Gegen das Absolute

Inwieweit wird es in Zukunft noch das Absolute geben? Ist alles relativ und im stetigen Wandel? Bleibt alles ein langer Prozess?

»absolute Vielem Flusser«, herausgegeben von Nils Roller und Silvia Wagnermaier, enthält neben Essays von Villem Flusser unter anderem ein Gespräch zwischen dem Medienphilosophen und Florian Rötzer aus dem Jahr 1991. Ein Zitat Flussers halte ich dabei für besonders interessant: »Mir gefällt das Wort ›virtuell‹ gar nicht, weil es unter anderem viele Macho-Konnotationen hat. Da es keine nicht-virtuelle Realität gibt, da Realität nur ein Grenzbegriff ist, dem wir uns nähern und den wir nie erreichen können, kann ich von alternativen Weisen des Erreichen von Realität sprechen.«1

Diesen Gedanken finde ich insofern spannend, da häufig der Unterschied zwischen nicht-virtueller und virtueller Realität gemacht wird. In meinem Beitrag »Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch ›Die 4. Revolution‹« beschäftigte ich mich bereits in Bezugnahme auf Luciano Floridi mit der Unterscheidung dieser zwei Zustände. Floridi, dessen Buch jedoch grob 35 Jahre später erschien und somit eine ganz anderen Perspektive besitzt, spricht davon wie innerhalb der Infosphäre Virtuelles und Nicht-Virtuelles verschwimmen.2 Unter anderem deshalb, da die vermeintliche Wirklichkeit auch von Menschenhand geschaffen ist.3

Diese Ansicht Floridis konnte ich voll und ganz nachvollziehen. Nun erscheint mir Flussers Aussage jedoch zunehmend schlüssiger. Zwar hatte Flusser damals sicher nicht die leiseste Ahnung, was das World Wide Web und die Technologie im generellen noch mit sich bringen werden. Doch entspricht diese Ansicht viel mehr der heutigen Lebenswelt, die noch weniger als früher in schwarz und weiß aufzuteilen ist. Weiter fordert er im gleichen Gespräch, dass wir immer relative Begriffe haben und uns abgewöhnen müssen, mit absoluten Begriffen zu arbeiten.4
Dem Absoluten widerspricht auch Dr. Markus Gabriel, der in seinem Buch »Warum es die Welt nicht gibt« klar macht, dass es nicht die eine Welt gibt und sie in Sinnfelder einteilt.

Unabhängig vom World Wide Web, ist es heutzutage nicht nur möglich, sondern auch anerkannt, dass jeder Menschen seinen eigenen Lebens­entwurf verwirklicht. Jeder Mensch hat dabei seine eigenen Sinnfelder, Realitäten und Wahrnehmungen, welche er ohne Umschweife jederzeit wieder ändern oder parallel leben kann. Bei Facebook ist es nun möglich aus über 50 Geschlechtern zu wählen, was bedeutet, dass in unserer Gesellschaft selbst physische Eigenschaften relativ geworden sind. Des Weiteren richtet sich die komplette Industrie danach, den individuellen Bedürfnissen, Lebensentwürfen und Wirklichkeiten gerecht zu werden. Es gibt im Grunde nichts, was man nicht haben oder tun kann.

Es ist noch immer utopisch zu denken, dass absolut jeder alles machen und ausleben kann. Doch spielen frühere, feste Strukturen, sei es in der Familie oder bei den Themen Bildung und Beruf, eine immer kleinere Rolle. Die Strukturen werden aufgebrochen, die Welt wird relativ und das »Virtuelle« gehört genauso zu unserer Realität wie das, was wir im allgemeinen Gebrauch als Nicht-Virtuell ansehen. So gehören algorithmische Maschinen in die gleiche Lebenswelt wie die Natur an sich.

In einem weiteren Gedanken, stellt sich mir die Frage, ob es das Absolute auch im Hinblick auf Designprodukte überhaupt noch geben wird oder alles ein stetiger Prozess bleibt. Zwar sind analoge Flyer nach wie vor fertige Produkte, doch neben sich ohnehin stetig verändernden digitalen Produkten, werden schon viele analoge Produkte mit dem Nicht-Absoluten ausgestattet. Bücher enthalten Links oder Augmented Reality-Inhalte. Manche sind sogar so konzipiert, dass sie stets erweiterbar sind. Aus meiner Sicht sind das nur Hybridmedien, die irgendwann den nächsten Schritt machen werden. Dorthin, wo nichts mehr absolut und in Stein gemeißelt ist. Dieser Ansatz, dass nichts absolut und alles in Bewegung ist, wird mich sicher noch weiter in meiner Masterarbeit begleiten.

