Präsentation IV

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte.

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte. Bei Bezugnahme auf Autoren mache ich hier keine Quellenangaben. Die Quellen sind im jeweiligen Beitrag angegeben.

Analyse grafischer Veränderungen

Im 1. Semester hatte ich im Großen und Ganzen zwei Schwerpunkte. Zum einen die Analyse der grafischen Veränderungen von Webseiten seit den 90er Jahren. Basierend auf Screenshots habe ich dabei die verändernden Text-Bild-Verhältnisse, sowie Interaktionen untersucht.
Das ist dahingehend sehr spannend, dass sich das Web und die Gestaltung durch neue technologische Möglichkeiten verändert haben, aber auch durch die Gesellschaft bzw. durch deren Nutzung und Ansprüchen stark beeinflusst wurden.
Web-Analyse: google.de seit 2001 »

Veränderte Internetnutzung

Mit der Nutzung des Internets beschäftigen sich auch die ARD-ZDF-Onlinestudien, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe. Die Umfragen gibt es seit ca. 15 Jahren.
Nutzung von Bewegtbild (ARD/ZDF-Onlinestudie) »
Die Nutzung des Internets unterwegs (ARD/ZDF-Onlinestudie) »

Die Studien sind wiederum wichtig für meinen 2. Schwerpunkt, in dem es um Erzählformen geht bzw. um die Fragestellungen, welche neuen Erzählformen durch neue Medien entstehen können.

Netzkunst

Eine Erzählform, die oft nicht als solche wahrgenommen wird, ich aber sehr spannend finde, ist die Netzkunst. Aus meiner Sicht besitzt sie eine spezielle Ästhetik und arbeitet sehr mit dem Medium selbst. Es wird nicht einfach als zu füllender Platz missbraucht, sondern das Medium und die Technik selbst werden zum Teil der Erzählung gemacht. So z. B. die Frames bei Olia Lialinas »My boyfriend came back from war!«
Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!« »

Zusätzlich finde ich Künstler spannend, die im Netz mit dem Netz arbeiten wie z. B. Addie Wagenknecht. Sie hat generell kritische Arbeiten und eine Arbeit ist beispielsweise ein Diskurs zwischen webbasierten Erfahrungen (lolcatz, memes, gifs) und historisch geschlossenen Systemen, welche die physische Welt regieren. Das Internet ist nach ihr demokratischer Natur, aber kein demokratisches Medium. Sie stellt zudem fest, dass wir mehr auf die Bildschirme als aus unseren Fenstern schauen.
Von Dildodrohnen und lolzcat »

Trans- und crossmediale Erzählungen

Des Weiteren habe ich mich mit trans- und crossmedialen Erzählungen beschäftigt. Darunter auch »about:kate«, welche mit user-generated content und 2nd-Screen-Anwendungen gearbeitet hat.
About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?« »

Film und Game

Mit »Fort McMoney« habe ich mich im Bereich Dokumentarspiel auseinandergesetzt. Es enthält viele Cut scenes, spielerisch erlangt man hier neues Wissen. Generell ist Gamification ein wichtiges Thema, denn das Spiel wird als neues Leitmedium angesehen.
Als Erzählform finde ich es an sich spannend, jedoch hat nicht jeder Interesse sich mühevoll durch einen Film oder das Spiel zu spielen.
Das Doku-Game »Fort MyMoney« von David Dufrense »

In Bezug auf die Kombination Film-Game habe ich eine Ausstellung im Filmmuseum Frankfurt besucht: »Film und Games. Ein Wechselspiel«, die genau diesen Aspekt beleuchtet. Schon Ende der 80er beeinflussen sich Game und Film gegenseitig, heutzutage verschmelzen die Medien noch mehr.
»Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Filmmuseum Frankfurt

Neben dieser temporären Ausstellung im Filmmuseum, halte ich die allgemeine für sehr interessant. Vor allem mit Blick auf Geräte zur Wiedergabe von Bildern oder für die Erzeugung von Bewegtbildern. Teilweise erinnern sie an heutige Geräte. Generell hatte ich mich bereits mit Augmented und Virtual Reality beschäftigt. Hier hatte ich die Überlegung, ob nicht sogar eine Transformation aus dem Digitalen ins Analoge zu schaffen ist.
Mechanische GIF: Das Giphoscope »

