»Bear 71« – Interaktive Webdokumentation

Vor kurzem bin ich auf die interaktive Webdokumentation »Bear 71« von Leanne Allison und Jeremy Mendes aufmerksam geworden, welche vom »National Film Board of Canada« (NFB) mitgestaltet und -produziert wurde. Trotz dem ein oder anderen negativen Aspekt, halte ich sie für sehr gelungen.

Vor kurzem bin ich auf die interaktive Webdokumentation »Bear 71« von Leanne Allison und Jeremy Mendes aufmerksam geworden, welche vom »National Film Board of Canada« (NFB) mitgestaltet und -produziert wurde. Auch »Fort McMoney« wurde vom NFB koproduziert, welches grundsätzlich solche Formate unterstützt. Die Dokumentation ist aus dem Jahr 2012, im März 2017 wurde die VR-Version veröffentlicht.

Bear 71 | Leanne Allison Jeremy Mendes
Bear 71 – Interaktive Webdokumentation von Leanne Allison und Jeremy MendesII

Die Erzählung

Die Basis von Bear 71 bildet eine 360°-Karte, die ein Stück Wildnis im Banff Nationalpark in der kanadischen Provinz Alberta abbildet. Auf ihr sieht man beispielsweise die Orte, wo Kameras installiert sind oder wie sich einzelne, markierte und getrackte Tiere durch die Landschaft bewegen. Die Markierungen sind klickbar und man erhält dadurch weitere Informationen über einzelne Tiere oder Videoeinspieler der installierten Kameras.

Bear 71 | Leanne Allison Jeremy Mendes
Bear 71 – ÜbersichtskarteIII
Bear 71 | Leanne Allison Jeremy Mendes
Detailansicht eines angeklickten TieresIV

Direkt zu Beginn – noch bevor man auf die Karte gelangt – wird ein Video eingespielt, das zeigt wie ein Grizzlybär betäubt und markiert wird und eine Nummer erhält: Nummer 71. Dargestellt durch eine weibliche Stimme, erzählt Bär Nummer 71 von hier an aus der Ich-Perspektive. In elf Erzählabschnitten berichtet der Bär aus dem Leben in der Wildnis, dem Zusammenleben mit dem Menschen und welche Gefahren die Zivilisation für die Wildnis mit sich bringt. Als beliebter Ferienort bleibt der Banff Nationalpark nicht frei von Müll, so dass Grizzlies beispielsweise Marshmallows zum Essen finden. Auch Straßen, die von Trucks befahren werden, sind eine große Gefahr für die Bären sowie alle anderen Tiere, die im Park leben. Ein etwas paradoxer Videoeinspieler einer installierten Kamera bringt dieses Zusammenspiel auf den Punkt: Ein Grizzlybär nähert sich der Kamera, während eine andere Szene – an der exakt gleichen Stelle – Touristen zeigt, die sich mit aufblasbaren Gummitieren und Badekleidung auf den Weg in den Park machen.
Bär Nummer 71 klagt darüber, dass sie den Menschen nichts tun würden und berichtet von einem wunderschönen Tag, an dem dieser mit einem anderen Bären nur Beeren aß. Fälschlicherweise wird oder wurde die Unterart des Braunbärs tatsächlich als tödliche Gefahr angesehen. Obwohl es zu tödlichen Unfällen mit z. B. verletzten Tieren oder welchen mit Jungtieren kommt, entfernen sie sich grundsätzlich vom Menschen.

Bear 71 | Leanne Allison Jeremy Mendes
Ein Grizzlybär unter einer BrückeV
Bear 71 | Leanne Allison Jeremy Mendes
Touristen an der exakt gleichen StelleVI

Der Sound

Der Sound, der durchgängig unterlegt ist, erinnert mich offen gesagt an die Hintergrundmusik aus Konsolenspielen der 90er Jahre. Er klingt nur sehr viel dumpfer, langsamer und dramatischer. Mir ist jedoch unklar, ob er zufällig so ausgewählt wurde oder bewusst an ein Spiel erinnern soll. Ein Spiel, in dem der Mensch die Oberhand behält und mit den Tieren spielt – sie markiert, exakt trackt, verfolgt, kontrolliert und grundsätzlich jederzeit seine Macht ausnutzen kann.

Resümee

Insgesamt halte ich die Dokumentation für sehr gelungen. Ich finde es großartig, dass die Situation aus der Ich-Perspektive erzählt wird und der Bär somit eine menschliche Persönlichkeit erhält. Zudem gefällt mir die interaktive Komponente, die es mir erlaubt die Information auf der Karte zu erkunden sowie die Erzählabschnitte, welche aus meiner Sicht nicht in der aufgelisteten Reihenfolge gehört werden müssen. Die Abschnitte sind in sich geschlossen, so dass man jederzeit »querhören« kann. In Bezug darauf ist mir jedoch die Navigation nicht ganz klar. Manchmal starten Abschnitte während ich auf Tiere in der Karte klicke, so dass ich zunächst den Eindruck hatte, dass hier zusätzliche, kleine Geschichten erzählt werden. Anschließend war ich mir nicht sicher, ob es nicht doch Teil der großen Erzählung war und erst recht nicht, was ich nun gehört hatte oder nicht. Neben diesem Punkt hat mich die VR-Komponente nicht ganz überzeugt. Mit der Google Cardboard kann ich mich zwar ringsum auf der Karte umschauen, hätte mir aber gewünscht, dass beispielsweise auch 360°-Videos gezeigt werden. Aktuell ist eher eine Art Leinwand innerhalb der virtuellen Realität zu sehen, auf der das Video gezeigt wird. Mir ist jedoch bewusst, dass die Dokumentation eine Neuauflage einer bereits 2012 veröffentlichten Version ist und die Technik damals noch nicht so zugänglich war wie heute. Die zwei negativen Aspekte ändern für mich aber nicht den insgesamt sehr guten Eindruck, sondern wären lediglich Verbesserungsvorschläge, um die Erzählung noch attraktiver zu machen.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Allison Leanne; Jeremy Mendes, National Film Board of Canada, »Bear 71«, URL: https://bear71vr.nfb.ca, abgerufen am 27.5.2017.
  2. Eigener Screenshot; Allison Leanne; Jeremy Mendes; National Film Board of Canada, »Bear 71«, URL: https://bear71vr.nfb.ca, abgerufen am 27.5.2017.
  3. Ebd.
  4. Ebd.
  5. Ebd.
  6. Ebd.

Ästhetische Veränderung des World Wide Web als Werkzeug der Erzählung durch Technologie

Zu Beginn meiner Masterarbeit war einer meiner Ansätze, die Veränderung des Webs seit Beginn an zu untersuchen. Wichtig war mir dabei die Untersuchung der Symbiose zwischen dem WWW und der Gesellschaft. Ein neuer Ansatz beschreibt die Überlegung, inwiefern sich das World Wide Web als Werkzeug der Erzählung durch technologische Entwicklungen ästhetisch verändert.

Zu Beginn meiner Master-Arbeit war einer meiner Ansätze, die Veränderung des Webs seit Beginn an zu untersuchen. Wichtig war mir dabei die Untersuchung der Symbiose zwischen dem WWW und der Gesellschaft. Während ich mich in den letzten Monaten auf andere Fragestellungen und Ansätze fokussiert habe, rückt diese Überlegung zurück ins Zentrum, da ich regelmäßig feststelle, dass ich dieses Thema unheimlich spannend finde.
In meiner anfänglichen Fragestellung (Erste Fragestellung meiner Master-Arbeit ») ging es darum, inwiefern sich die Gestaltung im World Wide Web und die Veränderung der Gesellschaft durch das World Wide Web gegenseitig beeinflussen. So führt beispielsweise eine veränderte Nutzung, ausgelöst sowohl durch das WWW als auch durch neue Technologien, wiederum zu neuen Gestaltungsansätzen im Web. Neue, intuitivere Gestaltungsansätze beispielsweise treiben wiederum die engere Verschmelzung zwischen Mensch und Technik an, indem grafische und technologische Hürden abgebaut werden.

Die ästhetische Veränderung des Webs

Die beschriebene Überlegung ist sehr weit gefasst, so dass es aus meiner Sicht unmöglich ist, sämtliche gesellschaftliche und technologische Veränderungen der letzten 25 Jahre in ein konkretes Projekt zu überführen. Aus diesem Grund begrenze ich mich zunächst auf den technologischen Aspekt. Diese Eingrenzung schließt zwar zum einen gesellschaftliche Themen nicht komplett aus und ist zum anderen noch immer sehr allgemein gefasst. Jedoch bin ich überzeugt, dass eine schrittweise Eingrenzung und erneute, überlegte Ausweitung meines Themenkomplexes, zum Ziel führen wird.

Ich konzentriere mich dabei auf die ästhetische Veränderung des World Wide Webs als Werkzeug der Erzählung durch technologische Entwicklungen. Nach wie vor, interessiert mich dabei ein Teil der Netzkunst im Web. Aus meiner Sicht werden durch die vermeintlich nichtkommerziellen Projekte häufig die Möglichkeiten und Grenzen von Ästhetik und Technologie radikaler ausgelotet. Zum einen besitzen sie eine sehr eigene, spannende Ästhetik zum anderen eine sehr besondere Anmutung. Das kann natürlich auch bei kommerziellen der Fall sein, jedoch halte ich es für unwahrscheinlich, dass beispielsweise ein Kreditinstitut eine Webseite zur Eigenwerbung präsentiert, die sämtliche Grenzen der konventionellen Gestaltung überschreitet.
Im Weiteren möchte ich mich mit den angesprochenen Punkten auseinandersetzen, um dann weitere Eingrenzungen oder Ausweitungen vorzunehmen, sowie eine Richtung innerhalb meiner Master-Arbeit festzulegen.

el monstruo submarino

»El monstruo submarino« ist ein Projekt, das auf einer Exkursion in Tarifa in Zusammenarbeit mit Celine Dolgner und Sharon Cronin entstanden ist. Meine primäre Aufgabe war dabei nicht die Entwicklung der Erzählung, sondern die Umsetzung des Gesprächs mit Emanuel als Video.

Im Rahmen einer fünftägigen Exkursion nach Tarifa im Sommersemester 2016 unter der Leitung von Britta Wandaogo, Prof. Dr. Stefan Asmus und Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim, arbeitete ich mit Celine Dolgner und Sharon Cronin zusammen. Das Ergebnis ist dabei eine Erzählung, die mit dem Linius Storytelling-Tool realisiert wurde und unter folgendem Link zu finden ist: el monstruo submarino.

Primär habe ich dabei nicht die Erzählung entwickelt, sondern das Gespräch mit Emanuel (Gespräch mit Emanuel von Turmares ») als Video zusammengefasst.


Passwort: tarifa

For better coffee

»For better Coffee« » verrät fünf essentielle Tipps für besseren Kaffee. Die Seite der finnländischen Freese Coffee Company zeigt parallel zu den Tipps illustrativ den Prozess von der Kaffeebohne bishin zum heißen und duftenden Kaffee. Wie »Kaipo Che!« » wird die Story mit Unterstützung von scroll activated animations erzählt.

»For better Coffee« verrät fünf essentielle Tipps für besseren Kaffee. Die Seite der finnischen Freese Coffee Company zeigt parallel zu den Tipps illustrativ den Prozess von der Kaffeebohne bis hin zum heißen und duftenden Kaffee. Wie »Kaipo Che!« wird die Story mit Unterstützung von scroll activated animations erzählt.

Screenshot »For better Coffee«: Die Bohne wandert Richtung Mahlmaschine
Screenshot »For better Coffee«: Die Bohne wandert Richtung MahlmaschineII
Screenshot »For better Coffee«: Der fertige Kaffee wird ausgegossen
Screenshot »For better Coffee«: Der fertige Kaffee wird ausgegossenIII

Bis zu Regel #1 wandert die ganze Bohne mit durch den Bildschirm, bevor sie vor Regel #2 gemahlen wird. Als Nächstes verschwindet das gemahlene Pulver in einem Filter und wird kurz vor der vierten in einer Kanne aufgebrüht. Der fertige Kaffee fließt beim weiteren Scrollen durch die vierte Regel bis zu der letzten, um direkt in einer Tasse zu landen mit dem Tipp »Drink it fresh«. Jede Regel wird ergänzt durch die Frage »Why is this so important?«, die bei einem Klick auf die Frage in einem überlagerten Bildschirm weiß auf schwarz beantwortet wird.

Screenshot: For better Coffee: Why is this so important?
Screenshot von »For better Coffee«: Why is this so important?IV

Die Website finde ich nicht nur aus dem Grund empfehlenswert, weil ich persönlich Seiten mit scroll activated animations durch die man die Grafik spielerisch beeinflussen kann. Ich halte »For better Coffee« vor allem deshalb für eine empfehlenswerte Erzählung, da sie das Thema an sich sowohl mit der visuell-ästhetischen als auch mit der technologischen Ebene hervorragend verbindet. So einleuchtend wie diese Verbindung zu sein scheint, so selten findet man sie jedoch im World Wide Web.

Abbildungen
  1. Eigene Screenshot; Freese Coffee Company: »For better coffee«, URL: forbetter.coffee/, abgerufen am 29.6.2016.
  2. Ebd.
  3. Ebd.
  4. Ebd.

Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung 

»Species in Pieces« von Bryan James, zeigt gefährdete Tierarten in einer ästhetisch hochwertigen interaktiven Ausstellung.

»Species in Pieces« von Bryan James, welches sich selbst als »interaktive Ausstellung« beschreibt, zeigt gefährdete Tierarten.
Das Löwenäffchen, der goldene Giftfrosch, die Waldeule und 27 andere sind sehr abstrakt durch die Zusammensetzung unterschiedlich eingefärbter Dreiecke dargestellt. Sie besitzen eine, aus meiner Sicht, sehr starke Formsprache und die »Gesamterfahrung« der Seite ist beeindruckend. Sie ist insgesamt sehr reduziert und ästhetisch schön gestaltet. Klassische Hintergrundmusik unterstützt die einzelnen Formen, die sich langsam durch den Raum bewegen, um sich zum jeweiligen Tier zusammenzusetzen. Sie unterstreicht den leichten, fast schon schwerelosen, Eindruck, der einen beinahe meditativ in diesem Projekt versinken lässt.

Species in Pieces | 30. Drill
Dynamischer Zusammenbau | Species in Pieces | 30. DrillII

Weiterführende Informationen

Für jedes Tier sind zusätzlich Informationen bereitgestellt: das Vorkommen, die Art der Gefährdung, statistische Werte, weiterführende Links oder ein Video.

Zusatzinformation | Species in Pieces | 30. DrillII
Zusatzinformation | Species in Pieces | 30. DrillIII
Beispielhaftes Video | Species in Pieces | 30. DrillIII
Beispielhaftes Video | Species in Pieces | 30. DrillIV

CSS-basierte Entwicklung

Neben der Ausstellungs-Erfahrung und der grafisch hochwertigen Darstellung, ist für mich auch die technische Seite interessant und gleichzeitig beeindruckend. Da ich zunächst davon ausging, dass es ein durch WebGL unterstütztes Projekt handelt, überrascht es mich umso mehr, dass es eine rein CSS-basierte Seite ist. Das dokumentiert der Entwickler Bryan James ausführlich auf der Seite.

Dokumentation des ProjektsIV
Dokumentation des ProjektsV

Ich halte »Species in Pieces« für ein großartiges Projekt, in dem Technologie und Design erfolgreich zusammengeführt werden. Sie werten sich wechselseitig auf, anstatt das Gegenüber zu Kompromissen zu zwingen. Das Projekt zeigt mir erneut, dass interaktive Erzählungen im Web auch ohne Einsatz tausend verschiedener Medien funktionieren kann. Zwar setzt Bryan James neben Text und Grafik z. B. auch Videos ein. Diese sind jedoch so dezent verpackt und eingestreut, dass sie sich nicht aufdrängen. Ein Mindestmaß an Information auf jeder Seite sorgt dafür, dass man sich gänzlich auf die inhaltlichen Aspekte fokussieren und konzentrieren kann.

Abschließend habe ich nach diesem Projekt selbst Lust, die grafischen Möglichkeiten mittels CSS weiter auszuloten als bisher. Bisher hat sich der Einsatz meist auf das Bauen von unzähligen Layouts, die Einbindung künstlerischer oder grafischer Arbeiten oder die Entwicklung eines Webprojekts durch den Zusammenbau einzelner medialer Elemente beschränkt. Eine grafische Arbeit entwickelt durch den Code selbst wäre an dieser Stelle eine neue Herausforderung.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; James, Bryan: »Species in pieces«, URL: www.species-in-pieces.com, abgerufen am 17.6.2016.
  2. Ebd.
  3. Ebd.
  4. Ebd.
  5. Ebd.

