die Menschen hinter der Webcam, die – dort am anderen Ende – auch reale Personen sind. Ihre Privatsphäre und Intimität wird dabei in die Welt getragen und die Grenzen zwischen dem realen und virtuellen Leben verschwimmen zunehmend. Auch die virtuelle Welt ist Teil des Realen.

»Pussy Drones«

Dass die virtuelle Welt Teil des Realen ist und sich unsere Onlinewelt auf die Offlinewelt auswirkt, ist auch ein Teilaspekt der Arbeit »Pussy Drones«. Sie vermischt in gif-Animationen Elemente aus dem Web, wie z. B. Katzen, die auf einem Vibrator fliegen, mit Elementen aus dem »realen« Leben. Gleichzeitig beschäftigt sich die Arbeit, wie auch andere zuvor, mit der Rolle der Frau. Noch immer kämpfen Frauen – v.a. in der Technikwelt – um Gleichstellung und Akzeptanz. Noch immer scheint die Aufgabe der Frau stark davon geprägt zu sein, ein klares geordnetes Leben zu führen, das aus einer gesellschaftlich diktierten Abfolge von Heirat, Haus und Kinder besteht.3

Es könnte – spekuliert – auch eine Kritik an der Ökonomisierung des Webs sein. In den 90er Jahren – zu Beginn des World Wide Webs – hielt man das WWW für einen Nischenraum, in der sich z. B. Kunst unter anderen Bedingungen als in der realen Welt ausbreiten könnte. Nach anfänglichen Schwierigkeiten (Dotcom-Blase) wurde aber auch dieser Raum zum einen wirtschaftlich erschlossen, zum anderen ist er zwischenzeitlich alles andere als ein anonymisierter Nischenraum, der nichts mit der realen Welt zu tun hat.

»Pussy Drones« von Addie WagenknechtI
»Pussy Drones« von Addie WagenknechtII

Mit den Arbeiten von Addie Wagenknecht möchte ich mich gerne in meiner weiteren Recherche beschäftigen. Sie scheint ihre Meinung, Kritik oder Sorgen mit klarem Verstand auf den Punkt bringen zu können, was ich in der heutigen Zeit sehr beeindruckend finde. Des Weiteren fällt mir die experimentelle und die oben erwähnte »positive Trashigkeit« auf. Sie schafft es auf unkonventionelle Weise Arbeiten zu schaffen, die sehr direkt und tiefgründig sind. Ohne endlose Ausschmückungen und großes BlaBla.

Quellen
  1. Arte Tracks News (Hg.): »Addie Wagenknecht«, Stand: 5.9.2015, URL: http://tracks.arte.tv/de/addie-wagenknecht, abgerufen am 12.10.2015.
  2. Wagenknecht, Addie: »Webcam Venus«, Stand: 5.3.2013, URL: http://fffff.at/webcamvenus/, abgerufen am 12.10.2015.
  3. Vgl. bitforms gallery (Hg.): »Addie Wagenknecht«, URL: http://www.bitforms.com/wagenknecht/pussy-drones, abgerufen am 12.10.2015.
Abbildungen
  1. Titelbild: Wagenknecht, Addie; Garcia, Pablo: »Pussy Drones«, Einzel-GIF »Pussy Drones in space«, Animiertes GIF, USA 2013.
  2. Wagenknecht, Addie; Garcia, Pablo: »Pussy Drones«, Einzel-GIF »Pussy Drones infiltrate Wal Mart«, Animiertes GIF, USA 2013.