Natürliche Art der Erzählung

Am Ende des 1. Semesters war meine Erkenntnis, dass sich alles Richtung »natürliche Art der Erzählung« entwickelt. Ähnlich wie vor der Schrift als alles noch dynamischer war. Dazu habe ich Parameter aufgestellt, welche solche Erzählungen erfüllen müssten:
Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »

Projekte: Eye-Tracking-Demo und Giphy-Experiment

In Bezug auf transparente Schnittstellen, entwickelte ich mit zwei Medientechnikern in einer sehr kurzen Zeit eine Eye-Tracking-Demo. Der einzige Anspruch war zu zeigen, was möglich ist. Das Thema »Mystery« war dabei nicht unbedingt meins, jedoch fand ich es spannend, an so einem Projekt mitzuarbeiten. Die großen Fragen waren, was geht und was nicht, was ist grafisch umsetzbar und wo sind die Grenzen.
Das verlassene Haus »

Des Weiteren habe ich mein Giphy-Experiment vorgestellt:
Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek »

Eine weitere Projektidee ist eine Erzählung zu entwickeln, die automatisch bebildert wird. Das widerspricht Byung Chul Hans These, dass Wissen narrativ und Informationen additiv sind. Von daher ist es aus meiner Sicht grundsätzlich nicht möglich, Narrationen automatisiert aus Daten zu generieren. Jedoch ist meine Überlegung die, eine Narration mit genauem Rahmen und exakten Parametern für Daten zu schaffen, um sich einer automatisch bebilderten Erzählung anzunähern.

Eine weitere Idee, die aus dem Giphy-Experiment entstanden ist, ist eine personalisierte Bildsprache zu entwickeln. Dabei müsste der große Datenpool auf dem eigenen Rechner genau getaggt und beschrieben oder zukünftig per Bilderkennung analysiert werden. Die eigene Sprache wird bei dieser Idee in Bilder übersetzt.

Loop-Erzählungen

Eine Loop-Erzählung mithilfe von giphy z. B. als Rauminstallation zu erarbeiten wäre ein weiterer Ansatz.
Dieser Ansatz ist meiner These aus dem 1. Semester, nämlich dass wir durch die Schrift sequentiell denken, sehr nahe. Wir sind als Europäer im Gegensatz zu orientalischen Ländern sehr linkshemisphärisch geprägt. Insgesamt denken wir sehr in Kausalitäten und alles hat einen zeitlichen Aufbau. McLuhan spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört hat und der Raum verschwunden ist. Durch Loop-Erzählung wäre die Positionierung aufgelöst – es gäbe keinen klaren Zeitpunkt. Die Geschichte würde sich nach und nach – non-linear – erschließen.
Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik
Von Loops und der Hyper-Realität »

Interface und Interaction Design

Momentan sind all diese Ansätze auf Eis gelegt, um mich neu zu orientieren. Insgesamt finde ich nämlich sowohl das Web an sich als auch Medieninstallationen sehr spannend. Es wäre auch eine Kombination beider Medien denkbar.

Daher habe ich mich zunächst wieder darauf konzentriert, Beispiele für Weberzählungen zu finden.
Für das schönste Beispiel halte ich Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung »: Species in Pieces (Projekt) »

Des Weiteren habe ich mich mit Interaction Design beschäftigt. So z. B. mit Conversational User Interfaces, welche teilweise die graphischen Benutzeroberflächen ersetzen sollen. Zudem find ich den Ansatz der emphatischen Interaktion interessant, welcher sich darauf konzentriert, inwiefern Rückmeldungen für den Menschen wichtig und sinnvoll sind. Ein schönes Beispiel fand ich hier das eines Baggerfahrers, der jahrelang Bagger fährt und plötzlich eine Fernbedienung bekommt. Hier muss durch Rückmeldung wieder eine Verbindung zum Material aufgebaut werden.
CUI – Conversational User Interface »
Natural User Interface – Die unsichtbaren Schnittstellen »
Empathische Interaktion »