Portfolios: Geschichten über sich. 

Die Portfolios von Valentin Marmonier und Cody Brendan James Ellingham erzählen Geschichten über die Gestalter selbst. Gleichermaßen zeigen sie ihre Kompetenzen treffend innerhalb der Umsetzung.

Die Portfolios von Valentin Marmonier und Cody Brendan James Ellingham erzählen Geschichten über die Gestalter selbst. Gleichermaßen zeigen sie ihre Kompetenzen treffend innerhalb der Umsetzung.

Valentin Marmonier ist ein in Amsterdam ansässiger Front-End Entwickler. Auf seiner Seite, die er selbst nicht direkt als sein Portfolio bezeichnet, scrollt man durch ein grafisches Weltall, in dem Seite für Seite seine persönlichen Ambitionen und Visionen zu lesen sind. So z. B. »Keep trying« oder »Keep learning«. Unterstützt werden die Texte durch animierten 3D-Grafiken, die via WebGL eingebunden sind. Im Gesamtpaket unterstreicht er mit dieser Webseite vor allem eins: Er ist Front-End Entwickler und das kann er gut. Und das ist eine hervorragende Art über sich selbst zu Erzählen. Und zwar genau auf den Punkt.

Der Designer Cody Brendan James Ellingham lebt in Tokyo und beschäftigt sich vor allem mit Sound, Motion und Interaction. Mit einer Reise durch einen Kiefernwald zeigt er seine Spezialgebiete, die er in seiner Web-Erzählung gelungen inszeniert. Er schreibt von der Inspiration, die er im Kiefernwald gefunden hat und der Nutzer kann die Töne der Vögel und eines Hirsches hören. Im Bereich »Motion« sieht man eine filmische Nahaufnahme eines aus der Schneeschmelze entstandenen Bächleins, das sich sanft bewegt. Auch Ellingham ist es gelungen mit seiner Seite genau das zu zeigen, was er kann. Etwas Wichtigeres gibt es im Portfolio wohl nicht.

Besonders beeindruckend finde ich an den Portfolios, dass der Aufbau und die Art und Weise der Inszenierung genau das auf den Punkt bringen, was die Designer können. Häufig sieht man ähnliche Portfolios, die je nach Jahr massenhaft im Magazin-Style oder mit Fullscreen-Fotos/Videos entstehen. Unabhängig davon, ob es Designer mit dem Schwerpunkt Fotografie, Editorial, Corporate Design oder Screendesign sind. Auf der anderen Seite ist das natürlich nachvollziehbar. Obwohl man sich für die eigene Sache Zeit nehmen sollte, ist das genau das Gebiet, das man häufig monate- oder jahrelang vor sich herschiebt. Am Ende ist man doch nie zufrieden mit den Entwürfen und es muss eine improvisierte »Schnelllösung« her. Und was »kurz improvisiert« ist, währt meist am längsten.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot, URL: http://vaalentin.github.io/2015/, abgerufen am 23.5.2016.

Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek

Für einen erstes Experiment habe ich einen vorhandenen Text verwendet, der innerhalb meiner Bachelor-Arbeit entstanden ist. Mein Bachelor-Projekt »Ohne Ich« ist eine audiovisuelle Auseinandersetzung im Kontext der aktuellen Lebenswelt und besteht aus 16 poetischen Texten. Die Tonspur ist 1:1 aus meiner Arbeit übernommen. Für mein Experiment habe ich nun via Slack einzelne Wörter und Phrasen in animierte GIFs übersetzt.

Vor etwa einer Woche hatte ich die Überlegung, die giphy-Bibliothek für Erzählungen zu nutzen (Giphy-Datenbank als Grundlage digitaler Erzählungen »).

Das Experiment

Für ein erstes Experiment habe ich einen vorhandenen Text verwendet, der innerhalb meiner Bachelor-Arbeit entstanden ist. Mein Bachelor-Projekt »Ohne Ich« ist eine audiovisuelle Auseinandersetzung im Kontext der aktuellen Lebenswelt und besteht aus 16 poetischen Texten. Die Tonspur ist 1:1 aus meiner Arbeit übernommen. Für mein Experiment habe ich nun via Slack einzelne Wörter und Phrasen in animierte GIFs übersetzt. Zuerst wollte ich konsequent den Unterschied von einzelnen Wörtern oder Phrasen beibehalten. Sprich eine Version, die nur aus einzelnen Wörten entstanden ist, eine Version aus Zeilen oder zusammengehörenden Wörtern. Da das leider nicht möglich war und teilweise zu keinem Ergebnis geführt hat, ist nun eine Mischung aus beiden Herangehensweisen entstanden.


Passwort: freude

Das Ergebnis

Das Ergebnis kann man leider nicht als vollständig funktionierend bezeichnen. Der Text ist grundsätzlich viel zu schnell für die animierten GIFs, so dass es – vor allem wenn man den Text nicht kennt – schwierig ist sowohl der auditiven als auch visuellen Welt zu folgen. Wenn man das Ganze humoristisch sieht, sind die Bilder jedoch grundsätzlich passend.

Das nächste Experiment

Für einen weiteren Versuch wäre es sinnvoll, einen Text zu wählen der langsamer ist oder einen neuen Text – spezifisch für das Experiment – zu schreiben. Des Weiteren ist es nach erster Einschätzung wichtig, dass die Texte eine starke Bildsprache haben müssten, so dass die giphy-Bibliothek passende Ergebnisse liefern kann.

Abbildungen
  1. Titelbild: American Idol, giphy, abgerufen am 6.5.2016.
Abbildungen im Video

Die Bilder sind der Reihenfolge nach im Video zu finden, alle abgerufen am 6.5.2016.

Giphy-Datenbank als Grundlage digitaler Erzählungen

Bereits in meinem Beitrag über Cinemagramme hatte ich die Überlegung aus diesen animierten GIFs eine Erzählung zu entwickeln. Eine weitere Idee ist, die GIF-Datenbank giphy mit einzubeziehen, welche durch die Möglichkeit Texte in Bilder zu übersetzen besonders spannend ist.

Ähnlich wie in meinem Beitrag Erzählungen durch Cinemagramme, gibt es momentan die Überlegungen, Erzählungen via giphy-Dateien zu entwickeln. Wie bereits erwähnt gibt es seit längerer Zeit ein Revival des animierten GIFs. Dementsprechend ist die Auswahl der wohl bekanntesten GIF-Bibliothek giphy groß.
In Chat-Anwendungen wie z. B. Slack, wird dabei die giphy-eigene Möglichkeit genutzt, Wörter in Bilder zu übersetzen. Gibt man »/giphy [x-beliebiges Wort oder Phrase]« ein, wird zufällig eine animierte GIF-Datei eingesetzt, die dementsprechend getaggt ist.

Daher gibt es momentan die Idee, das Experiment zu starten, ganze Texte in animierte GIFs zu übersetzen. Des Weiteren denke ich darüber nach, die API so zu nutzen, dass auf einer Website ein bestimmter Text hinterlegt ist und die »Bebilderung« jedes Mal in veränderter Form dargestellt wird. Auf lange Sicht gesehen, könnte eventuell sogar eine eigene Bildsprache entwickelt werden, die zum einen eigene, ausgewählte Bilder auf dem Computer nutzt, die in naher Zukunft ohnehin alle getaggt sein werden. Zum anderen eine Sprache, die sehr persönlich werden kann, so dass z. B. bei einer Person unter dem Wort »Lieblingstier« ein anderes Tier als bei einer anderen Person dargestellt wird.

Im ersten Schritt möchte ich jedoch definitiv das Experiment in Angriff nehmen, bereits geschriebene Texte zu bebildern. Das Ergebnis werde ich dann in meinem Dokumentations-Blog veröffentlichen.

Abbildungen
  1. Titelbild: Drunk monkey, URL: https://giphy.com/gifs/drunk-monkey-aXe2Vsb0jcVDq, via giphy, abgerufen am 8.4.2016.

Interaktives Schenken: Eine kommerzielle Web-Erzählung

Als Beispiel für eine kommerzielle Web-Erzählung habe ich ausgewählt. Der Däne Georg Arthur Jensen war Silberschmied, Designer und Künstler und so findet man auf www.georgjensen.com erstmal eine übliche Produktseite. Auf der Subdomain findet man dagegen ausgewählte Produkte in einer Erzählung präsentiert.

Als Beispiel für eine kommerzielle Web-Erzählung habe ich »gift of giving« ausgewählt. Der Däne Georg Arthur Jensen war Silberschmied, Designer und Künstler und so findet man auf www.georgjensen.com erstmal eine übliche Produktseite.
Auf der Subdomain findet man dagegen ausgewählte Produkte in einer Erzählung präsentiert. Man folgt in einzelnen Filmsequenzen verschiedenen Protagonisten auf einer Feier und kann bei Vier-Augen-Gesprächen auswählen, was dem Gegenüber geschenkt werden soll. Hat man ein Geschenk ausgewählt, folgt die nächste Sequenz, in der die Geschenkübergabe abgespielt wird. Anschließend wird das Produkt am Rande weiter angezeigt, so dass man bei Bedarf durch einen Klick weitere Details einsehen kann.

Screenshot: Gift of giving
Eine beschenkte FrauII

Auch wenn mich persönlich Web-Erzählungen, die rein für das Bewerben von Produkten gedacht sind, grundsätzlich nicht sonderlich interessieren, halte ich die Seite giving.georgjensen.com für gelungen. Die Möglichkeit einzelne Filmsequenzen mit interaktiven Momenten zu mischen, die den Verlauf ändern, finde ich spannend. Vor allem als Produktpräsentation, die nach wie vor sehr häufig langweilig inszeniert sind, halte ich das für einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot, Georg Jensen A/S, »gift of giving«, URL: www.giving.georgjensen.com/, abgerufen am 4.5.2016.
  2. Ebd.

Web-Erzählungen mit scroll activated animations

»Kaipo Che!« ist mehr Informationsseite über ein Kite Festival in Goa als eine tatsächliche Web-Erzählung. Dennoch möchte ich es als Beispiel zeigen, da es den Umgang mit den seit 1–2 Jahren häufig verwendeten scroll activated animations zeigt. Dabei werden, wie der Name schon ahnen lässt, Animationen durch das Scrollen beeinflusst.

»Kaipo Che!« ist mehr Informationsseite über ein Kite Festival in Goa als eine tatsächliche Web-Erzählung. Dennoch möchte ich es als Beispiel zeigen, da es den Umgang mit den seit 1–2 Jahren häufig verwendeten scroll activated animations zeigt. Dabei werden, wie der Name schon ahnen lässt, Animationen durch das Scrollen beeinflusst. Die Animationen werden dabei nicht einfach ausgelöst, sondern der Nutzer kann durch die Scrollgeschwindigkeit selbst Einfluss auf die Geschwindigkeit der Animationen nehmen.
Die Website zeigt zunächst das Logo von Kaipo Che!, sowie ein Schiff, das auf dem Wasser schwimmt. Scrollt man nach unten, zerbricht das Schiff durch einen Wal der nach oben springt. So verändert sich das Bild fortlaufend, wenn man weiter nach unten scrollt. Häuser mit fliegenden Drachen zoomen ein und wieder aus, später sieht man Menschen, die die Drachen halten. Des Weiteren erhält man Einblick in die Wohnhäuser, die offen gezeigt werden. Zwischendurch erhält der Nutzer die Information über das Kite Festival mit dem Datum und dem Ort, sowie genauere Informationen am Ende der Seite, die sich auf das Wesentliche konzentrieren.

Eindruck der Website

Grundsätzlich halte ich die Website für eine schöne Idee, ein Kite Festival zu bewerben. Die Illustrationen ergeben ein einheitliches Gesamtbild und es macht Spaß durch die Seite zu scrollen, um zu sehen, was als nächstes passiert. Dennoch ist innerhalb des illustrierten Parts nur eine einzige Information zu finden, nämlich dass es sich um das Goa Kite Festival handelt und wann und wo es stattfindet. Zwar bin ich Fan davon, Dinge nicht zu überladen und nur die nötigsten Informationen aufzunehmen, aber für diese eine Information scheint mir die Seite trotz minimalistischer Grafik etwas zu aufwändig und aufgebläht. Das Projekt zeigt jedoch, wie erwähnt, die scroll activated animations und findet daher einen Platz in meiner Auswahl.

Veranstaltungsseite für das Goa Kite Flying Festival 2016 auf www.kaipoche.co/II
Veranstaltungsseite für das Goa Kite Flying Festival 2016 auf www.kaipoche.coII

Zwischen Usability und User Experience

Die scroll activated animations finden sich zwischenzeitlich in unzähligen Webseiten, um eine spannende interaktive Komponente mit einzubringen. Ich persönlich mag Webseiten mit solchen Animationen sehr, da es Spaß macht, selbst das Bild der Seite zu verändern. Dennoch war bei Kaipo Che! schon bei Google der Hinweis, dass sie leider nicht auf Smartphones und Tablet funktioniert. Hier stellt sich mir die Frage, wie sehr die Usability eingeschränkt werden sollte, nur um eine tolle User Experience zu schaffen. In diesem Fall gibt es eine gute, alternative Lösung: Eine Illustration sowie alle Informationen kurz und knapp aufgelistet.
In anderen Fällen drängt sich die Frage nach Usability und User Experience jedoch auf. Dabei geht es nicht nur um Animationen dieser Art, sondern auch um multimediale Erzählungen oder anderen Seiten, die z. B. durch fehlerhafte Funktionsweise oder lange Ladezeiten zu Frustration beim Nutzer führen kann.
Letztere Fragestellung will ich weiter verfolgen, da ich das für ein wichtiges Thema halte, bei dem auch der Gestalter aufgefordert ist, umsetzbare Lösungen anzubieten.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot, Beard Design, »Kaipoche«, URL: www.kaipoche.co, abgerufen am 26.4.2016.
  2. Eigener Screenshot, Beard Design, »Kaipoche«, URL: www.kaipoche.co, abgerufen am 26.4.2016.

»Do not enter« – Storytelling mit Eye-Tracking

Das gemeinsame Projekt mit zwei Studenten des Bereichs Medientechnik ist nun abgeschlossen. Wie bereits in vorherigen Beiträgen berichtet ging es darum eine Demo zu bauen, die zeigt, welche möglichen Funktionen ein Eye-Tracker bietet.

Das gemeinsame Projekt mit zwei Studenten des Bereichs Medientechnik ist nun abgeschlossen. Wie bereits in vorherigen Beiträgen berichtet ging es darum eine Demo zu bauen, die zeigt, welche möglichen Funktionen ein Eye-Tracker bietet.

Die Reise führt den Nutzer durch ein verlassenes Haus, durch das er via Augen navigieren kann. Unterwegs werden Eye-Tracker-spezifische Möglichkeiten berücksichtigt. So kann z. B. in der Eingangshalle eine Taschenlampe mit den Augen gesteuert werden. An späterer Stelle wie z. B. dem Schlafzimmer mit Spiegel entwischt ein Gespenst, wenn man in den Spiegel schaut oder das Piano im nächsten Raum gibt Töne von sich, wenn man darauf schaut.

Die Reise durch das Haus ist letztendlich keine richtige Story, sondern eine passende Aneinanderreihung von Fotos, die eine einigermaßen einheitliche Welt aufbauen sollen.

Der Prozess

Die Arbeit mit den Medientechnikern war sehr angenehm und gut aufeinander abgestimmt. Man merkt jedoch schnell, an welchen Stellen Probleme zwischen den zwei Disziplinen Medientechnik und Design auftauchen und wo man sich gut abstimmen muss. So ist nicht jedes Design technisch umsetzbar und es müssen natürlich Kompromisse geschlossen werden. Ein Beispiel hierfür ist ein »Zurück-Pfeil«, den ich im Entwurf sowohl kleiner gestaltet als auch an anderer Stelle, näher am Rand, positioniert hatte. Das war jedoch nicht möglich, da der Eye-Tracker auf einen so kleinen Bereich am Rand nicht reagiert hat.