Quellen
  1. Rötzer, Florian: »Gespräch mit Florian Rötzer, München 1991« in: Röller, Nils; Wagnermaier, Silvia (Alle Hg.): »absolute Vilém Flusser«, Freiburg 2003, S. 11 f.
  2. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
  3. Vgl. Ebd., S. 329.
  4. Vgl. Rötzer, Florian: »Gespräch mit Florian Rötzer, München 1991« in: Röller, Nils; Wagnermaier, Silvia (Alle Hg.), »absolute Vilém Flusser«, Freiburg 2003, S. 13.

Schöne simulierte Welt

Dass wir Menschen in einer Computersimulation leben, ist kein neuer Gedanke. Durchforscht man das Internet, findet man jahrealte Artikel, die sich mit diesem Themen beschäftigen und es können sogar schon winzig kleine Stücke simuliert werden. Aus diesem Grund war einer meiner Gedanken, diesen Ansatz für mein Master-Projekt zu übernehmen.

Dass wir Menschen in einer Computersimulation leben, ist kein neuer Gedanke. Durchforscht man das Internet, findet man jahrealte Artikel, die sich mit diesem Thema beschäftigen und es können sogar schon winzig kleine Stücke simuliert werden. Aus diesem Grund war einer meiner Gedanken, diesen Ansatz für mein Master-Projekt zu übernehmen. Bisher ist dabei nur eine lose Ideensammlung entstanden, wie diese Welt aussehen könnte.

Der Steigbügel im Ohr – der kleinste Knochen des Menschen – wäre das Herzstück der Simulation. Er ist die Quelle aller Impulse und der Mensch wird unbemerkt über ihn gesteuert. Da die DNA des Affen zu fast 100 % der des Menschen ähnelt sind wir damit – als nicht allzu hoch entwickelte Primaten– einfach nur Affen mit Chips. Als Belohnung für unser Durchhaltevermögen im Spiel des Lebens gibt es Goodies und neu freigespielte Level: So z. B. Aufklärung, Freiheit oder auch einfach nur Facebook und Skype. Systeme wie Facebook oder WordPress-Blogs, generell das World Wide Web, sind interne Spielboards über die sich die Spieler austauschen können. Diese Systeme wurden – verbunden mit einem Riesenhype – nachträglich implementiert. Neben Goodies kann man des weiteren im Level steigen, in der die Spielewelt immer komplexer wird. Man erhält mehr Informationen, ist mehr Gefahren ausgesetzt und das Spiel wird schneller. Die Schwierigkeitskurve steigt. Nach einem GameOver startet man an einer anderen Stelle neu, innerhalb des Spiels wird es in manchen Teilen Wiedergeburt genannt. Durch Fehler im Gesamtsystem kommen die Einwohner der Simulation auf die Spur und werden durch eine Ausschüttung lustiger Gadgets abgelenkt bis das System repariert wird. Ausartende Vergnügen und lustige Memes auf ihren Boards reichen dabei bisher aus. Absurderweise sorgen sich die Teilnehmer über Dinge wie den Datenschutz, obwohl sie selbst aus Programmcode bestehen, den Wissenschaftler geschrieben haben und ihnen somit nicht gehört.

Diese ersten Ideen sind noch nicht ausgereift, bieten mir jedoch eine Grundlage für weitere Recherchen und Überlegungen. Zusätzlich möchte ich mich mit den Theorien des Parallel- und Blockuniversums sowie des Multiversums beschäftigen.

Leben in der Matrix

Leben wir in einer simulierten Realität? Ein beeindruckender Gedanke, der niemals zu Ende gedacht werden kann.

Durch den Artikel »Geheime Forschung: Zwei Tech-Milliardäre wollen raus aus der ›Matrix‹«1 auf t3n kam ich auf die Idee diese Vorstellung der simulierten Realität als inhaltlichen Anhaltspunkt meiner Master-Arbeit zu verwenden. In meinen ersten Recherchen finde ich häufig die Erklärung, dass wir es natürlich nicht merken würden, wenn wir tatsächlich in einer Art Simulation leben.

Ein sehr spannendes Argument stammt dabei von Elon Musk, welches besagt, dass man in 10000 Jahren eine Simulation, wie die unserer Welt, auf einer Milliarden Geräten spielen kann, wenn sich die Technik im gleiche Tempo weiterentwickelt wie bisher.2 Demnach könnten wir eine simulierte Realität, ein Computerspiel, unserer eigenen Zukunft sein. Dieser Gedanke ist zum einen nicht nachweisbar, zum anderen beinahe unvorstellbar. Jedoch umso spannender, wenn man versucht sich diese Möglichkeit tatsächlich vorzustellen. In einem weiteren Artikel möchte ich kommende Rechercheergebnisse, sowie erste Ideen festhalten.