Medieninstallation

Abschließend stelle ich zwei Installationen von Markus Kison vor. Eine davon ist »Pulse« dessen Zentrum ein Gummiobjekt ist, das auf dessen acht Seiten die Grundemotionen des Menschen darstellt. Die Daten kommen dabei via APIs n Echtzeit aus WordPress-Blogs.
»Pulse« von Markus Kison »
»Touched Echo« von Markus Kison »

Der momentane Stand ist der, dass ich große Motivation habe eine Medieninstallation zu bauen, die in irgendeiner Form auf Echtzeitdaten zurückgreift. Dafür werde ich weiter recherchieren, um genaueres über Technologie und Medienechnik zu erfahren.

Abbildungen
  1. Titelbild: Studio SML: Projekte – Deutsches Filmmuseum Frankfurt, Änderung zum Zweck der Präsentation meiner Recherche: Headline sowie Quellenangabe, abgerufen am 30.1.2016.

Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik

Marshall McLuhan beschreibt in seinem Buch »Global Village«, dass das elektrische Zeitalter ein neues Kommunikationsmodell benötigt. Durch dieses Zeitalter, dass die »Gutenberg-Galaxis« ablöst, lösen sich Raum und Zeit auf, da Informationen unabhängig von Raum und Zeit transportiert werden können.

Marshall McLuhan beschreibt in seinem Buch »Global Village«, dass das elektrische Zeitalter ein neues Kommunikationsmodell benötigt.1 Durch dieses Zeitalter, dass die »Gutenberg-Galaxis« ablöst, lösen sich Raum und Zeit auf, da Informationen unabhängig von Raum und Zeit transportiert werden können. Ein mehrfach erwähntes Beispiel ist dabei eine Anekdote eines Apollo-Astronauten. Als es die ersten TV-Übertragungen von Raumfahrten gab, war der Mensch gleichzeitig auf der Erde als auch im Weltall, Raum und Zeit lösten sich damit auf und das globale Dorf entsteht.2

Die unterschiedliche Nutzung der linken und rechten Gehirnhälfte

Während die Bevölkerung im orientalischen und asiatischen Raum sehr von der rechten Hemisphäre des Gehirns geprägt ist, erhält die linke Hemisphäre in der westlichen Welt den Vorzug.3 Die linke Hirnhälfte arbeitet sehr sequentiell und kausal. Alle Geschehnisse werden eingeordnet, Fähigkeiten wie das Lesen oder Schreiben sind hier beheimatet. Die rechte dagegen besitzt qualitative Fähigkeiten oder auch beispielsweise musikalische und akustische.4 Während die orientalischen Fähigkeiten darin liegen, dass das Leben »mit allen Sinnen gleich erfasst und im Gleichgewicht keine ordnenden Schwerpunkte kennt«, ist die abendländische Denkweise an eine unbewegliche Sicht mit dem Bedürfnis nach Hierarchien gekettet.5 Sie ordnet Informationen strukturell in den visuellen Raum ein, in dem die Dinge in zeitlicher Folge miteinander verbunden sind. Beispiele sind hierfür Gemälde oder die Fotografie.6 Auf der anderen Seite werden in der rechten Hemisphähre des Hirns Geschehnisse und Prozesse in gleichzeitige Beziehung gesetzt. Überall befinden sich – ohne Abgrenzung – Zentren und Fokusse, was unserer heutigen Informationswelt an Komplexität sehr nahe kommt. Ein Beispiel hierfür ist die auditive Welt, wie z. B. die Klangwelt einer Symphonie.7
In seiner Theorie vom Wechselspiel von Grund und Figur bringt er ein, dass orientalische Kulturen den Grund sehen, während die westliche Welt sehr stark an den Figuren orientiert ist.8 Da alle elektronischen Medien jedoch die rechte Hirnhälfte betonen9, wird zukünftig zunehmend ein neues Kommunikationsmodell und eine Orientierung an der rechten Hälfte wichtig werden.