Passwort: eyetracking

Der Abschluss

Abschließend bin ich aus grafischer und konzeptioneller Sicht zwar nicht zufrieden mit dem Genre und Projekt an sich, dennoch war es eine gute Erfahrung in der Zusammenarbeit beider Disziplinen und eine gute Möglichkeit die Technik des Eye-Tracking für meine Arbeit in Betracht zu ziehen. Insgesamt halte ich es für keine Technologie, die eine große Zukunft im Bereich Storytelling haben wird, jedoch könnte es eine Funktion sein, die ähnlich der Webcam standardmäßig im Computer integriert ist.
Zusätzlich muss man natürlich kritisch hinterfragen, wie gut eine Technologie ist, die so sehr auf den reinen Instinkt abzielt. Damit ist es nicht nur möglich gezielt Inhalte auszuwählen. Wenn die Reaktionszeit des Eye-Trackers sehr schnell eingestellt ist, entscheidet der erste instinktive Blick und man ist ihm voll und ganz ausgesetzt.

Abbildungen

Die Bilder sind der Reihenfolge nach im Video zu finden.

1. AUSSENANSICHT
Alle: Lizenzfrei

2. EINGANGSHALLE
Eingangshalle | Zlatko Unger | Persönliche Zustimmung
Änderungen: Farbe, Belichtung , Einbau des Kerzenständers

Kerzenständer | Rod Waddington | CC BY-NC-SA 2.0
Änderungen: Einbau in Eingangshalle, Animation der Flammen, freigestellt

3. FLUR
Flur | stimpy023 (Flickr) | CC BY-NC-ND 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung

4. PIANOZIMMER
Zimmer | Vincent Ferron | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung

5. SCHLAFZIMMER
Zimmer | Vincent Ferron | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Änderung der Türfarbe

6. BILLIARDRAUM
Zimmer | Vincent Ferron | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Einbau einer animierten Maus

7. FLUR NACH BILLIARDRAUM
Flur | wildhack (Flickr) | CC BY-NC-SA 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung

8. LEERES ZIMMER
Bilderrahmen: Lizenzfrei
Bild im Bilderrahmen | Sarah Ackerman | CC BY 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Einbau des Bilderrahmens in den Raum, Einbau des Bildes in den Rahmen, Bild im Rahmen: Einbau eines Portraits

DREI ZIMMER ROSE HALL
Raum 1, Raum 2, Raum 3 | Sarah Ackerman | CC BY 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Portraiteinbau (R. 1), Türeinbau (R. 2)

9. KÄSTCHEN
Kästchen | Matthew Tomlinson | CC BY-NC 2.0
Änderungen: Farbe, Belichtung, Einbau einer Postkarte

Erzählungen durch Cinemagramme

Vor allem in sozialen Netzwerken feiert die animierte GIF-Datei seit längerer Zeit ihr Revival. Mit bewegten Katzen, Stars oder Comichelden, geschmückt mit lustigen Sprüchen, kann man nun weitaus entspannter und belangloser kommunizieren. Cinemagramme enthalten im Gegensatz zu den aus sozialen Netzwerken bekannten GIFS meist nur wenige bewegte Bildinhalte. Das könnte bei Erzählungen einen besonderen Reiz ausmachen.

Vor allem in sozialen Netzwerken feiert die animierte GIF-Datei seit längerer Zeit ihr Revival. Mit bewegten Katzen, Stars oder Comichelden, geschmückt mit lustigen Sprüchen, kann man nun weitaus entspannter und belangloser kommunizieren.

Cinemagramme (oder Cinemagraphs), die meist als animierte GIf-Datei gespeichert werden, werden dagegen seltener verwendet. Im Gegensatz zu den aus sozialen Netzwerken bekannten GIFs, enthalten Cinemagramme nur wenig bewegte Bildanteile. Einzelne Elemente werden animiert, während das restliche Bild ein Standbild ist. In Fotografien deren Hauptaugenmerk auf Objekte liegt, wirkt das aus meiner Sicht sehr andächtig und ruhig. Sobald Menschen eine Rolle spielen, kann die Bildstimmung kippen und befremdlich wirken.

Das Video von »Line of fire« von Junip besteht zwar nicht aus Cinemagrammen, zeigt jedoch sehr eindrücklich wie fremd es wirken kann, wenn Menschen geloopt werden. Die bedrückende Stimmung ist aber natürlich auch dem Lied an sich, sowie der gesamten Atmosphäre im Video geschuldet und wird durch die Video-Loops nur stark unterstrichen.

Momentan denke ich darüber nach, ob ich mit Cinemagrammen arbeiten werde und mit ihrer Hilfe eine Erzählung entwickeln kann. Durch die ruhige Stimmung kann ich es mir besonders gut vorstellen, die GIFs in Kombination mit einem poetischen Text zu setzen, da sie sich gegenseitig sicher gut in ihrer Wirkung unterstützen können.

Abbildungen
  1. Titelbild: Coffee Brigitte Bardot, URL: https://giphy.com/gifs/cinemagraph-coffee-brigitte-bardot-M6ewNmiX6pUmk, via giphy, abgerufen am 8.4.2016.

Linius – Ein Tool für digitales Storytelling

Für eine Exkursion nach Tarifa, habe ich mich in das Linius Storytelling-Tool eingearbeitet. Das Tool ist dafür gedacht, multimediale Stories einfach umsetzen zu können.

Für eine Exkursion mit Britta Wandaogo, Prof. Dr. phil. Stefan Asmus und Dr. phil. habil. Hyun Kang Kim nach Tarifa, habe ich mich in das Linius Storytelling-Tool eingearbeitet. Als wissenschaftliche Hilfskraft wird es später meine Aufgabe sein, die Geschichten der einzelnen Gruppen im Web technisch aufzubereiten. Die Exkursion findet Anfang Juni für fünf Tage statt.

Das Tool

Das Tool ist dafür gedacht, multimediale Stories einfach umsetzen zu können. Neben gewöhnlichen Artikeln oder Bildergalerien können zum Beispiel Hotspots oder eine Lupe eingebaut werden, wodurch Details erst auf den zweiten Blick sichtbar werden. Des Weiteren gibt es die Möglichkeit ein Intro zu erstellen oder einen Zähler auf der Seite zu integrieren, der nach vorheriger Dateneingabe das mitzählt, was man mitzählen möchte. Beispiel: Seit Sie auf dieser Seite sind, wurden xy Plastikbeutel im Meer versenkt.
Eine seitliche Navigation bietet einen schönen Überblick über die einzelnen Kapitel oder Inhalte.

Tools des Linius Storytelling-ToolsI
Tools des Linius Storytelling-ToolsI

Beispiele

Die Projekte Diyarbakir – Belagerte Stadt und Das Oktoberfest-Attentat sind zwei schöne Beispiele, die mit Linius entwickelt wurden. Beide Projekte zeigen den Umgang mit der Kombination aus Videos, Fotos sowie Bildergalerien, die teilweise grafisch genutzt werden.

Nicht sonderlich spektakulär

Zwar werde ich erst im Verlauf des Projekts weitere Einblicke in das Tool erhalten, auf den ersten Blick scheint es jedoch ein solides Tool zu sein, das einfach zu bedienen ist. Auffallend ist, dass einzelne Elemente wie die Hotspots scheinbar nicht responsive sind. Das werde ich im Prozess noch einmal testen. Sollte es jedoch tatsächlich so sein, fände ich das für ein bezahltes Tool, das wohl aus öffentlichen Geldern finanziert ist, keine gute Werbung. Den Anspruch als Tool, das sich in erster Linie an Menschen richtet, die Webseiten nicht selbst umsetzen können und ein einfach zu handhabendes Werkzeug benötigen, um Geschichten zu erzählen, kann es allemal erfüllen. Insgesamt sind jedoch die möglichen Beitragsarten wie z. B. Artikel, Audio, Vimeo- und YouTube-Embedding, Video oder Bildergalerie nicht sonderlich spektakulär.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot, URL: http://linius-storytelling.de/wp/, abgerufen am 7.4.2016.

Das verlassene Haus

Für unser Eye-Tracking-Projekt basteln wir gerade an einem Storyboard und testen die technischen Möglichkeiten des Geräts. In zwei Wochen soll die Demo dann vorgestellt werden.

Für das Eye-Tracking-Projekt (Wieso Eye-Tracking anstatt der Bedienung mit einer Maus oder der Tastatur? ») haben wir uns bereits für das mir ferne Genre »Mystery« entschieden. Genauer möchten wir ein verlassenes Haus entwerfen, durch das man via Eye-Tracking navigieren kann. Grundlage des Projekts sollen dabei Fotografien aus dem Netz sein, die mit der CC0-Lizenz gekennzeichnet sind.

Die Wahl des Genres ist damit begründet, dass hier besondere Eigenheiten des Eye-Trackings verwendet werden können. Für die reine Navigation durch ein Haus ständen genügend Alternativen wie z. B. die Maus zur Verfügung und würden den Einsatz von Eye-Tracking – aus meiner Sicht – nicht rechtfertigen. Viel mehr können damit beispielsweise Szenarien entwickelt werden, in denen ein Objekt reagiert, wenn man darauf schaut oder gerade dann, wenn es außerhalb des Blickes ist und nur durch eine Bewegung im Augenwinkel vermutet werden kann.

Für das Haus entwickele ich momentan ein erstes Storyboard, während die zwei Studenten aus dem Bereich Medientechnik verschiedene technische Möglichkeiten des Eye-Trackers testen. Die besondere Schwierigkeit beim Storyboard ist die Suche nach Fotografien, die natürlich auch die Entwicklung des Verlaufs beeinflussen. Durch die CC0-Lizenzen fällt es schwer ein einheitliches Bild zu schaffen. Die Unterschiede sollen, wenn möglich, durch anschließende Bildbearbeitung abgeschwächt werden.

Für die restliche Bearbeitung haben wir nun noch genau zwei Wochen Zeit bis die Demo vorgestellt werden soll.

Wieso Eye-Tracking anstatt der Bedienung mit einer Maus oder der Tastatur?

Erste Ansätze für das Gemeinschaftsprojekt mit zwei Studenten im Bereich Medientechnik. Welche spezifischen Möglichkeiten bieten sich für eine Bedienung mit einem Eye-Tracker an?

Bei einem erneuten Treffen mit den Medientechnikern, wollen wir erste Ansätze für unser Projekt, nämlich die Möglichkeiten eines Eye-Trackers zu zeigen, finden. Um die wenige Zeit gut nutzen zu können, sind die ersten Überlegungen, primär mit vorhandenem Material zu arbeiten. Für aufwändige 3D-Modelle ist die Zeit zu kurz und ein erster festgelegter Pfeiler ist, dass wir im zwei-dimensionalen arbeiten wollen. Des Weiteren reduzieren wir die Anwendung auf einen zusammenhängenden Inhalt, der aber keinen konkreten Plot mit verschiedenen Erzähl-Strängen oder gut entwickelten Charakteren besitzen muss.
Um den Inhalt – welcher auch immer – gut verknüpfen zu können, ist eine erste Überlegung mit einem selbst geschriebenen Text zu arbeiten, der über gefundenes »Creative Commons«-Material gelegt werden kann. Ein gutes Beispiel hierzu finde ich die Arbeit »Grosse Fatigue« von Camille Henrot, die den Versuch wagt das Universum von Beginn an zu erzählen. Eine weitere Idee ist die Umsetzung einer Art Zeitmaschine, da man auch hier sehr lose und dennoch zusammenhängend, Inhalte miteinander verknüpfen könnte. Des Weiteren wäre die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema, das mit einen Kosmos einzelner Informationen umspannt werden könnte, interessant. So wäre es möglich Stück für Stück die verschiedenen Aspekte zu betrachten, um sich so zu informieren. Bei letzteren Beispielen könnte man als Fokussierung für den Eye-Tracker Objekte wie Bilderrahmen, Notizbücher oder auch Personen nutzen, über die man jeweils tiefer ins Geschehen eintauchen würde.

Grundsätzlich steht jedoch die Frage im Raum, welchen Vorteil das Eye-Tracking gegenüber einer Bedienung mit der Maus oder Tastatur wirklich hat. Die vorangegangenen Beispiele wären auch sehr gut ohne Eye-Tracking möglich, da die spezifischen Eigenheiten dieser Technologie nicht wirklich genutzt wären. Was macht das Eye-Tracking also aus? Wichtig für uns ist, dass der Blick selbst eine große Rolle spielt. Dazu gehört z. B., dass »Aktionen« genau dann ausgelöst werden, wenn man nicht an die jeweilige Stelle schaut oder genau dann, wenn man etwas fokussiert. Ein »Gimmick«, das wir des Weiteren gerne einbauen würden, ist die Erkundung und Entdeckung durch ein eingeschränktes Sichtfeld. In einem Video von tobii (10 ways to use eye tracking in games ») wird diese Funktion ab Minute 2:35 als Taschenlampe vorgestellt.

Auch wenn mir persönlich das Genre sehr fern ist, entscheiden wir uns für eine Anwendung, die Richtung »Mystery« geht. In den nächsten Schritten, möchten wir schnellstmöglich ein grobes Konzept dafür entwickeln, um schnell in die Umsetzung gehen zu können. Denn neben der Zusammenstellung des Materials wird sehr viel Zeit für mögliche Animationen oder die Programmierung und Optimierung nötig sein.

Digitales Storytelling – Eine lose Sammlung

Wie können Erzählungen im und mit dem digitalen Bereich aufgebaut werden? Zwei Beispiele für digitale Erzählungen sowie einer »immersive documentary«.

Im Rahmen meiner Recherche bezüglich des Projekts mit Eye Tracking (Storytelling mit Hilfe von Eye-Tracking ») bin ich auf die folgenden Beispiele gestoßen, die ich nur als lose Sammlung auflisten möchte. Es lohnt sich diese Erzählungen selbst durchzuklicken, letzteres (»Door in the dark«) wird auch als »immersive documentary« bezeichnet.

»Firestorm« von The Guardian (Jon Henley & Laurence Topham): Schauen und Klicken
»Snow Fall« von der New York Times (John Branch): Schauen
»Door in the dark« von Robert Frost: Trailer

Storytelling mit Hilfe von Eye-Tracking

Eine erste praktische Anwendung, um einen konkreteren Ansatz für meine Master-Arbeit zu finden.

Um einen konkreteren Ansatz für mein Master-Projekt zu finden, hat mich Prof. Anja Vormann in Kontakt mit Christian Geiger gebracht, der an der Hochschule Düsseldorf Professor für Mixed Reality und Visualisierung ist. Nach einem ersten Vortreffen, konnte der Kontakt zu zwei Studenten aus dem Bereich Medientechnik hergestellt werden. Gemeinsam möchten wir nun bis Ende April ein Projekt realisieren, das in erster Linie dazu dient, Möglichkeiten eines Eye-Trackers zu zeigen. Mit der Nutzung eines Eye-Tracker von tobii wurde bereits eine kleine Anwendung realisiert, in der man bei der Fokussierung festgelegter Punkte in die nächste Bildebene gelangt. So ist zu Beginn beispielsweise ein Haus mit Fenstern, beim Blick auf eine Weltkugel im Fenster gelangt man in das Zimmer. So arbeitet man sich Ebene für Ebene vor bis sich das ganze als Endlosschleife wiederholt.
Unsere Aufgabe ist es nun, eine ähnliche Anwendung umzusetzen, die die Möglichkeiten mit zusammenhängendem Inhalt zeigt. Dabei soll zunächst keine »Story« im eigentlichen Sinn entstehen, die Inhalte sollten jedoch nicht einfach lose und unabhängig voneinander sein.

Von Loops und der Hyper-Realität

Das Buch »Expanded Narration« vereint Essays zur B3 Biennale des Bewegten Bildes, die sich ganz dem Geschichten erzählen im digitalen Zeitalter widmet. Besonders spannend ist für mich dabei der Essay »Loop Narration und hyper-überlagerte Narrative« von Eva Paulitsch und Uta Weyrich.

Das Buch »Expanded Narration. Das Neue Erzählen« von Bernd Kracke und Marc Ries (Hg.) vereint Essays zur B3 Biennale des Bewegten Bildes, die sich ganz dem Geschichten erzählen im digitalen Zeitalter widmet.