Quellen
  1. Vgl. Brien, Jörn: »Geheime Forschung: Zwei Tech-Milliardäre wollen raus aus der ›Matrix‹«, Stand: 7.10.2016, URL: http://t3n.de/news/forschung-tech-milliardaere-matrix-753287/, abgerufen am 7.10.2016.
  2. Vgl. Schroeder, Patrick: »Elon Musk: Unser Leben ist wahrscheinlich eine Computersimulation«, Stand: 6.6.2016, URL: http://www.ingenieur.de/Panorama/Am-Rande/Elon-Musk-Unser-Leben-wahrscheinlich-Computersimulation, abgerufen am 7.10.2016.

CUI – Conversational User Interface

Welche Vorteil bietet das Conversational User Interface zu graphischen Benutzeroberflächen? Sind Einkäufe innerhalb von Messenger-Diensten tatsächlich die Zukunft?

Welchen Vorteil bietet das Conversational User Interface gegenüber graphischer Benutzeroberflächen? Sind Einkäufe innerhalb von Messenger-Diensten tatsächlich die Zukunft? Durch diverse Artikel im Internet bin ich auf Conversational User Interfaces aufmerksam geworden. Was sich auf den ersten Blick spannend anhört, möchte ich im zweiten Schritt genauer überprüfen. Daher möchte ich mich im kommenden weiter mit CUIs auseinandersetzen und innerhalb meiner Dokumentation davon berichten.

Digitale Transformation

Inwiefern kann ein Gestalter sowohl im UX-, als auch im UI-Design für die Orientierung des Nutzers innerhalb der digitalen Umgebung sorgen? An welcher Stelle werden Prozesse tatsächlich vereinfacht, wo auch langfristig verkompliziert? Oder steht gerade das für eine nicht funktionierende digitale Transformation?

Zunehmend hört man vom Begriff der digitalen Transformation. Doch was bedeutet das tatsächlich für den Gestalter? Inwiefern kann ein Gestalter sowohl im UX-, als auch im UI-Design für die Orientierung des Nutzers innerhalb der digitalen Umgebung sorgen? An welcher Stelle werden Prozesse tatsächlich vereinfacht, wo auch langfristig verkompliziert? Oder steht gerade das für eine nicht funktionierende digitale Transformation?

Aus meiner Sicht benötigt der Nutzer sinnvolle Orientierungspunkte innerhalb des Prozesses und eine intuitive Bedienung, um sich zurechtzufinden. Des Weiteren sind Kontaktpunkte wichtig, die ihn mit der Anwendung so sehr verbinden, so dass sie nicht wie ein zu bedienender »Fremdkörper« wirkt. Des Weiteren halte ich es für einen fatalen Fehler, Prozesse aus dem analogen einfach kopieren zu wollen.

Momentan ist die digitale Transformation noch ein großer Begriff dessen volles Verständnis mir noch schwer fällt. Jedoch möchte ich mich mit diese Fragen und Gedanken weiter auseinandersetzen.

Giphy-Datenbank als Grundlage digitaler Erzählungen

Bereits in meinem Beitrag über Cinemagramme hatte ich die Überlegung aus diesen animierten GIFs eine Erzählung zu entwickeln. Eine weitere Idee ist, die GIF-Datenbank giphy mit einzubeziehen, welche durch die Möglichkeit Texte in Bilder zu übersetzen besonders spannend ist.

Ähnlich wie in meinem Beitrag Erzählungen durch Cinemagramme, gibt es momentan die Überlegungen, Erzählungen via giphy-Dateien zu entwickeln. Wie bereits erwähnt gibt es seit längerer Zeit ein Revival des animierten GIFs. Dementsprechend ist die Auswahl der wohl bekanntesten GIF-Bibliothek giphy groß.
In Chat-Anwendungen wie z. B. Slack, wird dabei die giphy-eigene Möglichkeit genutzt, Wörter in Bilder zu übersetzen. Gibt man »/giphy [x-beliebiges Wort oder Phrase]« ein, wird zufällig eine animierte GIF-Datei eingesetzt, die dementsprechend getaggt ist.

Daher gibt es momentan die Idee, das Experiment zu starten, ganze Texte in animierte GIFs zu übersetzen. Des Weiteren denke ich darüber nach, die API so zu nutzen, dass auf einer Website ein bestimmter Text hinterlegt ist und die »Bebilderung« jedes Mal in veränderter Form dargestellt wird. Auf lange Sicht gesehen, könnte eventuell sogar eine eigene Bildsprache entwickelt werden, die zum einen eigene, ausgewählte Bilder auf dem Computer nutzt, die in naher Zukunft ohnehin alle getaggt sein werden. Zum anderen eine Sprache, die sehr persönlich werden kann, so dass z. B. bei einer Person unter dem Wort »Lieblingstier« ein anderes Tier als bei einer anderen Person dargestellt wird.

Im ersten Schritt möchte ich jedoch definitiv das Experiment in Angriff nehmen, bereits geschriebene Texte zu bebildern. Das Ergebnis werde ich dann in meinem Dokumentations-Blog veröffentlichen.