Die Linearität des Buchdrucks, die unser westliches Denken stark beeinflusst, wird dadurch abgelöst, dass elektromagnetische Wellen einen Raum der Gleichzeitigkeit entstehen lassen, in dem die Informationen, die sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegen, nicht linear-sequentiell, sondern gleichzeitig auf uns einprasseln.10 Entscheidend ist, dass nicht die Inhalte, sondern das Medium selbst unser Denken prägt und formt. So wird unsere Denkweise stark durch das Buch – mit seiner linearen und sequentiellen Form – beeinflusst. Eine emotional reduzierte Form und Vereinheitlichung der Sprache entsteht durch die Schrift.

Zurück zu dynamischen Erzählungen

Neben der Gleichzeitigkeit und Auflösung des Raums, spielt in der heutigen Gesellschaft vor allem die Dynamik eine große Rolle. Schon im November habe ich mich dem Wechselspiel von Statik und Dynamik auseinandergesetzt (Von der Kultur, die statisch wurde »). Diesen Ansatz wollte ich nun mit den Theorien von McLuhan weiterverfolgen. Meine damalige Überlegung war, dass erst durch die Schrift Erzählungen festgeschrieben wurden. Zuvor waren sie dynamisch und wurden – wie man es auch heute bei mündlichen Erzählungen kennt – verändert überliefert. Jede Besonderheit der Sprache sowie die Emotionalität des Erzählers wurden ausgemerzt, da für jeden ersichtlich Wort für Wort gleichermaßen niedergeschrieben war. Eine festgeschriebene Erzählung in einem Buch ist in Köln dieselbe wie in Stuttgart. Dort dieselbe wie in Berlin.
Zwar hat das natürlich – geschichtlich gesehen – den Vorteil, dass Überlieferungen richtig und nachvollziehbar sind. Dennoch verlieren sie aus meiner Sicht an auratischer Ausstrahlung, was wohl kein essentieller, aber auch nicht unwichtiger Faktor ist.

Des Weiteren wurde ich auf das Buch aufmerksam, da ich davon überzeugt bin, dass es eine Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung gibt (Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »). Erzählungen werden wieder dynamisch und beeinflussbar durch user-generated content oder interaktive Abhandlungen. Interaktive Geschichten oder Spiele führen dazu, dass unterschiedliche Erzählstränge gewählt werden können, die den Inhalt für jeden Betrachter anders darstellen. Zwar sind die Stränge an sich nach wie vor linear, dennoch ist eine Auflösung der bisher eindeutig linearen Stränge ersichtlich. Momentan denke ich darüber nach, wie sich Geschichten vollständig verändern lassen, indem es z. B. eine ständige, automatische Veränderung und Erneuerung der Bildwelt geben könnte, die nach einer Grundauswahl zufällig ist oder sogar ohne Grundauswahl mit Daten aus dem Netz funktionieren könnte. Diese Überlegung halte ich nur mit einer Daten-Anknüpfung an das World Wide Web für umsetzbar, da ich ein System, das z. B. auf eine Vorauswahl auf dem Computer zurückgreift, nicht für dynamisch und umfassend genug halte.

Im Weiteren werde ich diese Gedanken vertiefen und mich über weiteres Recherchematerial informieren. Der Zusammenhang aus McLuhans Theorien, der Entwicklung der Gesellschaft in Bezug auf Medien sowie der Erzählungen an sich, ist für mich momentan ein schwer verständliches, aber gleichzeitig äußerst spannendes Themenfeld.

Quellen
  1. Vgl. McLuhan, Marshall; Powers, Bruce; Leonhardt, Claus-Peter: »The global village: der Weg der Mediengesellschaft in das 21. Jahrhundert«, Paderborn 1995, S. 25.
  2. Vgl. Ebd., S. 12.
  3. Vgl. Ebd., S. 17.
  4. Vgl. Ebd., S. 77.
  5. Ebd., S. 87.
  6. Vgl. Ebd., S. 31.
  7. Vgl. Ebd.
  8. Vgl. Ebd., S. 87.
  9. Vgl. Ebd., S. 95.
  10. Vgl. Ebd., S. 25.

Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?«

Die Fernsehserie »About:Kate« ist ein crossmediales Projekt der ARTE Creative von Regisseurin und Autorin Janna Nandzik und dem Produzenten Christian Ulmen aus dem Jahr 2013.

Die Fernsehserie »About:Kate« ist ein crossmediales Projekt von der Regisseurin und Autorin Janna Nandzik und dem Produzenten Christian Ulmen aus dem Jahr 2013. Sie wurde auf ARTE Creative ausgestrahlt. Die Serie auf dem Fernsehbildschirm streckt dabei ihre Fühler Richtung Second Screen und Facebook aus.

Die Protagonistin Kate Harff liefert sich an Silvester selbst in eine Berliner Nervenklinik ein, weil sie mit ihrem Leben und dem Digitalen überfordert ist. Der Zuschauer verfolgt dabei zum einen ihre Aktivitäten innerhalb der Klinik wie diverse Besuche bei ihrer Therapeutin oder begleitet sie in therapeutische Kurse wie Korbflechten. Zum anderen erhält man Einblick in ihr geistiges Leben sowie ihr digitales Ich. Immer wieder nimmt der Zuschauer voyeuristischen Einblick auf ihr Facebook-Profil durch das sie scrollend und klickend versucht ihr wahres Ich zu finden. Sie hinterfragt Freundschaften, die auf der Facebook-Freundesliste angezeigt werden und löscht sie kurzer Hand alle, nachdem sie für sich feststellt, dass sie eigentlich keine Freunde hat. Sie zappt durch die Bilder, eine Mischung aus Zeichnungen und Fotos aus ihrem Leben, oder durch ihre Serien und Lieblingsbands. Sie hinterfragt dabei alles und jeden, vor allem aber sich selbst.

Kates Facebook-Profil
Kates Facebook-ProfilII

Fiktive Figuren als echte Personen

Ihr Profil sowie viele andere Profile der Protagonisten wurden bereits vor Serienstart eingerichtet und gefüllt. Veröffentlichte Musik-Playlists von Kate erwecken zusätzlich den Eindruck, als wäre Kate keine Schauspielerin, sondern eine echte Person. Janna Nandzik erzählt bei der Diskussionsrunde »Zukunft des Drehbuchschreibens« bei der Cologne Conference 2014, wie das Team als fiktive Figuren mit den Zuschauern bei Facebook chattet. Vielen fällt es dabei schwer Realität und Fiktion auseinanderzuhalten.

Zusätzlich erhält das Publikum durch eine App einen Second Screen, auf dem weitere Inhalte präsentiert werden. So gibt es beispielsweise Live-Inhalte während der Serie oder Psychotests. Des Weiteren haben sie weiteres Mitspracherecht durch »user-generated Content«, der eingereicht werden kann und geschickt in die Serie verflochten wird.

User-generated Content
User-generated ContentIII

Wer bin ich?

Diese Frage ist keine seltene Frage in unserer heutigen Gesellschaft, welche von Überforderung auf allen Eben geprägt ist. In unserer digitalen Welt, in der wir Unterschiede zwischen unserem analogen und digitalen Ich feststellen, jedoch nicht einordnen oder akzeptieren können, weil wir für uns das eine wahre Ich suchen. Die Person, die wir »wirklich« sind, obwohl wir auch schon in der analogen Welt verschiedene Identitäten in verschiedenen Rollen hatten.

»About:Kate« illustriert dieses Thema wunderbar und zeigt Einblicke in die Gedankenwelt einer Mittzwanzigerin, die sicher stellvertretend für einen großen Teil der Generation ist. Der user-generated Content, der teilweise aus YouTube-Videos besteht, sowie Aktivitäten wie das 2013 noch alltäglichere Scrollen durch Facebook mit der Frage nach der Außenwirkung, unterstreichen das.

Als baldiges Ziel sehe ich eine Analyse dieser Serie.

Abbildungen
  1. Eigener Screenshot; Nandzik, Janna: »About:Kate«, Staffel 1, Folge 1, »Frohes Neues!«, TC: 00:20:56, Deutschland 2013.
  2. Ebd., TC: 00:06:34.
  3. Ebd., TC: 00:11:57.