Besonders spannend ist für mich dabei der Essay »Loop Narration und hyper-überlagerte Narrative« von Eva Paulitsch und Uta Weyrich.
Da ich bereits darüber nachdenke, Erzählungen mit animierten GIFs oder Cinemagraphs zu entwickeln, deren Eigenschaft u. a. die Wiederholung ist, interessiert mich vor allem ein Part des Essays, der sich mit der Erzählung durch Loops beschäftigt: »Lange #Loops nehmen den Verstand mit auf eine Reise. Ein langer Loop fördert die Generierung vieler Assoziationen, wohingegen ein kurzer Loop durch schnell abfolgende #Wiederholungen eher eine spezifische Idee kultiviert. Jedoch ist auch eine kurze Loop-Sequenz aufgrund ihrer hypnotisierenden Wiederholungen imstande, den Geist des Betrachters auf neue assoziative Handlungswege zu führen.«1
Und weiter: »Ein Loop löst die Wichtigkeit der Positionierung auf, lässt somit jedes Ereignis auf einer unsichtbaren #zirkulären Zeitleiste mehrdeutig werden.«2

Zum einen finde ich dabei die Einteilung von kurzen und langen Loops sehr interessant, da ich mich nie so spezifisch damit auseinandergesetzt habe. Bei meinen eigenen Gedanken spielte bisher eher die generelle Frage nach erzählerischer Logik und dem Gesamtzusammenhang der einzelnen Loops eine Rolle.
Zum anderen halte ich die Auflösung der Wichtigkeit der Positionierung für essentiell. Nachdem ich überzeugt bin, dass es eine Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung gibt, habe ich mich näher mit Marshall McLuhan beschäftigt (Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik »). Er spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört und der Raum verschwunden ist. Während vor allem die asiatische und orientalische Welt längst in dieser Welt lebt.
Die Vorstellung von Gleichzeitigkeit ist für mich als sequentiell denkender und visuell geprägter Mensch – wie wir es im Westen nun mal sind – unvorstellbar.
Obwohl ich den Ansatz sehr spannend finde und sehr lange über ihn nachgedacht habe, bin ich nie zu einem konkreten Punkt gekommen, der mir in meinem Masterthema weiter hilft. Es motiviert mich lediglich, eine Erzählung zu schaffen, die in ihrer Gleichzeitigkeit aufgeht.
Aus diesem Grund finde ich die Idee des Loops, der sich in seiner Zeitlichkeit auflöst besonders spannend. Das könnte meine Überlegungen bezüglich einer Erzählung mittels animierter GIFs oder Cinemagraphs weiter anreichern.
Eine erste Idee hierzu ist eine Rauminstallation mit vielen Bildschirmen, auf denen einzelne Clips abgespielt werden. Jedes Video, GIF oder Cinemagraph würde dabei einen Teil der Erzählung darstellen, die sich dem Zuschauer nach und nach erschließen würde. Dabei wäre es zu vernachlässigen, eine lineare Ordnung zu schaffen. Wichtiger wäre es, einen Mikrokosmos der Erzählung zu entwickeln, in den man gänzlich eintauchen kann.

Eva Paulitsch und Uta Weyrich erwähnen passend dazu, dass es für den Aufbau interpretierbarer Narrative essentiell ist, Kausalitäten zu vermeiden. Des Weiteren sollte der Betrachter »nur so viel an Informationen erhalten, um sich seine eigene Bedeutung zu kreieren.«3
Diese Punkte sind auch aus meiner Sicht besonders wichtig. Vor allem die Möglichkeit, dass der Betrachter selbst die Welt erschließt und in ihm das Gefühl entsteht, die Geschichte selbst entdeckt zu haben, halte ich für einen bedeutsamen Faktor heutiger Erzählungen.

Abschließend möchte ich noch ein Aussage von Parker Ito übernehmen, die im selben Essay zitiert wurde. Er erwähnt, dass wir in einer hybriden Realität leben, in der es einen fließenden Übergang zwischen dem physischen und virtuellen Raum gibt und es die Option der 90er Jahre, sich nämlich einfach auszuloggen, nicht mehr gibt. Er hält den Übergang der Welten zwar für flüssig, jedoch nicht für nahtlos.4 Diesen Gedanken halte ich deshalb für spannend, weil sich auch Luciano Floridi (Erkenntnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution« ») mit diesem Thema auseinandersetzt. Zwar spricht auch er davon, dass es eine Onlife-Erfahrung geben wird, in der die Unterscheidung zwischen on- und offline nichtig ist. Jedoch sieht Floridi keine zwei Welten, sondern eine einzige Infosphäre, in der es kein außen und innen mehr geben wird.

Quellen
  1. Kracke, Bernd, Ries, Marc (Hg.): »Expanded Narration. Das neue Erzählen«, Bielefeld 2013, S. 163.
  2. Ebd.
  3. Ebd., S. 164.
  4. Vgl. Ebd., S. 163.

Zwischen narrativem Wissen und additiven Informationen

Byung-Chul Han beschäftigt sich in seinem Buch »Die Errettung des Schönen« erneut mit der Frage nach der Zeitlichkeit und seiner narrativen Strukturen gegenüber punktueller Abfolgen von Ereignissen. Für ihn sind Informationen eine reine Addition, die nichts erzählen und die Narration verdrängen. Wissen besitzt dagegen eine Innerlichkeit und verbindet durch eine andere Zeitstruktur die Vergangenheit mit der Zukunft.

Byung-Chul Han beschäftigt sich in seinem Buch »Die Errettung des Schönen« erneut mit der Frage nach der Zeitlichkeit und seiner narrativen Strukturen gegenüber punktueller Abfolgen von Ereignissen.
Für ihn sind Informationen eine reine Addition, die nichts erzählen und die Narration verdrängen.1 Wissen besitzt dagegen eine Innerlichkeit und verbindet durch eine andere Zeitstruktur die Vergangenheit mit der Zukunft.2 Informationen weisen jede Metapher von sich, sind transparent und sprechen geradeaus, während sich das Wissen geheimnisvoll zurückziehen kann.3 Des Weiteren lassen sich laut ihm zwar Informationen aus dem »Daten-Haufen« herausfiltern, »sie generieren jedoch weder Erkenntnis noch Wahrheit.«4 Zusätzlich wohnt der Wahrheit »eine Vertikalität inne. Daten und Informationen bewohnen dagegen das Horizontale.«5

Narration trotz Informationen

In meinem Beitrag »Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik« beschreibe ich meine Überlegungen, eine Narration zu erstellen, die letztendlich durch Daten – und damit Informationen – dynamisch veränderbar ist. An dieser Stelle komme ich in den Zwiespalt, ob das tatsächlich eine Erzählung sein kann, der die grundlegende Eigenschaft von Dauer innewohnen kann, über die Han auch schon in anderen Büchern schreibt. Aus meiner Sicht könnte es dem Anspruch einer Narration gerecht werden, wenn die eigentliche Erzählung von Menschenhand – damit durch Wissen und nicht durch reine Information – entwickelt ist und lediglich die Bildwelt mit genau festgelegten Kriterien durch Information erschaffen wird. Generell müsste man diesem Ansatz jedoch als Experiment sehen, da es durchaus sein kann, dass die Bildwelt trotz exakter Kriterien eher additiv und zufällig entsteht und die eigentliche Erzählung nicht transportiert wird. Andererseits wäre hier Raum für unvorhersehbare Zufälligkeiten, die ihr einen neuen Reiz zusprechen könnte.

Mit Loops zum Moment der Dauer

Han führt zudem aus, dass kinematographische Bilder im Gegensatz zu Photogrammen aufgrund ihrer Zeitlichkeit kein punctum besitzen. »Die Sprache des punctum ist ein Traumprotokoll der Imagination« und man kann die Augen nicht schließen, weil beim Öffnen ein anderes Bild zu sehen ist. Man ist zu ständiger Gefräßigkeit gezwungen und vor allem die Nachdenklichkeit würde hier auf der Strecke bleiben.6 Hier stelle ich mir die Frage, ob meine Idee, Erzählungen mit Loops zu schaffen (Von Loops und der Hyper-Realität »), dieses Problem lösen kann. Man hätte immer wieder auf ein Neues Zeit, in sich zu gehen und die Loops auf sich wirken zu lassen. Zusätzlich gäbe es keinen konkreten Anfang und kein konkretes Ende, was grundsätzlich einen Moment der Dauer hervorrufen könnte. Mit dieser Fragestellung möchte ich mich weiterhin beschäftigen, da ich momentan davon überzeugt bin, dass es eine Lösung geben könnte, die beide Welten von Information und Wissen vereint.

Quellen
  1. Vgl. Han, Byung-Chul: »Die Errettung des Schönen«, Frankfurt am Main 2015, 3. Auflage, S. 90.
  2. Vgl. Ebd., S. 19.
  3. Vgl. Ebd., S. 42.
  4. Ebd., S. 71.
  5. Ebd.
  6. Vgl. Ebd., S. 49.

Shoppen oder Sitzenbleiben während Kinofilmen

Im Essay »Keine Eile, keine Zeit. Zur Frage der richtigen Dauer eines Films« beschreibt Vinzenz Hediger unter anderem, dass Filme früher »in Loops als Dauerschleife« im Kino liefen. Daher gab es in Hollywood-Filmen häufig Redundanzen, um auch den Zuschauern, die mitten im Film ins Kino kamen, die Gelegenheit zu geben, die Erzählung zu verstehen.

Das Buch »Expanded Narration. Das Neue Erzählen« von Bernd Kracke und Marc Ries (Hg.) vereint Essays zur B3 Biennale des Bewegten Bildes, die sich ganz dem Geschichten erzählen im digitalen Zeitalter widmet.

Im Essay »Keine Eile, keine Zeit. Zur Frage der richtigen Dauer eines Films« beschreibt Vinzenz Hediger unter anderem, dass Filme früher »in Loops als Dauerschleife« im Kino liefen. Daher gab es in Hollywood-Filmen häufig Redundanzen, um auch den Zuschauern, die mitten im Film ins Kino kamen, die Gelegenheit zu geben, die Erzählung zu verstehen. Lediglich Hitchcock begann mit der Forderung, dass man Psycho »am besten von Anfang an schaut«.1

Andy Warhol schaffte dagegen mit »Empire« einen 8-stündigen Film, weil er zum einen gegen das Sitzenbleiben rebellieren wollte und zum anderen sollte man die Möglichkeit haben, während des Films raus zu gehen, um z. B. einzukaufen.2
»Inception« oder »The Sixth Sense« werden als aktuelle Beispiele genannt, in denen es den Versuch gibt, Geschichten in Fragmenten zu erzählen.3

Wie man sieht, ist unsere heutige Film- und Kinokultur, bei der man Filme bestenfalls von der ersten Sekunde an schaut, gar nicht so alt. Der naheliegende Gedanke ist, dass so auch weitaus kompliziertere Geschichten erzählt werden können, wenn nicht ständig Redundanzen auftauchen und das Level nicht auf einem »Ich kann immer einsteigen und verstehe es dennoch«-Level bleibt. Zwar möchte ich nicht behaupten, dass man zeitgenössische Beispiele wie »Inception« und »The Sixth Sense« unabhängig vom Einstieg versteht, dennoch zeigen die Filme einen hohen Grad an Komplexität.
Hedigers Essay bringt mich in meinem Masterthema in meinen Überlegungen zu gleichzeitigen Erzählungen weiter. Ich habe mich mit Marshall McLuhan beschäftigt (Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik »), der davon spricht, dass wir zunehmend in einer gleichzeitigen Welt leben. Als westlicher Mensch – und damit als sequentiell denkender und visuell geprägter Mensch – fällt mir die Vorstellung von Gleichzeitigkeit schwer. Obwohl ich seinen Ansatz sehr spannend finde, befürchte ich ihn nicht im Detail zu verstehen. Dennoch motiviert er mich, eine Erzählung zu entwickeln, die sich in ihrer Gleichzeitigkeit auflöst. Ich finde es interessant, dass nur vor wenigen Jahrzehnten Filme im Loop gezeigt wurden. Momentan überlege ich, eine Erzählung mit animierten GIFs oder Cinemagraphs zu schaffen, welche für mich die Grundeigenschaft der Wiederholung in sich tragen. Zwar bedeutet animierte GIFs nicht gleichermaßen, dass sie eine Wiederholung in sich tragen. So wie sie jedoch heute in sozialen Netzwerken verwendet werden, wird ihnen diese Eigenschaft aufgesetzt. Ich kann mir vorstellen, dass in einer Rauminstallation mit mehreren Bildschirmen Loops gezeigt werden und sich der Betrachter selbst die Erzählung erschließt. Doch bis dahin ist es noch ein langes Vorhaben.

Quellen
  1. Kracke, Bernd; Ries, Marc (Hg.): »Expanded Narration. Das neue Erzählen«, Bielefeld 2013, S. 202.
  2. Vgl. Ebd.
  3. Vgl. Ebd., S. 203

Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik

Marshall McLuhan beschreibt in seinem Buch »Global Village«, dass das elektrische Zeitalter ein neues Kommunikationsmodell benötigt. Durch dieses Zeitalter, dass die »Gutenberg-Galaxis« ablöst, lösen sich Raum und Zeit auf, da Informationen unabhängig von Raum und Zeit transportiert werden können.

Marshall McLuhan beschreibt in seinem Buch »Global Village«, dass das elektrische Zeitalter ein neues Kommunikationsmodell benötigt.1 Durch dieses Zeitalter, dass die »Gutenberg-Galaxis« ablöst, lösen sich Raum und Zeit auf, da Informationen unabhängig von Raum und Zeit transportiert werden können. Ein mehrfach erwähntes Beispiel ist dabei eine Anekdote eines Apollo-Astronauten. Als es die ersten TV-Übertragungen von Raumfahrten gab, war der Mensch gleichzeitig auf der Erde als auch im Weltall, Raum und Zeit lösten sich damit auf und das globale Dorf entsteht.2

Die unterschiedliche Nutzung der linken und rechten Gehirnhälfte

Während die Bevölkerung im orientalischen und asiatischen Raum sehr von der rechten Hemisphäre des Gehirns geprägt ist, erhält die linke Hemisphäre in der westlichen Welt den Vorzug.3 Die linke Hirnhälfte arbeitet sehr sequentiell und kausal. Alle Geschehnisse werden eingeordnet, Fähigkeiten wie das Lesen oder Schreiben sind hier beheimatet. Die rechte dagegen besitzt qualitative Fähigkeiten oder auch beispielsweise musikalische und akustische.4 Während die orientalischen Fähigkeiten darin liegen, dass das Leben »mit allen Sinnen gleich erfasst und im Gleichgewicht keine ordnenden Schwerpunkte kennt«, ist die abendländische Denkweise an eine unbewegliche Sicht mit dem Bedürfnis nach Hierarchien gekettet.5 Sie ordnet Informationen strukturell in den visuellen Raum ein, in dem die Dinge in zeitlicher Folge miteinander verbunden sind. Beispiele sind hierfür Gemälde oder die Fotografie.6 Auf der anderen Seite werden in der rechten Hemisphähre des Hirns Geschehnisse und Prozesse in gleichzeitige Beziehung gesetzt. Überall befinden sich – ohne Abgrenzung – Zentren und Fokusse, was unserer heutigen Informationswelt an Komplexität sehr nahe kommt. Ein Beispiel hierfür ist die auditive Welt, wie z. B. die Klangwelt einer Symphonie.7
In seiner Theorie vom Wechselspiel von Grund und Figur bringt er ein, dass orientalische Kulturen den Grund sehen, während die westliche Welt sehr stark an den Figuren orientiert ist.8 Da alle elektronischen Medien jedoch die rechte Hirnhälfte betonen9, wird zukünftig zunehmend ein neues Kommunikationsmodell und eine Orientierung an der rechten Hälfte wichtig werden.

Die Linearität des Buchdrucks, die unser westliches Denken stark beeinflusst, wird dadurch abgelöst, dass elektromagnetische Wellen einen Raum der Gleichzeitigkeit entstehen lassen, in dem die Informationen, die sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegen, nicht linear-sequentiell, sondern gleichzeitig auf uns einprasseln.10 Entscheidend ist, dass nicht die Inhalte, sondern das Medium selbst unser Denken prägt und formt. So wird unsere Denkweise stark durch das Buch – mit seiner linearen und sequentiellen Form – beeinflusst. Eine emotional reduzierte Form und Vereinheitlichung der Sprache entsteht durch die Schrift.

Zurück zu dynamischen Erzählungen

Neben der Gleichzeitigkeit und Auflösung des Raums, spielt in der heutigen Gesellschaft vor allem die Dynamik eine große Rolle. Schon im November habe ich mich dem Wechselspiel von Statik und Dynamik auseinandergesetzt (Von der Kultur, die statisch wurde »). Diesen Ansatz wollte ich nun mit den Theorien von McLuhan weiterverfolgen. Meine damalige Überlegung war, dass erst durch die Schrift Erzählungen festgeschrieben wurden. Zuvor waren sie dynamisch und wurden – wie man es auch heute bei mündlichen Erzählungen kennt – verändert überliefert. Jede Besonderheit der Sprache sowie die Emotionalität des Erzählers wurden ausgemerzt, da für jeden ersichtlich Wort für Wort gleichermaßen niedergeschrieben war. Eine festgeschriebene Erzählung in einem Buch ist in Köln dieselbe wie in Stuttgart. Dort dieselbe wie in Berlin.
Zwar hat das natürlich – geschichtlich gesehen – den Vorteil, dass Überlieferungen richtig und nachvollziehbar sind. Dennoch verlieren sie aus meiner Sicht an auratischer Ausstrahlung, was wohl kein essentieller, aber auch nicht unwichtiger Faktor ist.