Abbildungen
  1. Titelbild: Drunk monkey, URL: https://giphy.com/gifs/drunk-monkey-aXe2Vsb0jcVDq, via giphy, abgerufen am 8.4.2016.

Erzählungen durch Cinemagramme

Vor allem in sozialen Netzwerken feiert die animierte GIF-Datei seit längerer Zeit ihr Revival. Mit bewegten Katzen, Stars oder Comichelden, geschmückt mit lustigen Sprüchen, kann man nun weitaus entspannter und belangloser kommunizieren. Cinemagramme enthalten im Gegensatz zu den aus sozialen Netzwerken bekannten GIFS meist nur wenige bewegte Bildinhalte. Das könnte bei Erzählungen einen besonderen Reiz ausmachen.

Vor allem in sozialen Netzwerken feiert die animierte GIF-Datei seit längerer Zeit ihr Revival. Mit bewegten Katzen, Stars oder Comichelden, geschmückt mit lustigen Sprüchen, kann man nun weitaus entspannter und belangloser kommunizieren.

Cinemagramme (oder Cinemagraphs), die meist als animierte GIf-Datei gespeichert werden, werden dagegen seltener verwendet. Im Gegensatz zu den aus sozialen Netzwerken bekannten GIFs, enthalten Cinemagramme nur wenig bewegte Bildanteile. Einzelne Elemente werden animiert, während das restliche Bild ein Standbild ist. In Fotografien deren Hauptaugenmerk auf Objekte liegt, wirkt das aus meiner Sicht sehr andächtig und ruhig. Sobald Menschen eine Rolle spielen, kann die Bildstimmung kippen und befremdlich wirken.

Das Video von »Line of fire« von Junip besteht zwar nicht aus Cinemagrammen, zeigt jedoch sehr eindrücklich wie fremd es wirken kann, wenn Menschen geloopt werden. Die bedrückende Stimmung ist aber natürlich auch dem Lied an sich, sowie der gesamten Atmosphäre im Video geschuldet und wird durch die Video-Loops nur stark unterstrichen.

Momentan denke ich darüber nach, ob ich mit Cinemagrammen arbeiten werde und mit ihrer Hilfe eine Erzählung entwickeln kann. Durch die ruhige Stimmung kann ich es mir besonders gut vorstellen, die GIFs in Kombination mit einem poetischen Text zu setzen, da sie sich gegenseitig sicher gut in ihrer Wirkung unterstützen können.

Abbildungen
  1. Titelbild: Coffee Brigitte Bardot, URL: https://giphy.com/gifs/cinemagraph-coffee-brigitte-bardot-M6ewNmiX6pUmk, via giphy, abgerufen am 8.4.2016.

Erinnerungsnetzwerk

Das Erinnerungsnetzwerk resultiert ursprünglich aus dem Problem, meine Gedanken, Ideen und Recherchen bezüglich des Masterthemas klar zu ordnen und zu strukturieren.

Das Erinnerungsnetzwerk basiert ursprünglich aus dem Problem, meine Gedanken, Ideen und Recherchen bezüglich des Masterthemas klar zu ordnen und zu strukturieren.

Die Lösung war zunächst, alles niederzuschreiben, um aus dieser Sammlung neue Ansätze zu entwickeln. Da es schwierig ist die komplexen Zusammenhänge analog darzustellen, habe ich nach digitalen Lösungen gesucht. Auf eine Empfehlung hin war die erste Überlegung, die Software »the brain« zu nutzen, die es mittels Verknüpfungen ermöglicht ein komplexes Netzwerk der einzelnen Beiträge zu entwickeln.

Aus diesem Gedanken entstand die Fragestellung, wie viel verborgene Erinnerungen in unserem Gehirn lagern, sowie die Idee das eigene Gehirn zu visualisieren.

Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird genutzt

Im Alltag denken wir nur an eine bestimmte Zahl von Menschen und Dingen, die uns wichtig sind und verbinden damit meist nur wenige Eigenschaften, Erlebnisse oder Ähnliches. Bei genauerem Nachdenken wird einem erst bewusst, wie viele Erinnerungen oder Fakten es tatsächlich gibt, wenn man an einem Strang weiter denkt. So wäre beispielsweise allein mein Hobby Fußball ein komplexes Konstrukt aus unzähligen Untersträngen mit Menschen, Erlebnissen, Eindrücken oder Strängen, die in einen anderen Lebensbereich reichen. Das macht mir erst bewusst, wie komplex und umfangreich so ein Gehirn tatsächlich ist.

»Weißt Du noch«-Momente

Eine weitere Grundlage ist etwas, dass ich in meiner Jugend – wenn auch selten – gemacht habe: Ich habe »Weißt Du noch«-Erlebnisse in meinen Kalender eingetragen. Dabei schreibt man beispielsweise ein Ereignis von heute als »Weißt du noch«-Moment ein paar Monate später in den Kalender. An diesem Tag wird man dann an das heutige Erlebnis erinnert.

