Eigenschaften neuer Erzähl-Formate

Die letzten Wochen habe ich mich auf das transmediale Erzählen fokussiert. Dabei stieß ich auch auf das »trimediale Erzählen«, das sich auf drei Medien beschränkt. Insgesamt stellt sich mir jedoch in beiden Fällen die Frage, ob drei, vier, fünf oder mehr Medien wirklich besser erzählen können, als ein oder zwei Medien. Es ist durch den Einsatz vieler Medien zwar die Möglichkeit da, ganze Universen zu schaffen. Doch erscheint mir der Einsatz mehrerer Medien manchmal als Selbstzweck, um »mehr Medien« genutzt zu haben. Sinnvoll erscheint es mir, wenn sich die Erzählungen in den Medien gegenseitig unterstützen und gut verwoben werden. Werden sie jedoch in anderen Medien »weiter erzählt« – so dass der Zwang eines Medienwechsels vorherrscht, um die Erzählung nachvollziehen zu können – erschließt sich mir der Nutzen nicht.

Während mir das transmediale Erzählen zu Beginn als gute Möglichkeit erschien, Geschichten zu erzählen, die ganz andere Welten öffnen oder Interaktivität einschließen, möchte ich nun einen Schritt zurück gehen. Nicht um das transmediale Erzählen grundsätzlich auszuschließen, sondern um nochmal neu zu ordnen, welche Eigenschaften ich für mögliche neue Erzähl-Formate als wichtig empfinde. Dabei möchte ich – wie gehabt – zum einen den Blick auf technologische Möglichkeiten und die Eigenheiten einzelner Medien richten. Zum anderen soll die Mediennutzung weiterhin ein begleitender Faktor sein.

Wie in »Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung« beschrieben, ist meine momentane Überlegung, dass ein Trend dahingehend stattfindet, dass Erzählungen wieder die »Natürlichkeit des menschlichen Erzählens« berücksichtigen. Im folgenden einige Eigenschaften, die neue Erzähl-Formate aus meiner Sicht erfüllen sollten. Außerdem einige Gedanken, die ich kurz fassen möchte, da jedes Thema für sich einen eigenen Kosmos darstellt.

Übersicht natürliche Art der Erzählung | Eigenschaften Erzählungen

Interaktion
Eine aus meiner Sicht immer wichtiger werdende – und ohnehin schon oft genutzte – Komponente ist die Interaktion. Die Nutzer können Einfluss auf den Erzähl-Verlauf nehmen und obwohl die verschiedenen Stränge vordefiniert sind, wird man Teil der Erzählung. Es entsteht das Gefühl, dass die Geschichte zur »eigenen« und man selbst Teil der Erzählung wird. Wie im Fall von »About:Kate« ist – neben dem Einbringen von user-generated content – auch eine Interaktion mit den Protagonisten über Soziale Netzwerke möglich.

Soziale Komponente
Durch den Buchdruck wird die Kommunikation einseitig, da der Dialog fehlt. Ähnlich steht es mit dem Radio oder dem TV, welche beide Medien sind, die nur von einer Richtung her zielen. Durch das World Wide Web ist bereits ein Schritt zurück (oder vorwärts) zum Dialog getan. Mit anderen neuer Technologie könnte ein noch größerer Dialog oder eine noch größere Interaktion – nicht nur zwischen Mensch und Maschine – stattfinden.
Des Weiteren werden Erzählungen heutzutage häufig lediglich konsumiert. Bei all den Filmforen oder Filmtipps über soziale Netzwerke oder persönlicher Natur, möchte ich nicht behaupten, dass generell kein Diskurs stattfindet. Jedoch fehlt zunehmend das gemeinschaftliche Erlebnis, unterstützt durch Angebote wie Netflix oder der generellen Möglichkeit zu Hause, alleine, sämtliche Serien und Filme konsumieren zu können. Dagegen ist grundsätzlich nichts einzuwenden, dennoch ist der gemeinschaftliche Gang ins Kino deutlich gemeinschaftlicher. Insgesamt stellt sich mich hier die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt überhaupt eine starke soziale Komponente ohne einen gemeinsamen physischen Raum zu erschaffen.

Dynamik
Erst die Schrift machte Erzählungen zu etwas statisch festgeschriebenem. Heute können Erzählungen wieder dynamisch werden. Zum einen kann der Inhalt weiter entwickelt werden (z. B. durch user-generated content). Zum anderen finde ich eine Anpassung unter Berücksichtigung zuvor festgelegter Daten wie beispielsweise Ort, Zeit oder Wetter denkbar. Letzteres erinnert dabei jedoch stark an die generative Gestaltung, weshalb ich diesen Ansatz noch sehr fragwürdig finde. Daten bzw. Information bewohnen laut Han »die geglättete Zeit aus indifferenten Gegenwartspunkten«1. Erzählungen sind jedoch keine bloßen Abfolgen unzusammenhängender Punkte, sondern bestehen und leben von der geschickten Verflechtung einzelner Elemente, die eine zeitliche Struktur von Dauer hervorbringen. Einer Narration. Um diese Elemente auch in dynamischen, interaktiven Erzählungen sinnvoll zu vereinen, benötigt es ein gut durchdachtes Patchwork der einzelnen Bestandteile.

Einfacher Zugang, wenige/transparente Schnittstellen
Ein einfacher Zugang gilt generell für alle Erzählungen, unabhängig der Medien. Dennoch werden durch neue Technologien, wie z. B. Oculus Rifts, Zugänge erstmals erschwert. Insgesamt werden Schnittstellen jedoch transparenter und Technologien wie VR-Brillen sind deutlich flexibler als stationäre Rechner oder Fernseher. Zwar sind sie momentan noch kein weit verbreitetes Produkt, da sie zum einen nicht sehr erschwinglich sind und zum anderen wenige Angebote da sind, die die Allgemeinheit zum Kauf einer teuren Brille überzeugt. Klar ist aus meiner Sicht aber, dass sie sowie auch Eye-Tracking-Geräte und ähnliche Technologien in naher Zukunft Einzug ins deutsche Wohnzimmer finden werden. Spannend wird das auch für das interaktive Storytelling. Wenn Geräte, die auf beispielsweise Bewegung, Gestik oder Sprache reagieren, zum Standard werden, eröffnet sich eine völlig neue Welt des Erzählens, die die Interaktion erneut auf völlig neues Level stellen wird. Es wird für mich vor allem an dieser Stelle der Trend zur natürlichen Art der Erzählung deutlich. Eine Steuerung ohne Endgerät in der Hand, kann eine Erzählung zum Erlebnis werden, man kann Teil von ihr werden.

Hohe Immersion
Der Drang eine hohe Immersion zu erzielen ist nicht neu. Durch die vorangegangenen Punkte, wird sie jedoch deutlich erhöht und auch hier wird ein völlig neues Level erreicht werden. Schon heute ist die Immersion bei VR-Brillen immens hoch – man ist überrascht, wie schnell sich das Gehirn austricksen lässt und wie echt sich virtuelle Realität anfühlen kann.

Quellen
  1. Han, Byung-Chul: »Die Errettung des Schönen«, Frankfurt am Main 2015, 3. Auflage, S. 19.