Des Weiteren wurde ich auf das Buch aufmerksam, da ich davon überzeugt bin, dass es eine Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung gibt (Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »). Erzählungen werden wieder dynamisch und beeinflussbar durch user-generated content oder interaktive Abhandlungen. Interaktive Geschichten oder Spiele führen dazu, dass unterschiedliche Erzählstränge gewählt werden können, die den Inhalt für jeden Betrachter anders darstellen. Zwar sind die Stränge an sich nach wie vor linear, dennoch ist eine Auflösung der bisher eindeutig linearen Stränge ersichtlich. Momentan denke ich darüber nach, wie sich Geschichten vollständig verändern lassen, indem es z. B. eine ständige, automatische Veränderung und Erneuerung der Bildwelt geben könnte, die nach einer Grundauswahl zufällig ist oder sogar ohne Grundauswahl mit Daten aus dem Netz funktionieren könnte. Diese Überlegung halte ich nur mit einer Daten-Anknüpfung an das World Wide Web für umsetzbar, da ich ein System, das z. B. auf eine Vorauswahl auf dem Computer zurückgreift, nicht für dynamisch und umfassend genug halte.

Im Weiteren werde ich diese Gedanken vertiefen und mich über weiteres Recherchematerial informieren. Der Zusammenhang aus McLuhans Theorien, der Entwicklung der Gesellschaft in Bezug auf Medien sowie der Erzählungen an sich, ist für mich momentan ein schwer verständliches, aber gleichzeitig äußerst spannendes Themenfeld.

Quellen
  1. Vgl. McLuhan, Marshall; Powers, Bruce; Leonhardt, Claus-Peter: »The global village: der Weg der Mediengesellschaft in das 21. Jahrhundert«, Paderborn 1995, S. 25.
  2. Vgl. Ebd., S. 12.
  3. Vgl. Ebd., S. 17.
  4. Vgl. Ebd., S. 77.
  5. Ebd., S. 87.
  6. Vgl. Ebd., S. 31.
  7. Vgl. Ebd.
  8. Vgl. Ebd., S. 87.
  9. Vgl. Ebd., S. 95.
  10. Vgl. Ebd., S. 25.

»Film und Games. Ein Wechselspiel« im Filmmuseum Frankfurt

Die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« war vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen. Neben verschiedener Einblicke in das Wechselspiel von Filmen und Games seit den 80er Jahren, waren besonders die technischen Aspekte spannend, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde, Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. Diese wurden in der permanenten Ausstellung gezeigt.

In der digitalen Erzählung wird die Verschmelzung von Filmen und Games immer bedeutender und das Game teilweise schon als zukünftiges Leitmedium angesehen (Die Hybridform aus Game und Film »).

Aus diesem Grund habe ich die Ausstellung »Film und Games. Ein Wechselspiel« besucht, die vom 1.7.2015–31.1.2016 im Filmmuseum Frankfurt zu sehen war und von Andreas Rauscher und Kokurator Wolfger Stumpfe kuratiert wurde.

Grundsätzlich ging es dabei um die Annäherung und Beeinflussung von Film und Games seit den 80er Jahren. Bis in die 90er Jahre war diese Annäherung nur einseitig. Spiele griffen Filmszenen auf, seit Beginn der 90er ist das Verhältnis jedoch wechselseitig und Spiele beeinflussen auch Filme. So konnte in dem Spiel Indiana Jones mit 8-Bit-Ästhetik von 1989 schon die Filmhandlung nachvollzogen werden. Ein hervorragendes Beispiel für die entgegengesetzte Richtung ist beispielsweise Tomb Raider mit der Figur Lara Croft. Aus der Spielreihe, die 1996 ihren Anfang nahm, wurde 2001 eine Verfilmung und rund um den Charakter wurde eine transmediale Welt aufgebaut. So taucht Lara Croft nicht nur im Spiel oder Film auf, sondern auch u. a. in Romanen und Comics. Die Story ist dabei offen, wird stets weiterentwickelt und noch immer werden Tomb Raider-Spiele auf den Markt gebracht.

Bewegungsabläufe mit Motion Capture

Sehr spannend war die Ausstellung für mich jedoch besonders aus technischer Sicht. Das Spiel »Ryse: Son of Rome« kann zum einen u. a. mit der Kinect und Sprachsteuerung gesteuert werden. Zum anderen war das interessanteste die Entwicklung der Bewegungsabläufe der Charaktere. Mit Motion Capture und Schauspielern wurden die Bewegungsabläufe digital erfasst und auf die Spielcharaktere übertragen. Das macht die Bewegungen, allen voran die Mimik, besonders realistisch. Des Weiteren möchte ich weiter über Art Games recherchieren, die vor allem in Hinblick auf Ästhetik und Inhalt spannend sind.

Thaumtrop, Wundertrommel und Co.

Außerhalb der Ausstellung gab es im Filmmuseum noch feste Räume mit permanenten Ausstellungen. Hier fiel mir besonders die Art und Weise auf, wie im 18., 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts versucht wurde Bewegtbilder und die Illusion einer anderen Wirklichkeit herzustellen. So z. B. mit Hilfe von Guckkästen, dem Thaumatrop, dem Stereoskop, der Wundertrommel, Mutoskopen oder Kinetoskopen. Teilweise erinnern die Techniken schon an aktuelle Techniken, so ist das Prinzip des Stereoskops ähnlich der Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard »).
Letztendlich war die stetige Ausstellung der interessanteste Part für mich, da es mich anspornt mit analogen Techniken zu experimentieren, die heute wieder in einen völlig anderen Kontext gesetzt werden können.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot der Webseite iamag.co, URL: https://www.iamag.co/features/making-of-ryse-son-of-rome/ryse-son-of-rome-2-2, abgerufen am 25.1.2016.

Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

Die Hybridform aus Game und Film

In »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der Neuen Medien« gibt der Autor Dennis Eick einen Überblick über die Möglichkeiten Erzählungen im Zeitalter des Internets und der Digitalisierung zu entwickeln.

In »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der Neuen Medien« gibt der Autor Dennis Eick einen Überblick über die Möglichkeiten Erzählungen im Zeitalter des Internets und der Digitalisierung zu entwickeln. Dabei hinterfragt er kritisch die momentane Übergangsphase, in der häufig »neue Medien mit Inhalten alter Medien gefüllt«1werden, wie er Marcus Bösch zitiert.

Ein Fokus des Buchs liegt auf den Bewegtbildmedien Game und Film, welche sich zunehmend gegenseitig beeinflussen und zu hybriden Formen verschmelzen. Diesbezüglich äußert Gundolf Freyermuth, dass Hybridität »in der Geschichte der Medien ja fast immer eine Übergangsphase«2 ist. Er sieht das Game, wenn es das nicht schon ist, sogar als zukünftiges Leitmedium3 und zählt sogleich die Vorteile transmedialer Games auf: Sie »bieten nämlich alles, was Filme bieten: dieselbe Vielfalt – plus Interaktivität und Non-Linearität«.4

Unterschiede und Parallelen

Doch wo liegen die grundlegenden Parallelen und Unterschiede? Inga von Staden nennt als Parallelen beispielsweise die narrativen Strukturen oder Cutscenes, die das Spiel unterstützen.5 Cutscenes, Filmsequenzen, die zwischen einzelnen Sequenzen eingeblendet werden, sind nun erstmal keine neue Errungenschaft. Schon in den 90er Jahren sieht man das häufig u. a. bei Konsolenspielen wie Super Mario oder Zelda für den Nintendo 64. Die Szenen unterstützen die Erzählung und den Aufbau der Spielwelt, in der wir uns bewegen und Aufgaben erfüllen. Jedoch werden sie natürlich zunehmend zum einen grafisch anspruchsvoller, zum anderen nimmt der Anteil in vielen Games zu. So gibt es zwischenzeitlich sogar schon »Game Movies«, die mehr einem interaktiven Film als einem einfachen Game mit »etwas zusätzlicher Geschichte« entsprechen. Hier sind aktuell Heavy Rain oder Beyond: Two Souls zu nennen, welche für die PlayStation am 1.3.2016 erscheinen werden.

Veränderung narrativer Strukturen

Die Cutscenes bzw. die generelle Entwicklung von Game Movies verändert sich weiter in ihren narrativen Strukturen. Das Game besteht üblicherweise fast ausschließlich aus dem wichtigen Hauptteil, während Einleitung und Schluss nur kleine Parts des Ganzen sind.6 Das ist auch eine grundlegende Unterscheidung zum Film. Dem Spiel werden zwischenzeitlich durch Cutscenes nicht nur begleitend narrative Elemente hinzufügt, sondern der komplette Game Movie ist ein Wechselspiel zwischen Game und Film, so dass sich zum einen der Anteil der einzelnen Parts verändert und zum anderen je nach Entscheidung ein völlig anderer Plot entsteht. Frank Raki erklärt das schön mit dem »Patchwork einzelner Elemente«, die während dem Spiel aufgesammelt werden und keine feste Kette von Ereignissen sind.7 Durch die Tatsache, dass »wir« die Erzähl-Elemente aufsammeln und nicht der Schauspieler, dem wir lediglich zuschauen, entsteht natürlich auch eine höhere Immersion.
Durch Anpassung der Musik, Kamera, dynamischen Farbschemen oder das Lösen von Rätseln mittels Schwarmintelligenz wird diese Immersion deutlich erhöht.8

Insgesamt ist es ohnehin schon eine große Herausforderung, eine funktionierende Spielwelt aufzubauen, in der »Fehlverhalten«9 verhindert wird. Dass nun Unmengen an Erzählung hinzukommt, macht die Entwicklung aus meiner Sicht nicht einfacher. Die Frustrationsschwelle ist hier sicher etwas niedriger, da der Nutzer, dessen Fokus automatisch verstärkt auf die Erzählung gelenkt wird, schnell merkt, wenn die Geschichte keinen Sinn macht.

Ich halte es für eine gute Möglichkeit, Erzählungen in dieser Form zu entwickeln und den Immersionsgrad somit zu steigern. Die Geschichten können selbst entdeckt und erlebt werden, man wird Teil der Erzählung. Ich frage mich jedoch, welche Alternativen es für Spieler gibt, die nicht an großen Erzählsträngen interessiert sind, sondern »einfach nur zocken« wollen. Nicht für abwegig halte ich jedoch tatsächlich, dass Games das neue Leitmedium werden können. Alles wird spielerischer, der große Prozess der »Gamification« ist längst angebrochen. Selbst in Bereichen der Arbeitswelt wird dieser Belohnungsmechanismus angewandt und man kann unter anderem schon in Zeiterfassungsprogrammen für bestimmte Ziele Batches erhalten.

Quellen
  1. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München: UVK Verlagsgesellschaft mbH, 2014, 1. Auflage, S.227
  2. Ebd., S.106
  3. Vgl. Ebd., S.93
  4. Ebd., S.123
  5. Vgl. Ebd., S.93
  6. Vgl. Ebd., S.113
  7. Vgl. Ebd., S.110
  8. Vgl. Ebd., S.124
  9. Ebd., S.115
Abbildungen
  1. Eigener Screenshot von YouTube, silenig: »Indiana Jones and the Last Crusade (PC Deutsch) Preview Video«, URL: https://www.youtube.com/watch?v=9ivNLD75rAU, TC: 00:04:16, abgerufen am 24.1.2016.
  2. Ebd.

Selbstbestimmungstheorie

Die Selbstbestimmungstheorie nach Edward K. Deci und Richard M. Ryan hebt unter anderem die drei grundlegenden psychologische Bedürfnisse des Menschen offen. Darunter fallen die Bedürfnisse nach Kompetenz oder Wirksamkeit, Selbstbestimmung und sozialer Zugehörigkeit.
Dennis Eick bringt in seinem Buch »Digitales Erzählen« diese Theorie, die sich unter anderem auch mit den Themen Motivation und dem davon abhängigen Verhalten auseinandersetzt, in Zusammenhang mit Erzählungen.

Die Selbstbestimmungstheorie nach Edward K. Deci und Richard M. Ryan hebt unter anderem die drei grundlegenden psychologische Bedürfnisse des Menschen offen. Darunter fallen die Bedürfnisse nach Kompetenz oder Wirksamkeit, Selbstbestimmung und sozialer Zugehörigkeit.1
Dennis Eick bringt in seinem Buch »Digitales Erzählen« diese Theorie, die sich unter anderem auch mit den Themen Motivation und dem davon abhängigen Verhalten auseinandersetzt, in Zusammenhang mit Erzählungen. Er führt aus, dass traditionelle Medien Unterhaltung ansprechen, während transmediale Erzählungen genau diese drei Bedürfnisse ansteuern können.2

Zwar führen Deci und Ryan ihre Theorie sehr detailliert aus, ich möchte dabei jedoch nicht in die Tiefe gehen. Im momentanen Status reicht es für meine Recherchearbeit aus, an der Oberfläche zu kratzen.
Grundsätzlich besitzt jeder Mensch das Bedürfnis nach sozialer Zugehörigkeit. Nach einem Umfeld, in das er fest eingebettet ist und in dem er selbst wirken kann. Diese Wirksamkeit möchte der Mensch aus eigenem Willen erreichen. Er möchte zu Nichts gezwungen werden, sondern aus seiner Autonomie heraus über sein Handeln entscheiden.3

Wie in einem vorherigen Beitrag über die natürliche Art der Erzählung erwähnt (Eigenschaften neuer Erzähl-Formate ») halte ich die soziale Komponente für eine sehr wichtige neuer Erzählungen. Menschen wollen sich in einem sozialen Umfeld einfinden und verbunden sein. Auch die zwei weiteren Bedürfnisse sind aus meiner Sicht Teil der neuen Erzähl-Formate. So halte ich zum einen Interaktivität für eine wichtige Komponente, die sich in beiden, der Wirksamkeit und der Selbstbestimmung, niederschlägt. Zum anderen können Social Media Konzepte wie bei About:Kate (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ ») zumindest auf kurze Dauer interessant sein. Meine persönliche Einschätzung ist, dass dieses Konzept nicht für mehrere Jahre trägt, da sich Menschen in ihrer Selbstbestimmung sicher angegriffen fühlen werden, wenn sie merken, dass ihnen etwas unbewusst aufgedrängt wird.

Ich persönlich halte die Selbstbestimmungstheorie für eine für Gestalter interessante Theorie, da es auch für uns interessant ist, diese drei Grundbedürfnisse des Menschen zu befriedigen. Daher möchte ich mich an anderer Stelle noch einmal detaillierter damit auseinandersetzen.

Quellen
  1. Vgl. Deci, Edward L.; Ryan, Richard M.: »Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik«, 1993, URL: https://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/fileadmin/Redaktion/Institute/Allgemeine_Sprachwissenschaft/Dokumente/Bilder/1993_DeciRyan_DieSelbstbestimmungstheoriederMotivation-German.pdf, S. 2, abgerufen am 15.2.2016.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 103.
  3. Vgl. Deci, Edward L.; Ryan, Richard M.: »Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik«, 1993, URL: https://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/fileadmin/Redaktion/Institute/Allgemeine_Sprachwissenschaft/Dokumente/Bilder/1993_DeciRyan_DieSelbstbestimmungstheoriederMotivation-German.pdf, S. 3, abgerufen am 15.2.2016.

Eigenschaften neuer Erzähl-Formate

Welche Eigenschaften sollten neue Erzähl-Formate – vor allem in Bezug auf eine »natürliche Art« der Erzählung – besitzen?

Die letzten Wochen habe ich mich auf das transmediale Erzählen fokussiert. Dabei stieß ich auch auf das »trimediale Erzählen«, das sich auf drei Medien beschränkt. Insgesamt stellt sich mir jedoch in beiden Fällen die Frage, ob drei, vier, fünf oder mehr Medien wirklich besser erzählen können, als ein oder zwei Medien. Es ist durch den Einsatz vieler Medien zwar die Möglichkeit da, ganze Universen zu schaffen. Doch erscheint mir der Einsatz mehrerer Medien manchmal als Selbstzweck, um »mehr Medien« genutzt zu haben. Sinnvoll erscheint es mir, wenn sich die Erzählungen in den Medien gegenseitig unterstützen und gut verwoben werden. Werden sie jedoch in anderen Medien »weiter erzählt« – so dass der Zwang eines Medienwechsels vorherrscht, um die Erzählung nachvollziehen zu können – erschließt sich mir der Nutzen nicht.