Diese Ansätze habe ich gedanklich zum Erinnerungsnetzwerk weiter entwickelt. Das Grundsätzliche ist dabei nicht, einfach alles zu speichern oder zu visualisieren. Sondern das Anzeigen, sprich das Erinnern an das Vergessene.

Das Netzwerk beruht dabei zunächst auf Bildern, die sehr gut getaggt sein müssten, was ich jedoch ohnehin als zukünftigen Standard ansehe. Zudem besitzen schon jetzt, zum Teil sehr einfache, Bildarchivierungsprogramme die Möglichkeit der Gesichtserkennung. Das Programm findet sogar Fotos einer Person aus unterschiedlichen Lebensjahren. Zusätzlich könnten beispielsweise Anekdoten eine Rolle spielen. Das halte ich jedoch für zu viel Aufwand für den Nutzer, da er das selbst einpflegen müsste.

Das Netzwerk könnte daraufhin »Weißt Du noch«-Momente schaffen. Wie bei Blogs, die ähnliche Artikel anzeigen, könnte das Erinnerungsnetzwerk Fotos zeigen, die passend zum angezeigten Foto sind. Sprich ein angezeigtes Urlaubsfoto zeigt weitere Fotos aus einem anderen Urlaub an, das Bild einer Person andere Erlebnisse und Momente mit dieser Person.

Das Konzept des Erinnerungsnetzwerks möchte ich gern weiter entwickeln, da ich es für einen spannenden Ansatz halte. Technisch scheint es erstmal nicht sehr aufwändig zu sein, da es ähnlich wie ein Blogsystem im Web funktionieren könnte. Dieser einfache Start könnte jedoch noch weitaus komplexer sein.

Von der Frage nach dem tatsächlich Existenten

Woher wissen wir, was tatsächlich existiert? Diese Frage stellt Douglas Davis 2001 in einem Interview im Zusammenhang mit dem Internet. Wie steht es heute damit?

In meinem vorherigen Post (Imitation der Interaktivität ») beschreibe ich bereits eine interessante Ansicht des Medienkünstlers Douglas Davis, die sich darum dreht, ob es echte Interaktion überhaupt gibt. Davis liefert einen weiteren, wichtigen Anstoß mit der Frage, woher wir wissen »daß das, was wir sehen, tatsächlich existiert, wenn es durch einen technischen Apparat vermittelt wird und uns die direkte Erfahrung fehlt?«1. Er vergleicht die Tatsache, dass wir nicht wissen, was im Internet tatsächlich existiert mit Platons Höhlengleichnis, bei dem der »Betrachter nicht weiß, ob das, was er sieht, wirklich wahr ist«2.
Obwohl heutzutage ein viel größeres Verständnis für das Internet gegeben ist, da es kein »neues Kommunikationsmedium« mehr ist, sondern viel mehr alltäglicher Begleiter, stellt sich noch immer die Frage, woher wir wissen, was tatsächlich existiert.

Wie echt sind entmaterialisierte Objekte und Stellvertreter des Realen?

Als ich mich mit Floridi auseinander gesetzt habe (Erkennnisse und Eindrücke zu Luciano Floridis »Die 4. Revolution« »), ging es bei der Frage nach Existenz eher um die Frage, ob z. B. Virtuelles echt ist. Die Frage wurde dabei mit einem deutlichen Ja beantwortet. Douglas Davis bezieht sich mehr auf die inhaltliche Komponente, nämlich ob es z. B. echt ist, wenn via Webcams Leute bei der Arbeit gezeigt werden. Obwohl man diese Frage nie eindeutig beantworten wird, werden aus meiner Sicht solche Fragen heutzutage nicht mehr gestellt. Sie haben an Relevanz verloren. Doch auch wenn das World Wide Web kein Fremdkörper mehr ist und es an Vertrauen gewonnen hat, bereitet uns diese Entmaterialisierung der Dinge sowie die Kultur der Stellvertreter noch immer große Probleme. Musik oder Filme gewinnen nach vielen Jahren der Schwarzkonsumiererei erst wieder an Wert. Man ist sich nun bewusst, dass MP3-Dateien wie Lieder auf einer CD die Produkte langer Arbeit sind – auch wenn der Wert noch immer nicht gleich bemessen wird und insgesamt natürlich verloren hat. Zudem macht uns die Kultur der Stellvertreter – z. B. Profile als Stellvertreter der Person, »Gefällt mir« als Stellvertreter für Zustimmung – noch immer zu schaffen. Auch hier können wir nicht immer klar beantworten, ob die Personen (oder eher die Stellvertreter) »echt« sind, aber auch hier nähern wir uns langsam einer Vertrauensbasis an. Die Beispiele zeigen, dass wir nach 25 Jahren World Wide Web das »neue Virtuelle« noch immer nicht gänzlich angenommen haben. Die Frage danach, was tatsächlich existiert, unterstreicht das zudem.