Während mir das transmediale Erzählen zu Beginn als gute Möglichkeit erschien, Geschichten zu erzählen, die ganz andere Welten öffnen oder Interaktivität einschließen, möchte ich nun einen Schritt zurück gehen. Nicht um das transmediale Erzählen grundsätzlich auszuschließen, sondern um nochmal neu zu ordnen, welche Eigenschaften ich für mögliche neue Erzähl-Formate als wichtig empfinde. Dabei möchte ich – wie gehabt – zum einen den Blick auf technologische Möglichkeiten und die Eigenheiten einzelner Medien richten. Zum anderen soll die Mediennutzung weiterhin ein begleitender Faktor sein.

Wie in »Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung« beschrieben, ist meine momentane Überlegung, dass ein Trend dahingehend stattfindet, dass Erzählungen wieder die »Natürlichkeit des menschlichen Erzählens« berücksichtigen. Im folgenden einige Eigenschaften, die neue Erzähl-Formate aus meiner Sicht erfüllen sollten. Außerdem einige Gedanken, die ich kurz fassen möchte, da jedes Thema für sich einen eigenen Kosmos darstellt.

Übersicht natürliche Art der Erzählung | Eigenschaften Erzählungen

Interaktion
Eine aus meiner Sicht immer wichtiger werdende – und ohnehin schon oft genutzte – Komponente ist die Interaktion. Die Nutzer können Einfluss auf den Erzähl-Verlauf nehmen und obwohl die verschiedenen Stränge vordefiniert sind, wird man Teil der Erzählung. Es entsteht das Gefühl, dass die Geschichte zur »eigenen« und man selbst Teil der Erzählung wird. Wie im Fall von »About:Kate« ist – neben dem Einbringen von user-generated content – auch eine Interaktion mit den Protagonisten über Soziale Netzwerke möglich.

Soziale Komponente
Durch den Buchdruck wird die Kommunikation einseitig, da der Dialog fehlt. Ähnlich steht es mit dem Radio oder dem TV, welche beide Medien sind, die nur von einer Richtung her zielen. Durch das World Wide Web ist bereits ein Schritt zurück (oder vorwärts) zum Dialog getan. Mit anderen neuer Technologie könnte ein noch größerer Dialog oder eine noch größere Interaktion – nicht nur zwischen Mensch und Maschine – stattfinden.
Des Weiteren werden Erzählungen heutzutage häufig lediglich konsumiert. Bei all den Filmforen oder Filmtipps über soziale Netzwerke oder persönlicher Natur, möchte ich nicht behaupten, dass generell kein Diskurs stattfindet. Jedoch fehlt zunehmend das gemeinschaftliche Erlebnis, unterstützt durch Angebote wie Netflix oder der generellen Möglichkeit zu Hause, alleine, sämtliche Serien und Filme konsumieren zu können. Dagegen ist grundsätzlich nichts einzuwenden, dennoch ist der gemeinschaftliche Gang ins Kino deutlich gemeinschaftlicher. Insgesamt stellt sich mich hier die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt überhaupt eine starke soziale Komponente ohne einen gemeinsamen physischen Raum zu erschaffen.

Dynamik
Erst die Schrift machte Erzählungen zu etwas statisch festgeschriebenem. Heute können Erzählungen wieder dynamisch werden. Zum einen kann der Inhalt weiter entwickelt werden (z. B. durch user-generated content). Zum anderen finde ich eine Anpassung unter Berücksichtigung zuvor festgelegter Daten wie beispielsweise Ort, Zeit oder Wetter denkbar. Letzteres erinnert dabei jedoch stark an die generative Gestaltung, weshalb ich diesen Ansatz noch sehr fragwürdig finde. Daten bzw. Information bewohnen laut Han »die geglättete Zeit aus indifferenten Gegenwartspunkten«1. Erzählungen sind jedoch keine bloßen Abfolgen unzusammenhängender Punkte, sondern bestehen und leben von der geschickten Verflechtung einzelner Elemente, die eine zeitliche Struktur von Dauer hervorbringen. Einer Narration. Um diese Elemente auch in dynamischen, interaktiven Erzählungen sinnvoll zu vereinen, benötigt es ein gut durchdachtes Patchwork der einzelnen Bestandteile.

Einfacher Zugang, wenige/transparente Schnittstellen
Ein einfacher Zugang gilt generell für alle Erzählungen, unabhängig der Medien. Dennoch werden durch neue Technologien, wie z. B. Oculus Rifts, Zugänge erstmals erschwert. Insgesamt werden Schnittstellen jedoch transparenter und Technologien wie VR-Brillen sind deutlich flexibler als stationäre Rechner oder Fernseher. Zwar sind sie momentan noch kein weit verbreitetes Produkt, da sie zum einen nicht sehr erschwinglich sind und zum anderen wenige Angebote da sind, die die Allgemeinheit zum Kauf einer teuren Brille überzeugt. Klar ist aus meiner Sicht aber, dass sie sowie auch Eye-Tracking-Geräte und ähnliche Technologien in naher Zukunft Einzug ins deutsche Wohnzimmer finden werden. Spannend wird das auch für das interaktive Storytelling. Wenn Geräte, die auf beispielsweise Bewegung, Gestik oder Sprache reagieren, zum Standard werden, eröffnet sich eine völlig neue Welt des Erzählens, die die Interaktion erneut auf völlig neues Level stellen wird. Es wird für mich vor allem an dieser Stelle der Trend zur natürlichen Art der Erzählung deutlich. Eine Steuerung ohne Endgerät in der Hand, kann eine Erzählung zum Erlebnis werden, man kann Teil von ihr werden.

Hohe Immersion
Der Drang eine hohe Immersion zu erzielen ist nicht neu. Durch die vorangegangenen Punkte, wird sie jedoch deutlich erhöht und auch hier wird ein völlig neues Level erreicht werden. Schon heute ist die Immersion bei VR-Brillen immens hoch – man ist überrascht, wie schnell sich das Gehirn austricksen lässt und wie echt sich virtuelle Realität anfühlen kann.

Quellen
  1. Han, Byung-Chul: »Die Errettung des Schönen«, Frankfurt am Main 2015, 3. Auflage, S. 19.

Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung

Passen sich Erzählungen wieder der Natürlichkeit des menschlichen Erzählens an?

Meine momentane Überlegung ist, ob ein Trend zu erkennen ist oder die Möglichkeit besteht, dass Erzählungen künftig vermehrt unter Berücksichtigung der Natürlichkeit des menschlichen Erzählens als soziales Erlebnis konzipiert werden.

Der Informationsphilosoph Floridi beschreibt beispielsweise, dass »Schnittstellen zunehmend weniger sichtbar werden«1. Aus meiner Sicht könnte das ein Ansatz dafür sein, dass man schon aus technischer Sicht »natürlicher« erzählen können wird. Wenn Schnittstellen unbemerkt bleiben und der Rezipient »Eins« mit der Erzählung ist, kann eine größere Immersion erzielt werden. Sprich, es kann dadurch eine größere Auflösung der Grenze zwischen Realität und Fiktion stattfinden.

Nach meinem Empfinden ist auch die Interaktion innerhalb einer Erzählung natürlicher, als die statische Festschreibung innerhalb von Büchern, Filmen oder Theaterstücken. So ist die Möglichkeit auf Rückfragen – also Interaktion – auch bei Alltagserzählungen gegeben. Diese Ansätze möchte ich gerne im Forschungsverlauf berücksichtigen und weiter verfolgen.

Quellen
  1. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 67.

In the beginning everything was dead.

Mit »Grosse Fatigue« hat sich Camille Henrot der kleinen Herausforderung gestellt, in einem 13-Minütigen Video das Universum zu erklären. Und das ziemlich exzellent.

Beim Besuch in der Ausstellung »GLOBALE: Exo-Evolution« im ZKM Karlsruhe fiel mir Camille Henrots Projekt »Grosse Fatigue» nicht nur besonders auf, sondern ich fand es sowohl beeindruckend als auch fesselnd. Zum einen weil sie sich die kleine Aufgabe gesetzt hat, sämtliche Schöpfungsmythen dieser Welt – von den Sioux, Navajo, Inuit bishin zum Hinduismus, Christentum, Judentum – in eine Story zu packen. Zum anderen, weil das aus meiner Sicht auch noch großartig umgesetzt ist.

Das 13-minütige Video zeigt ein Sammelsurium an Videos – jeweils eingebettet in einem einzelnen Browserfenster. Die Fenster öffnen und schließen sich, sind ständig anders angeordnet, von unterschiedlicher Größe, überlagern sich und so wird die Story Stück für Stück weiter erzählt und die Inhalte verknüpft. Die Videos zeigen – gefühlt – alles. Videos von anthropologischen Fundstücken, Büchern, Zeichnungen, Wikipedia-Einträgen bishin zu Tieren, Fossilien und unzähligen anderen Objekten und Vorgängen. Durch die Vielfalt an einzelnen Broswerfenstern, hält die Künstlerin das Projekt auch für kein Video, das man z. B. in klein am Laptop schauen kann. So zumindest in ihrem Interview auf Vimeo. Die Bildwelt wird zudem durch ein gesprochenes Gedicht verknüpft und erklärt. Die Art der Sprechweise und des Sounds orientiert sich am Spoken Word, wo auch der Ursprung des Hip Hops liegt. Der Beat und das Gesprochene erinnern auch sehr stark an Hip Hop, die unterschiedlichen Rhythmen des gesprochenen Textes erinnern an Poetry Slam, der auch verwandt ist. Diese Kombination zieht in den Bann und man möchte es nochmal und nochmal sehen.
Um einen Eindruck zu bekommen, sollte man sich das Ganze definitiv anschauen. Bestenfalls in einem Museum mit dunklem Raum, Leinwand und gutem Sound. Am Laptop wirkt es leider lang nicht so großartig, aber gibt zumindest einen ersten Eindruck. Leider konnte ich im Netz keine vollständige Version finden, unter folgenden Links gibt es jedoch Ausschnitte zu sehen:


Camille Henrots »Grosse Fatigue«I auf Vimeo »

Camille Henrot Grosse Fatigue (Ausschnitt) WKV Münster auf YouTube

Soundausschnitt auf audioboom

Neben den Hintergründen und der Erzählung selbst, finde ich die Erzählweise von »Grosse Fatigue« großartig. Es dient mir als hervorragendes Beispiel, Material aus sämtlichen Richtungen, das scheinbar nicht zusammen passt, zu verbinden. Das Poem selbst, ist eine Collage sämtlicher Sätze aus Schöpfungsgeschichten, die offensichtlich erst keine zusammenhängende Logik haben. Dennoch bildet die Collage eine einheitlich wirkende Erzählung und besitzt eine Struktur, so dass die Erzählung eine enorme Eigendynamik entwickelt.

Abschließend ein kleiner textlicher Auszug, der das noch deutlicher zeigen kann. Das Gedicht hat Camille Henrot zusammen mit Jacob Bromberg, einem amerikanischen Dichter, entwickelt:
In the beginning there was no earth, no water – nothing. There was a single hill called Nunne Chaha.
In the beginning everything was dead.
In the beginning there was nothing; nothing at all. No light, no life, no movement, no breath.
In the beginning there was an immense unit of energy.
In the beginning there was nothing but shadow and only darkness and water and the great god Bumba.1

Quellen
  1. Vgl. Henrot, Camille: »Grosse Fatigue«, Kurzfilm, 13 Minuten, Frankreich 2013, TC: Nicht exakt nachvollziehbar, jedoch ist das der Beginn des Gedichts.
Abbildungen
  1. Einbau von Vimeo, Collectif Combo: »Camille Henrot›Grosse Fatigue‹«, URL: https://vimeo.com/86174818, abgerufen am 14.1.2016.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend. Die parasoziale Kommunikation spielt dabei aus meiner Sicht keine unwichtige Rolle. Neben den möglichen Gefahren und der damit zu Grunde liegenden Verantwortung des Gestalters, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Des Weiteren wird zukünftig die Medienkompetenz als solches eine immer größere Rolle spielen.

Im Bereich transmedialer Erzählungen finde ich besonders das Verschwimmen von Realität und Fiktion spannend.

Aus meiner Sicht fällt es heutzutage schwer, virtuelle Inhalte nicht mit fiktionalen zu verwechseln. Virtuelle, entmaterialisierte Gegebenheiten sind als Objekt nicht greifbar, stellen aber dennoch den – berechtigten – Anspruch real zu sein.  

Die Wirklichkeit kann laut dem Informationsphilosophen Luciano Floridi – weit gefasst – als Synonym der Infosphäre verwendet werden. Die Infosphäre beschreibt dabei den Raum, in dem alle informationellen Existenzen angesiedelt sind. Hierzu gehört der Mensch als informationelles Wesen, aber beispielsweise auch Interaktionen, Algorithmen und Prozesse.1 Die »virtuelle« Welt ist damit wirklich.

Ich beobachte in sozialen Netzwerken wie z. B. Facebook, dass wir Nutzer unser virtuelles Ich erstellen und entwerfen. Die digitalen Versionen unser selbst, die ich an dieser Stelle nicht nach Identität oder verzerrten Selbstbildern hinterfragen möchte. Einen viel entscheidenderen Faktor finde ich die „Nicht-Prüfbarkeit“ der Existenz des Gegenübers. Während Personen des öffentlichen Lebens teilweise verifiziert sind, trifft das – meiner Einschätzung nach – nur auf einen kleinen Teil der gesamten Community zu. Das bedeutet, wir müssen uns auf die Authentizität anderer und auf unsere eigene Einschätzung verlassen. Bei Freunden aus dem »realen« Leben ist das meiner Erfahrung nach kein Problem. Mit etwas Kritikfähigkeit sehe ich auch wenig Gefahr, dass einem Unbekannten blind vertraut wird. Mit einer Portion Naivität und gut durchdachten Anstrengungen des Gegenübers authentisch zu sein, kann es jedoch durchaus vorkommen, dass der Wahrheitsgehalt nicht in Frage gestellt wird.

An dieser Stelle möchte ich die parasoziale Kommunikation ins Spiel bringen, deren Einsatz ich im Bereich transmedialer Erzählungen besonders spannend finde.
Innerhalb dieses Formats kann diese Art der Kommunikation eine Interaktion zwischen dem Zuschauer und fiktiven Figuren aus Erzählungen sein. Der Aufbau einer solch‘ »vertrauten« Beziehung wird unter anderem durch soziale Netzwerke ermöglicht, in denen Figuren, die man immerhin schon aus einem anderen Format wie der Serie »kennt«, ein Profil besitzen. Bei Facebook beispielsweise posten sie nicht nur scheinbar selbst, sondern chatten aktiv mit den Nutzern. Sie reagieren damit unmittelbar auf den Zuschauer und verhalten sich aus technischer Sicht wie »normale Freunde« deren Posts man lesen, liken, teilen oder denen man private Nachrichten schreiben kann.2 Laut Dennis Eick werden die Figuren »Teil der sozialen Realität des Zuschauers«.3 Realität und Fiktion verschwimmen hier teilweise massiv.

Die parasoziale Kommunikation gibt es zwar nicht erst seit dem World Wide Web und den sozialen Netzwerken. Jedoch wird diese einseitige Beziehung aus meiner Sicht dadurch begünstigt, dass sich gewisse Dinge im Virtuellen nicht sonderlich voneinander unterscheiden. Aus technischer Sicht sind die Profile der Figuren und die der »wirklichen« Freunde erstmal gleich. Auch die Tatsache Fiktionales als Wirkliches darstellen zu wollen ist nichts Neues, kann aber innerhalb transmedialer Erzählungen sicher deutlich weiter gesponnen werden. Inwiefern das passieren kann, wird eine Fragestellung der kommenden Wochen sein.

Im Fall der crossmedialen Erzählung »About:Kate« (About: Kate ›Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind‹ »)war die Resonanz in Facebook groß. Viele Zuschauer, die nicht verstanden hatten, dass es eine Inszenierung war, begannen ihr persönliches Leid in privaten Nachrichten zu schreiben. Neben dem großen Arbeitsaufwand für das Aufrechterhalten der Profile, bestand die Herausforderung darin, mit diesen Menschen richtig umzugehen. Denn immerhin war das Ganze nur eine Inszenierung und keine Einladung auf die Couch des Psychiaters. Letztendlich war es schwierig den Zuschauern klar zu machen, dass die Facebook-Figuren keine realen Gesprächspartner sind, wie die Regisseurin Janna Nandzik bei der Cologne Conference 2014 berichtet.

Zum einen stellt sich mir hier die Frage, wie viel moralische Verantwortung in den Händen von Gestaltern, Regisseuren, Produzenten und so weiter liegt, solche Interaktionen zu ermöglichen und einzubinden. Zum andern welchen Stellenwert eine gut entwickelte Medienkompetenz zukünftig haben wird, um klare Unterscheidungen zwischen realen und fiktionalen Inhalten treffen zu können. Denn auch der Zuschauer selbst hat aus meiner Sicht die verantwortungsvolle Rolle, kritisch mit neuen Medien umzugehen. Mit diesen und anderen Fragen möchte ich mich in den kommenden Monaten auseinandersetzen.

Auf Grundlage der bisherigen Recherche denke ich, dass durch das Vermischen der virtuellen und nicht-virtuellen Welten in einer Infosphäre, die Grenzen zwischen Realität und Fiktion immer schwammiger werden. Trotz der erwähnten Gefahren eröffnen sich damit aus meiner Sicht völlig neue Möglichkeiten der transmedialen – oder bis dahin anders benannten – Erzählung.

In einem weiteren Beitrag möchte ich mich der filmischen Immersion widmen, sowie der Immersion der virtuellen Realität, die meiner Ansicht nach sehr nahe an der parasozialen Kommunikation liegen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 64.
  2. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 47.
  3. Ebd.

Präsentation II

Präsentation vom 18.12.2015.

Am 16.12.2015 habe ich meine zweite Zwischenpräsentation gehalten.In der Präsentation stelle ich einen variablen Fragenkatalog für mein Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer vor. Des Weiteren präsentiere ich einen verbesserten Vorschlag für meine grafische Analyse, die sich nun vom Videoformat gelöst hat.

Screenshot in grafische Elemente aufgelöt
Beispielhafte Abbildungen der grafische Analyse von zeit.de (2011–2104)

Mit dem Fokus auf transmedialer Erzählung, gebe ich einen kurzen Einblick in das »Transmedia Manifest«, sowie einen Überblick über ausgewählte Erzählungen wie »About:Kate« und »netwars / out of CTRL«.

Dabei beschäftigen mich zwei Hauptfragen:
· Wie werden neue Medien genutzt?
· Welche neuen Erzähl-Formate können entstehen?

Ein weiterer Fokus liegt auf dem Nutzungsverhalten der Zuschauer mit den Fragen, wo und wie Inhalte mit welchen Endgeräten konsumiert werden. Des Weiteren suche ich Gründe für diese Veränderung, wie z. B. weniger Zeit oder verkürzte Aufmerksamkeitsspannen. Spannend finde ich auch, ob dadurch zwischenzeitlich modulare Erzählweisen den Vorzug erhalten und ob dabei der reine Konsum oder Interaktion im Fokus steht. Bei diesen Fragen helfen mir u. a. die Onlinestudien von ARD und dem ZDF (Nutzung von Bewegtbild » und Die Nutzung des Internets unterwegs »).

Mögliche Ansätze

Als weitere Ansätze halte ich die Verwendung von Augmented oder Virtual Reality sowie 2nd Screen-Anwendungen für sehr spannend. Bereits in meiner Bachelor-Arbeit habe ich AR als Technologie genutzt, um Inhalte beispielsweise auf Postkarten oder Aufklebern in der Bahn darzustellen. Zusätzlich habe ich nun die Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») getestet, um Möglichkeiten von VR-Brillen auszuloten. Hier könnte sich auch das plattformunabhängige WebVR als interessante und nutzbare Technologie herausstellen.

Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma
Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma

Transmedia Manifest

Während der Buchmesse in Frankfurt 2011 schlossen sich neun ausgewählte Kreative aus verschiedenen Medienbereichen zusammen und entwickelten elf Thesen für die Zukunft des Storytelling: Das Transmedia Manifest.

Der technologische Wandel schreitet unaufhörlich voran und bietet ständig wachsende Möglichkeiten, neue Arten von Erzählungen zu entwickeln. Neben technischen Innovationen, spielt auch das veränderte Nutzungsverhalten eine Rolle. So werden Zuschauer an anderen Orten oder über eine andere Kombination von Medien und Inhalten angesprochen. 2nd Screen-Anwendungen sind dabei nur ein Beispiel: Sie machen sich die Angewohnheit vieler Zuschauer zu Nutze, ihre Smartphones parallel zum TV schauen zu nutzen.

Während der Buchmesse in Frankfurt 2011 schlossen sich neun ausgewählte Kreative aus verschiedenen Medienbereichen zusammen, die davon überzeugt sind, dass wir nicht mehr länger Zuschauer, Hörer, etc. sind, sondern »experiencers«1 . Wir erfahren und entdecken Erzählungen und gestalten sie zum Teil selbst mit.

Mit diesem Ansatz entwickelten sie elf Thesen für die Zukunft des Storytelling: Das Transmedia Manifest.

Es beinhaltet u. a. die Ansätze, dass eine Erzählung mehrere Einstiegs­punkte und wählbare Handlungsstränge besitzt. Des Weiteren ist eine Interaktion mit Protagonisten möglich, Realität und Fiktion verschwimmen.2

Das vollständige Manifest ist zu finden auf:
https://transmedia-manifest.com/

Ich halte das Manifest für einen guten Anhaltspunkt, vor allem mit Blick darauf, dass es bereits 2011 entwickelt wurde. Ohne mich damals genauer mit der Thematik auseinandergesetzt zu haben, schätze ich jedoch, dass sich zwischenzeitlich zum einen die Anfangseuphorie transmedialer Erzählungen gelegt hat und sie zum anderen nichts mehr unbekanntes sind. Sie werden meiner Einschätzung nach zunehmenden Einfluss haben, jedoch ohne speziell so benannt werden zu müssen.

Quellen
  1. Vgl. »The Manifest«, URL: https://transmedia-manifest.com/, abgerufen am 10.12.2015.
  2. Ebd.

Erste Gehversuche mit der Google Cardboard

Für erste Tests im Breich VR-Brillen habe ich mir die Google Cardboard bestellt und getestet.

Die Google Cardboard ist eine Vorrichtung aus Karton mit der man ein Smartphone in eine Virtual Reality (VR)-Brille verwandeln kann. Die Bildqualität ist dabei zwar nicht optimal, sie kostet dafür aber auch nur einen Bruchteil richtiger VR-Brillen.

Die Intension die Google Cardboard zu testen ist zum einen erste Gehversuche mit einer VR-Brille zu machen, zum anderen sehe ich im VR-Bereich mögliches Potenzial für meine Masterarbeit. Für Android sind die Angebote momentan leider noch sehr spärlich gesät, so dass ich auf youTube-360°-Video zurückgreife, die man auf die Ansicht von VR-Brillen umschalten kann. Weiter teste ich eine Rollercoaster-App, sowie die App »Vrse« der New York Times, die verschiedene VR-Erfahrungen bereit stellt. Damit geht es z. B. im Helikopter in den Himmel von New York oder in ein Atelier.

Der Verlust des Raumgefühls

Sehr schnell wird mir bewusst, welch’ immersive Erfahrung man mit VR-Brillen machen kann, da das Raumgefühl überraschend schnell verloren geht. Man möchte sich bewegen, drehen, gehen, beobachten und ist sich nie ganz sicher, wo doch noch eine Zimmerwand im Weg steht. Ich finde es beeindruckend mit wie wenig Mitteln das Gehirn ausgetrickst werden kann und frage mich wie viel Reize es benötigt, um eine tatsächlich real wirkende VR-Erfahrung zu erschaffen. Die Apps, die auf der visuellen und auditiven Ebene arbeiten, könnten durch haptische oder taktile Elemente erweitert werden und so sicher für eine noch intensivere Realitätsverschiebung sorgen.

Des Weiteren frage ich, mich vor allem bei der Nutzung der vrse-App, welche neuen Möglichkeiten und Herausforderungen der VR-Bereich mit sich bringt. Der Nutzer kann vollständig eintauchen, sich umschauen und den Blick frei umherschweifen lassen, was einer realen Situation wohl sehr nahe kommt. Gleichermaßen bedeutet das, dass es für Filmemacher/Contententwickeler eine große Herausforderung sein wird, die visuelle Ebene nicht nur in einem kleinen Bildausschnitt, sondern im 360°-Bereich gestalten und wählen zu müssen. Neue Möglichkeiten, nämlich z. B. die, einen Schnitt genau dort anzubringen, wenn der Nutzer beispielsweise blinzelt, werden hier sicher hilfreich sein.

Freie Entscheidungen und Voyeurismus

Einen Anwendungsbereich könnte ich mir z. B. bei Konzertmitschnitten vorstellen, bei denen die Ausschnitte üblicherweise ein Wechselspiel aus Bildern der Bühne, des Publikums und Close-Ups der Menschen im Publikum ist. Hier könnte man mitten im Konzert sein und sich frei entscheiden, ob man nun lieber kurz den Nebenmann, die Bühne oder die Lichter an der Decke anschaut. Man kann voyeuristische Haltungen einnehmen und unbeobachtet beobachten oder einfach Teil von etwas sein, vor dem man sich in der Realität scheut. Hier fallen mir Musicals ein, bei denen Menschen im Nachhinein häufig von den Aktionen mit Publikumsbeteiligung erzählen. Dennoch wollen viele Menschen nicht im Mittelpunkt dieser stehen.

Insgesamt stellt sich natürlich die Frage, ob man letztendlich nicht lieber in der Realität ein Konzert besucht und das ganze Gefühl vor Ort mit dröhnendem Bass und für den Moment charmanten Biergeruch real erleben möchte. Für kurze Ausschnitte zwischendurch, wenn man sich kurz fallen lassen möchte, jedoch sicher eine gute Variante.

Aussicht

Um den Bogen zu meinem Master zu spannen, habe ich zusätzlich im Web recherchiert, welche Möglichkeiten es gibt, eigene VR-Erfahrungen zu gestalten ohne ein Programmier-Crack zu sein. Von Google gibt es wie üblich viel Unterstützung für Entwickler (Cardboard Developer »), sowie ein Design Lab, was für uns Designer wohl der interessantere Part ist. Hier stellt Google Richtlinien zur Verfügung, welche für die Gestaltung im VR-Bereich wichtig sind. Des Weiteren bin ich auf das plattformunabhängige WebVR gestoßen bzw. die Mozilla Web VR (WebVR ») gestoßen bzw. die Mozilla VR (Moz VR »), die wiederum abhängiger zu sein scheint. Damit wäre es jedoch zumindest schon einmal gegeben, dass man nicht nur eine App für iOS oder Android gestaltet.

Der erste Gehversuch mit der Cardboard war definitiv spannend, doch ist im Moment nicht klar, was das für mich und meine Masterarbeit bedeuten könnte und wie relevant die ersten Versuche sein werden.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; vrse und New York Times, App vrse, JR; Milk, Chris; Richter, Zach: »Walking New York«, NYT Mag VR, USA 2015.

Verschiebung meines Fokus: Transmediale Erzählungen

Mein Fokus verschiebt sich zunehmend auf transmediale Erzählungen, da ich hier viel Potential für kommende Erzählungen sehe.

Bei meinen ersten zwei Ansätzen ging es zum einen darum, wie sich das Web in seinen Text-/Bild-Verhältnissen und in seiner Interaktivität über die Jahre hin verändert hat. Dazu habe ich Screenshots der letzten 10-20 Jahre grafisch dargestellt und die Webseiten mittels eines Farbsystems in die einzelnen Elemente aufgeteilt. Ein nächster Schritt sollte das Animieren der interaktiven Flächen sein, um im Vergleich zu sehen, welche quantitativen Änderungen es über die Jahre gab.
Zum anderen ging es in meinem zweiten Ansatz darum, mich genauer mit Netzkunst auseinandersetzen, sowie generell das Web als ein Abbild der Gesellschaft zu betrachten. Hier ist besonders die Arbeit mit dem Archiv »One Terabyte of Kilobyte Age« interessant. Olia Lialina und Dragan Espenschied analysieren Webseiten, die auf den geocities-Servern, der 2009 geschlossen wurde, waren. Gerade hier ist besonders der gesellschaftliche Aspekt spannend, da der Umgang mit dem Web zu Beginn natürlich ein anderer war. Das Web war ein offenes und freies Medium, in das man – aus kultureller Sicht – große Hoffnungen steckte.

Bisherige Erkenntnisse als Basis

In diesem Bereich blieb es bisher nur bei der Recherche zu einzelnen Projekten. Insgesamt hat sich nun mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben. Die Netzkunst und die gesellschaftlichen Aspekte des Webs werden dabei nicht verworfen. Hier sehe ich noch immer einen wichtigen Ansatz für meine Arbeit. Meinen ersten Ansatz, nämlich der der Web-Analyse, lege ich jedoch erstmal auf Eis. Dieser rein analytische Ansatz in Bezug auf die Architektur einer Webseite, stand nie im Fokus meiner Arbeit und war als eine Art »Vorarbeit« gedacht, um grundsätzliche Mechanismen des Webs zu verstehen und aufzuzeigen.

Wie erwähnt, hat sich mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben, genauer auf transmediale Erzählungen. Hier sehe ich besonders viel Potential für kommende Erzählungen, da das Erzählen über mehrere Medien hinweg, sowie die Einbeziehung des Publikums als »Autoren« anstelle von reinen »Konsumenten«, aus meiner Sicht einen immer größeren Stellenwert genießen wird. Ich glaube daran, dass Rezipienten Erzählungen nicht nur von außen betrachten, sondern Teil davon sein wollen. Dass sie Geschichten selbst entdecken und erleben wollen.

Präsentation I

Am 18.11.2015 habe ich meine erste Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich erste Ansätze einer grafischen Analyse sowie Auszüge meiner Recherche.

Am 18.11.2015 habe ich meine erste Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich erste Ansätze einer grafischen Analyse sowie Auszüge meiner Recherche.

Grafische Analyse

Die grafische Analyse von Webseiten gehört zu einem ersten Ansatz meiner Masterarbeit. Dabei möchte ich Webseiten mittels Screenshots der letzten zwei Jahrzehnte auf ihre Text-Bild-Verhältnisse und Interaktivität untersuchen. Meine Erwartung ist, dass zum einen die Bilderwelt einen wachsenden Anteil erhält und dass das Ausmaß der Interaktivität steigt.

Die ersten Ergebnisse beziehen sich dabei auf folgende Beiträge:
Web-Analyse: spiegel.de seit 1996
Web-Analyse: google.de seit 2001

Generell war auffällig, dass sich bei Internet-Giganten wie z. B. google oder Apple, dessen Seite ich auch untersucht habe, kaum etwas an der grundlegenden Seitenarchitektur geändert hat. Zwar stecken im Hintergrund sicherlich neue Technologien, jedoch sieht es bei reiner Betrachtung des Wireframes so aus, als hätte man nur die einzelnen Grafiken wie z. B. Apple Link-Buttons an aktuelle Design-Standards angepasst.
Bei spiegel.de ist dagegen bezeichnend, dass kaum Konstanz zu sehen ist und ständig neu experimentiert und gerelauncht wurde. Bis heute hat spiegel.de aus meiner Sicht keine Webseite, die aktuellen Ansprüchen genügt.

Das Medium Web

Ein zweiter Ansatz ist die Auseinandersetzung mit Netzkunst sowie mit Formen und Projekten, die mir im Umgang mit dem Medium Web an sich oder durch die Reflexion gesellschaftlicher Aspekte als besonders interessant erscheinen.

Innerhalb des Rechercheteils stelle ich folgende Inhalte vor:
Olia Lialina: »My boyfriend came back from the war!«
Dragan Espenschied & Olia Lialina: »One Terabyte of Kilobyte Age« und »Once upon«
David Dufrense: Das Doku-Game »Fort McMoney«

Ein weiteres, präsentiertes Projekt ist »The wilderness downtown« von Chris Milk. Bei diesem interaktiven Musikvideo/Kurzfilm von Arcade Fire wird zu Beginn die eigene Stadt abgefragt. Mit dieser Information werden mit Hilfe von Google Maps Bilder bzw Kamera-Fahrten in das Video gespeist. Dazu öffnen sich weitere Browserfenster
und der sichtbare Bereich wird erweitert. Neben der Verbindung neuer Technologien finde ich das Projekt unter anderem wegen dieser unüblichen Nutzung des Formats Web sehr interessant.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Milk, Chris: »The wilderness downtown« – Musikvideo von Arcade Fire, URL: http://www.thewildernessdowntown.com, USA 2010, abgerufen am 17.11.2015.

netwars / out of CTRL

Lena Thiele stellt im Workshop »Transmediales Storytelling« das Projekt »netwars / out of CTRL« vor. Ihr gelingt damit ein umfangreiches, transmediales Projekt dessen inhaltlicher Fokus darauf liegt, die Menschen für die Gefahren des Netzes zu sensibilisieren.