Leben in der virtuellen Sphäre

Obwohl wir in der Infosphäre wohnen, von Informationen abhängig sind und das World Wide Web uns sämtliche Dienste erbringt – unabhängig davon, ob z. B. Kommunikation, Information oder Unterhaltung – scheinen wir das World Wide Web und das Virtuelle an sich noch immer nicht als weitere, feste Schicht unserer Sphäre – die nicht nur der physische Raum ist – anerkannt zu haben.

Quellen
  1. Baumgärtel, Tilman: »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst«, Nürnberg 2001, S.81.
  2. Ebd.

Imitation von Interaktivität

Wie interaktiv kann das World Wide Web tatsächlich sein? Ist vollständige Interaktivität erst mit Künstlicher Intelligenz möglich?

Tilmann Baumgärtel vereint in »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst« Interviews mit Künstlern aus diversen Sparten, die mindestens am Rande mit Netzkunst in Berührung kommen. Wichtig zu wissen ist, dass das Buch aus dem Jahr 2001 stammt. Sprich: In der Entstehung war man wahrscheinlich mitten im Höhepunkt der Dotcom-Blase, dennoch war das World Wide Web lange nicht so einflussreich und weitreichend wie heute. Douglas Davis, amerikanischer Medienkünstler, äußert in seinem Interview, dass er nicht glaubt »daß das Web in punkto Interaktivität viel zu bieten hat. Es ist eher so eine Art ›Multiple choice‹, eine Kinderversion von Interaktivität.«1 Mit Interaktivität ist an dieser Stelle sehr wahrscheinlich nicht die Interaktion zweier Menschen via E-Mail, Chat oder Ähnlichem gemeint, sondern zwischen Mensch und Maschine. Oder Mensch und dem bestehenden »Kunstwerk«. Zwar sind wir nun im Jahr 2016 technologisch einen großen Schritt weiter und Interaktivität ist einer der großen Begriffe, doch diese Aussage warf viele Fragen bei mir auf, da dieser Satz in keiner Weise veraltet zu sein scheint. Ich frage mich z. B., ob ähnlich wie im Museum eine tatsächliche Wechselwirkung zwischen Kunstwerk und Rezipient entstehen kann. Wie tiefgreifend ist diese Wechselwirkung? Wie abhängig vom Ort, wenn er kein physischer Raum ist? Ist das Kunstwerk und die Beziehung zu ihm nicht noch wechselhafter? Welche Schritte könnten generell die nächsten sein, um eine größtmögliche Interaktivität in Kunstwerken oder Erzählungen zu erreichen? Wird Interaktivität jemals aus ihren Kinderschuhen heraus wachsen? Aber unabhängig davon, ob interaktive Erzählungen/Filme, ob Technologien wie VR-Brillen, Eye-Tracking oder Bewegungssensoren: Alles, was sich dort verändert, bewegt, tut, also interagiert, ist keine wirkliche Interaktivität, sondern ein Auslösen eines Events durch einen bestimmten Startmechanismus. Schon im Voraus bis ins Äußerste durchdacht und geplant. Unter Umständen spielt hier auch die KI eine große Rolle, ohne die all’ die Versuche Interaktives zu entwickeln, nur eine Imitation ist. Eine Imitation von Interaktivität.

Quellen
  1. Baumgärtel, Tilman: »net.art 2.0 – Neue Materialien zur Netzkunst«, Nürnberg 2001, S.87.

Erkenntnisse und Eindrücke: Luciano Floridis Buch »Die 4. Revolution«

In einem Vortrag mit Sabrina Calvagna und Vernice Collet stellten wir im Kurs »Digitale Welt und neuer Realismus« von Prof. Dr. Stefan Asmus im WS 2015/2016 unsere Erkenntnisse des Buchs »Die 4. Revolution« von Luciano Floridi vor. Im folgenden sammele ich meine persönlichen Eindrücke, welche auh für meine Master-Arbeit von Bedeutung sind.