Bei der Fachtagung des Journalistinnenbunds 2014 stellte Lena Thiele im Workshop »Transmediales Storytelling« das Projekt »netwars / out of CTRL« vor. Lena Thiele gelingt damit ein umfangreiches, transmediales Projekt dessen inhaltlicher Fokus darauf liegt, die Menschen für die Gefahren des Netzes zu sensibilisieren – denn wir sind schon längst mitten im Cyberwar. Neben den interaktiven dokumentarischen Web-Serien, streut sich das Projekt über weitere Medien: Es gibt eine 52-minütige TV-Dokumentation, eine TV-Serie, eine Graphic Novel App, sowie eine Audio- und E-Book-Serie.

Für mich steht v.a. die Web-Serie im Vordergrund. Sie setzt sich aus fünf Episoden zusammen, die jeweils durch Expertenmeinungen oder weiterführende Informationen wie z. B. die »ICS Sicherheitslücken« angereichert sind. Der Nutzer kann selbst entscheiden, welche zusätzlichen Informationen er anschauen oder lesen möchte. Er klickt sich damit spielerisch durch das teils humoristisch verpackte Wissen rund um die Thematik. »Gimmicks« wie ein ungefährlicher, aber nicht selbst gestarteter Download, zeigen mit Nachdruck, wie offen unsere Computer und Systeme sind. Der Titel der Episode 3 »Speichere dein Leben« gibt dagegen einen Hinweis darauf, wie viel heutzutage von gerade diesen Systemen abhängt.

»netwars / out of CTRL« ist aus meiner Sicht jedoch nicht nur deshalb interessant, weil es sich eines hochaktuellen Themas bedient. Sondern die Art der Erzählung macht für mich den ausschlaggebenden Unterschied. Mir macht es als Nutzer Spaß, mich in diesem Kosmos aus Wissen selbst fortzubewegen. Zu Klicken, was mir instinktiv auffällt und andere Dinge getrost vernachlässigen zu können, ohne das Gefühl zu haben, einen entscheidenden Punkt des Plots verpasst zu haben. Ich kann mich mit dieser Art der Erzählung perfekt sättigen, ohne übersättigt zu werden und meine Nutzung auf den Punkt darauf abstimmen, wie viel ich schon weiß und wie viel ich noch wissen möchte.

Momentan stellt das Projekt für mich nur eine kleine, kurze Recherchestation dar, die erwähnt werden will. Bei Bedarf wird die Recherche noch analytisch vertieft.

Website: netwars-project.com

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Thiele, Lena: »netwars / out of CTRL«, URL: netwars-project.com/de/webdoc/episode2, Deutschland 2013, abgerufen am 18.1.2015.

Von der Kultur, die statisch wurde

Mit dem Buchdruck wurde die Kultur laut Sabria David statisch. Digitale Medien führen zu einer Verflüssigung der Gesellschaft. Welche Erkenntnis kann aus ihrem Essay im Magazin »New Forum« für das Erzählen gezogen werden? Welchen generellen Schluss kann man daraus für das Erzählen der Zukunft ziehen?

»New Forum« ist ein Magazin des NRW-Forum Düsseldorfs, das erstmals zur Ausstellung »Ego Update«, die vom 19.9.2015–17.1.2016 stattfindet, erscheint. Sabria David beschreibt dabei in ihrem Essay »ALLES FLIESST – Konstanten einer liquiden Gesellschaft« wie »Digitale Medien […] derzeit die Dinge in Bewegung bringen«1.

Erzählungen gibt es im Grunde schon immer. Während sie vor der Erfindung der Schrift einen dynamischen Prozess einer gewissen Veränderbarkeit durchliefen, wurde unsere Kultur – so Sabria David –durch den Buchdruck »statisch« und vor allem »zeit- und ortsunabhängig«. Zuvor war sie noch »offen« und »beweglich« und »hatte flexible Strukturen«.2
Des Weiteren erläutert sie, dass Wissen, das nicht von »Generation zu Generation weiterzählt« wird ausstirbt, da es nicht »materialisiert« ist.3

Hier sehe ich eine Parallele zur heutigen Zeit und dem darin vorherrschenden digitalen Gedächtnisverlust. Der Informationsphilosoph Luciano Floridi erläutert dies genauer in seinem Buch »Die 4. Revolution«. So kann dieser Gedächtnisverlust zum einen dadurch zu Stande kommen, dass alte Technologien nicht mehr nutzbar sind4 oder Daten von einer alten Technologie (z. B. Diskette) nicht in eine neue Technologie (z. B. CD) übernommen werden. Zusätzlich findet eine ständige Überspeicherung von z. B. Webseiten statt5, so dass Dokumente in einen Zustand der Geschichtslosigkeit geführt werden. Zum einen dadurch, dass Differenzen gelöscht werden, zum anderen, weil die Vergangenheit immer wieder neu geschrieben wird. Das digitale Gedächtnis scheint damit flüchtig wie die mündliche Kultur.6 Zwar ist Information nicht gleich Wissen, dennoch ist in diesen »Daten« aus meiner Sicht unheimlich viel Wissen verankert.

In Bezug auf Erzählungen ist meine Hauptessenz die, dass Geschichten nicht immer statisch waren. Das bedeutet für mich – wenn auch nicht als neue Erkenntnis –, dass im Gegensatz zu der »gehypten« non-linearen Erzählung, die lineare nicht die ursprüngliche Form der Erzählung war. Viel mehr sind es die angesprochenen dynamischen Prozesse der Veränderbarkeit, die wir auch aus eigenen Erzählungen kennen, da die Geschichte nicht immer gleich erzählt wird. Zwar ist in meinem Empfinden eine Alltagserzählung von Erzählungen zu unterscheiden, die von Autoren als Erzählung aufgebaut werden. Dennoch finde ich diesen Gedanken im Bezug auf heutige Erzählungen, in denen der Rezipient teilweise Teil der Geschichte wird, sehr spannend.
Den Bezug zu Floridi stelle ich deshalb her, da Sabria David beschreibt, dass sich die Gesellschaft gewissermaßen verflüssigt und der »Weg für eine Reorganisation frei« ist, »für die Herausbildung neuer, angemessener Strukturen und für neue Kulturtechniken«.7 Ich glaube, dass in dieser liquiden Gesellschaft nicht nur eine Reorganisation stattfindet, sondern, dass sich die Strukturen generell fortwährend flexibel ändern, Dinge sich verknüpfen, entknüpfen und neuverknüpfen. Im Bezug auf Floridi, zumindest im weitesten Sinne, könnte dies bedeuten, dass auch hier eine Art Geschichtslosigkeit, eine ständige Neuverknüpfung der Strukturen ohne ein Vorher und Nachher stattfinden kann. Das wäre auch ein interessanter Anhaltspunkt für das Erzählen von Geschichten, die sich ständig weiterentwickeln, neuverknüpfen und grundsätzlich kein Ende finden. Kein Haupt-, Mittel- und Schlussteil, keine Beschränkung auf bestimmte Medien, sondern ein wachsendes Patchwork. Eine sich immer fortwährend verändernde Erzählung. Eine neverending story. Dabei bleibt nur noch die Frage offen, ob hier nicht die Grundsätze der Erzählung in Frage gestellt werden.

Quellen
  1. David, Sabria: »ALLES FLIESST – Konstanten einer liquiden Gesellschaft« in: NEW FORUM »Alles, was das Internet schon immer über sie wissen wollte«, ein Magazin des NRW-Forum Düsseldorf, Düsseldorf 2015, S. 13.
  2. Ebd.
  3. Ebd
  4. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 36.
  5. Vgl. Ebd., S. 38 ff.
  6. Vgl. Ebd., S. 37.
  7. David, Sabria: »ALLES FLIESST – Konstanten einer liquiden Gesellschaft« in NEW FORUM »Alles, was das Internet schon immer über sie wissen wollte«, ein Magazin des NRW-Forum Düsseldorf, Düsseldorf 2015, S. 13.

Das Doku-Game »Fort McMoney« von David Dufrense

Wissensvermittlung als Erlebnis verpackt

»Fort McMoney« ist ein interaktives Doku-Game von David Dufrense, bei dem jeder Spieler mitbestimmen kann, wie es in Fort McMurray (Kanada) weitergeht. Die Ölindustrie ist dort riesig und die Spieler entscheiden über das Schicksal der Stadt. Man kann in Interviews und Gespräche der Einheimischen eintauchen und beispielsweise an Abstimmungen teilnehmen. Am besten man probiert es selbst unter http://fortmcmoney.com » aus.

Dieses Projekt habe ich für meine Recherchearbeit ausgewählt, da ich eine Kombination aus Dokumentation und Spiel für eine gute und spannende Lösung für interaktive Erzählungen halte. Durch Interaktion können zum einen die Geschehnisse beeinflusst werden, zum anderen der Verlauf des »Films« selbst. Dieses »Teil einer Geschichte werden« finde ich im Bezug auf meine Master-Arbeit sehr interessant, da die Verschmelzung von Film und Spiel sicher weiter zunehmen wird. Auch das realitätsnahe Thema gefällt mir gut. Des Weiteren finde ich diese Art der Wissensvermittlung, die nun – wenn auch nicht immer in Kombination mit einem Spiel – häufiger als interaktive Erzählung stattfindet, sehr passend. Zwar bedeutet eine Arbeit in dieser Form einen immensen inhaltlichen Aufwand, doch spricht bei gut gelungenen Projekten das Ergebnis (und das Erlebnis) für sich. Die generelle Frage wird weiter bleiben, welche neuen Formate nach solch‘ anfänglichen Hybridformen entstehen können.

Folge 1 »Boomtown« des Doku-Spiels Fort McMoney<sup>I</sup>
Folge 1 »Boomtown« des Doku-Spiels Fort McMoneyI
Übersicht möglicher Missionen, Umfragen und anderer interaktiver Elemente
Übersicht möglicher Missionen, Umfragen und anderer interaktiver ElementeII
Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; Dufrense, David: »Fort McMoney«, URL: http://fortmcmoney.com/de/#/fortmcmoney, Kanada 2013, abgerufen am 17.12.2014.
  2. Ebd.

Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!«

»My boyfriend came back from the war!« von der Netzkünstlerin Olia Lialina gilt als Klassiker in der Netzkunst. Was macht das Projekt aus und welche Ansätze können in ihrer Erzählweise für aktuelle Erzählungen hilfreich sein?

»My boyfriend came back from the war!« ist ein Internetprojekt der Netzkünstlerin Olia Lialina, das 2016 bereits 20 Jahre alt wird. Die interaktive Hypertext-Erzählung besteht aus einem Gespräch zwischen einem Paar dessen Gesprächsfragmente Klick für Klick »aufgedeckt« werden und deren Beziehung gleichzeitig Stück für Stück zerbröckelt.
Die Fragmente können dabei visuell keinem der beiden konkret zugeordnet werden. Begleitet wird die Textebene von schwarz-weißen gifs, die dem Rezipienten als Anhaltspunkt dienen. So bringt beispielsweise eine Abfolge von Uhren mit verschiedenen Uhrzeiten eine zeitliche Ebene in die Narration.

Nach einem schwarzen Einstiegs-Bildschirm mit dem weißen Satz »My bofriend came back from the war. After dinner they left us alone.«, gelangt man auf eine Seite, die zwei Bilder zeigt: Ein sitzendes, voneinander abgewandtes Paar, sowie ein Fenster. Über Hyperlinks innerhalb der Texte und Bilder taucht man tiefer in die Geschichte ein, die verschiedene emotionale Ebenen durchläuft, so z. B.: »CAN anybody kill you?«, »I keep your photo here«, »you don’t trust me, I see« oder »FORGIVE ME«. Jeder Klick auf einen Hyperlink zerteilt den Bildschirm in immer kleinere Frames. Frames wurden vorwiegend in den 90er-Jahren für die Unterteilung einzelner Bereiche im Browser verwendet. Ist der Erzählstrang innerhalb eines Frames vorbei, ist keine Teilung mehr möglich. Übrig bleiben – neben den zwei Einstiegsbildern – schwarze Frames, die den gesamten Browser in einzelne Bruchstücke aufteilen. Eine schwarze, zerbröckelte Leere, die auf einen bestehenden Konflikt ohne weitere Lösung hinweist. 

Das Projekt wird an verschiedenen Stellen im Web inhaltlich genauer betrachtet. Ich möchte mich im Weiteren auf die für meine Arbeit relevanten Essenzen konzentrieren. Die Art der Erzählung kann als web fiction kategorisiert werden, wird aber häufig auch als »netfilm«1 bezeichnet. In einem Artists Statement beschreibt Olia Lialina, dass Filme im Internet eher als Information (Biografien, Stills, …), maximal als .avi existieren. Dabei sei Hypertext der beste Weg, Geschichten zu erzählen, vor allem da das Web – durch die Frames – dem Film näher ist als das Video.2

Diese Art ihrer Erzählung finde ich besonders spannend, da sie zum einen verschiedene Eigenschaften besitzt, die auch für heutige Erzählungen von Bedeutung sind. So z. B. non-lineare Erzählstrukturen und allem voran die Interaktivität mit dem Rezipienten. Zum anderen, weil Olia Lialina das Web nicht nur als abbildendes Medium nutzt, sondern mit ihm selbst sowie mit der dafür charakteristischen Technologie arbeitet. Das Medium nicht nur als charakterloses Trägermaterial, sondern seine technischen Vor- und (manchmal charmanten) Nachteile zu nutzen, ist aus meinem Empfinden auch für aktuelle Erzählweisen essentiell und übertragbar.

In einem Interview mit Tilmann Baumgärtel, beschreibt Olia Lialina ihre Bestrebung danach wie man »Film und filmisches Denken im Netz anders darstellen kann«3 und eine – ähnlich wie im Experimentalfilm – neue Sprache zu finden. Des Weiteren habe sie verstanden, dass das Projekt »von der Interaktion im Internet handelt: daß man miteinander kommuniziert, ohne sich zu sehen und ohne zu wissen, wer da spricht. Und daß sowieso niemand antwortet«4.
Zwar geht es der Netzkünstlerin nicht um die Technologie an sich, sondern um Liebe und Einsamkeit.5 Dennoch ist der Aspekt der Interaktion im Internet besonders spannend für mich. Auch wenn im Internet zwischenzeitlich Menschen antworten können oder auch wenn oft nur suggeriert wird, dass jemand direkt antwortet, gibt es bestimmte Eigenheiten des Mediums, die man sich bewusst zu Nutze machen kann. Mit ihnen experimentieren, sie erforschen kann. Vor allem aber zeigt, das »Verständnis« dafür, dass es sich um ein Web-Projekt mit Interaktion handelt, wie wichtig die Stellung der Rezipienten ist. Eine gewisse Interaktion zwischen Medium und Rezipient findet zwar nicht nur im Internet statt, dennoch ist diese Interaktion oder Reaktion für ein Projekt dieser Art bedeutend. Zum einen können natürlich verschiedene Werke auf Menschen unterschiedlich wirken und dadurch gewissermaßen auf einer Bedeutungsebene interpretiert und verändert werden. Zum anderen stellt sich gerade in interaktiven Projekten besonders die Frage nach möglichen – eventuell ungeplanten – Handlungen des Rezipienten. Wie reagiert er tatsächlich? Wie interagiert er? Welche Mechanismen sind wichtig, um eine Interaktion hervorzurufen? Die Frageliste wäre endlos.

Abschließend bleibt zu sagen, dass »My boyfriend came back from the war!« aus meiner Sicht absolut berechtigt ein Klassiker der Netzkunst ist. In Olia Lialinas Arbeiten finde ich generell die häufige Bezugnahme auf die aktuelle (Netz-)Kultur sehr interessant. Daher möchte ich in einem kommenden Schritt weitere Projekte von ihr mit einbeziehen sowie zusätzliche Recherchen zu früheren und aktuellen Erzählweisen anstellen.

Quellen
  1. Lialina, Olia: »Artists Statement«, URL: http://www.heise.de/tp/magazin/nk/3040/1.html, abgerufen am 10.10.2015.
  2. Vgl. Ebd.
  3. Baumgärtel, Tilmann: »Auf russisch habe ich solche Gefühle nicht – Interview mit Olia Lialina«, Stand: 25.11.1997 ,URL: http://www.heise.de/tp/artikel/6/6146/1.html, abgerufen am 10.10.2015.
  4. Ebd.
  5. Vgl. Ebd.