Luciano Floridi wagt einen Versuch erste Ansätze für eine neue Informationsphilosophie zu entwickeln, um dem rasanten Wandel, dem unsere Zeit unterliegt, gerecht zu werden. Neben den Inhalten selbst, halte ich den Gedanken, den richtigen Umgang mit diesen Veränderungen zu finden, für besonders wichtig.1 Während der letzten Jahre häuft sich die Kritik an den Informations- und Kommunikationstechnologien und nicht selten sagen uns Dystopien unsere »schwarze Zukunft« voraus – Angst, Unwissenheit und Unsicherheit als wahrscheinlichster Auslöser. Doch während wir uns heutzutage noch vor sämtlichen »Ängsten« (z. B. Datenschutz, Überwachung, …) vermeintlich schützen können, indem wir offline gehen oder uns mit einem alten Nokia 3210 zufrieden geben, bleibt diese Möglichkeit zukünftig wohl aus. Zwar könnte man sich sämtlichem Neuen verschließen, was aus meiner Sicht zum einen nicht absolut möglich sein wird, da es immer – erzwungene – Berührungspunkte mit der neuen Technologie geben wird. Zum anderen bleibt man langfristig – traurigerweise – auf der Strecke, wenn man sich stets dem Neuen verweigert.

Dynamik der Strömung nutzen

Wichtiger wäre es, einen angemessenen Umgang mit diesem Wandel zu finden, anstatt sich vor ihm zu verschließen.
Als eine wichtige Verbindung und einen wichtigen Anstoß halte ich hier auch McLuhans Essay »Die mechanische Braut«, in dem er beschreibt, wie sich ihm fortwährend Edgar Allan Poes »Sturz in den Malstrom« ins Bewusstsein drängt. Die Hauptessenz ist dabei, nicht »gegen die beachtlichen Strömungs- und Druckkräfte anzukämpfen, die sich durch die mechanischen Einwirkungen von Presse, Radio, Kino und Werbung um uns herum aufgebaut haben«, sondern ihre Abläufe genau zu studieren und deren Dynamik zu nutzen2. Genau diese Aufgabe wird sich auch uns als Kommunikationsdesigner – als Vermittler von Informationen – zunehmend aufdrängen.

Die virtuelle Wirklichkeit

Für eine weitere interessante Ansicht Floridis, halte ich sein Verständnis von Wirklichkeit. Er beschreibt wie Virtuelles und Nicht-Virtuelles zunehmend verschwimmen und es kein »außerhalb« und »innerhalb« der Infosphäre mehr geben wird.3 Laut ihm wird es eine informationelle Auffassung von Wirklichkeit geben. Das heißt, alle Existenz- und Verhaltensformen sind authentisch und echt, unabhängig davon, ob es künstliche, hybride, synthetische, … Formen sind.4
Dafür spricht für ihn, dass auch das vermeintlich »Echte« von Menschenhand geschaffen ist und es schwierig bis unmöglich ist, etwas völlig unangetastetes, ursprüngliches auf der Erde zu finden. Zum anderen wird beispielsweise unser soziales Selbst durch Soziale Medien geformt und unsere Identität beeinflusst.5 Das scheinbar »Unechte« beeinflusst unsere Wirklichkeit, was die Frage nach einem Wirklichkeitsanspruch aus meiner Sicht absolut beantworten kann.

Bedeutung für meine Arbeit

Diese Auffassung halte ich vor allem mit Blick auf mein Master-Thema für sehr spannend. Innerhalb dessen, befasse ich mich mit interaktivem bzw. auch transmedialem Storytelling, sowie der Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion. Da das Wirkliche und Virtuelle zunehmend verschwimmen, wird meinem Empfinden nach, auch die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer schwieriger zu erkennen sein. Zwar ist das nicht prinzipiell von Vorteil und es sollte zukünftig noch mehr Wert auf Medienkompetenz gelegt werden, um die Fähigkeit, diese Unterschiede zu erkennen, auszubilden. Dennoch sehe ich es als große Chance für Gestalter, Filmemacher, Konzepter oder ähnliche, mit dieser Grenze zu spielen und sie bewusst zu überschreiten oder unsichtbar zu machen. Dass Schnittstellen, wie es Floridi erwähnt, immer transparenter werden, kann an dieser Stelle zusätzlich an Bedeutung gewinnen.

Resümierend halte ich nicht jedes Thema, das Floridi innerhalb des Buchs behandelt, für mich und meine Themenwahl äußerst spannend. Das kann jedoch an seiner sehr allumfassenden Auswahl liegen. Umso wichtiger und treffender finde ich seine Ansätze, in den Bereichen, die für mich von Interesse sind. Dass er diese Ansätze auch für einen Laien gut und verständlich artikuliert und Bezüge zur Vergangenheit und unserer generellen Einordnung auf der Zeitachse herstellt, finde ich besonders wichtig, um seiner Argumentation folgen zu können. Er gibt einen großen Einblick in mögliche, relevante Themen der zukünftigen Informationsphilosophie, die sicher erst am Anfang der Entwicklung steht und noch große Aufgaben für uns bereit hält.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 9.
  2. Baltes, Martin; Böhler, Fritz; Höltschl, Rainer; Reuß, Jürgen (Alle Hg.): »Medien verstehen – Der McLuhan-Reader«, Mannheim 1997, S. 29.
  3. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 329.
  4. Vgl. Ebd., S. 285 f.
  5. Vgl. Ebd., S. 92.

Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung

Passen sich Erzählungen wieder der Natürlichkeit des menschlichen Erzählens an?

Meine momentane Überlegung ist, ob ein Trend zu erkennen ist oder die Möglichkeit besteht, dass Erzählungen künftig vermehrt unter Berücksichtigung der Natürlichkeit des menschlichen Erzählens als soziales Erlebnis konzipiert werden.

Der Informationsphilosoph Floridi beschreibt beispielsweise, dass »Schnittstellen zunehmend weniger sichtbar werden«1. Aus meiner Sicht könnte das ein Ansatz dafür sein, dass man schon aus technischer Sicht »natürlicher« erzählen können wird. Wenn Schnittstellen unbemerkt bleiben und der Rezipient »Eins« mit der Erzählung ist, kann eine größere Immersion erzielt werden. Sprich, es kann dadurch eine größere Auflösung der Grenze zwischen Realität und Fiktion stattfinden.

Nach meinem Empfinden ist auch die Interaktion innerhalb einer Erzählung natürlicher, als die statische Festschreibung innerhalb von Büchern, Filmen oder Theaterstücken. So ist die Möglichkeit auf Rückfragen – also Interaktion – auch bei Alltagserzählungen gegeben. Diese Ansätze möchte ich gerne im Forschungsverlauf berücksichtigen und weiter verfolgen.

Quellen
  1. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 67.

Die 4. Revolution

Luciano Floridi beschreibt in seinem Buch »Die 4. Revolution« die 4. Kränkung der Menschheit. Können wir uns anderen Aufgaben widmen, um auf eine höher Entwicklungsstufe zu gelangen?

Im Buch »Die 4. Revolution« beschreibt der Informationsphilosoph Luciano Floridi, dass die Informationsrevolution, die durch Alan Turing verursacht wurde, die 4. Kränkung der Menschheit ist.

Vorangegangen sind dieser die Kopernikanische, Darwinsche und Freudsche Kränkung. Durch Kopernikus wird klar, dass die Erde nicht der Mittelpunkt der Welt ist, sondern dass wir in einem heliozentrischen Kosmos leben. Darwin beweist mit seiner Evolutionstheorie, dass der Mensch kein Übergeschöpf ist, sondern lediglich eine Weiterentwicklung des Tiers, was die 2. Kränkung der Menschheit bedeutet. Der Mensch wird dabei zunehmend aus seiner zentralen Rolle verdrängt. Während man nun dachte, dass man zumindest sich selbst transparent ist, entdeckt Freud (auch folgend von der neuronalen Forschung) das Unterbewusstsein. Hier wird deutlich, dass wir uns nicht einmal selbst vollständig unter Kontrolle haben, sondern viele Dinge unterbewusst ablaufen. Was für uns heutzutage normal ist und mitnichten einer Kränkung gleich kommt, war für die Menschen ein revolutionärer Schlag. Dem würde wohl gleichkommen, wenn wir nun weiteres intelligentes Leben im Universum finden würden und dann auch noch feststellen müssten, dass wir nicht die einzigen Wesen sind, die so hoch entwickelt sind. Während die ersten drei Revolutionen allgemein anerkannt sind, gibt es für die vierte Revolution noch keine einheitliche Ansicht. Floridi beschreibt sie jedoch als Informationsrevolution, in der nun auch die Maschine dem Menschen, vor allem in der logischen Informationsverarbeitung, weit voraus ist. Die Maschine rechnet nicht nur schneller, sondern erledigt selbst große und komplizierte Rechenoperationen mit ziemlicher Sicherheit korrekt.

Für mich ist das deshalb interessant, weil das bedeutet, dass dieser Umbruch einen gesellschaftlichen Wandel in eine unbestimmte Richtung mit sich bringt. Zwar ist die Tatsache, dass Maschinen schneller als Menschen rechnen, im Jahr 2015 keine große Sache mehr und führt auch nicht zu der großen Kränkung schlechthin. Dennoch bemerkt man, dass der Mensch in Konkurrenz mit der Maschine tritt. Das betrifft vor allem Bereiche, die wir Menschen den Maschinen weder zutrauen noch überlassen wollen. Dazu gehören z. B. Entscheidungen treffen oder ihnen »subjektive« Bewertungen nach ästhetischen Gesichtspunkten zu überlassen. Zwar ist es aus meiner Sicht noch unvorstellbar, jedoch halte ich es nicht für ausgeschlossen, dass diese Fähigkeiten, die üblicherweise dem Menschen zugerechnet werden, immer ausgefeilteren Algorithmen übergeben werden. Zwar kann sich der Algorithmus nicht von selbst verändern, sondern ist im Ursprung immer menschgemacht, dennoch halte ich es für möglich, dass dieser irgendwann so ausgefeilt ist, dass zumindest eine sehr glaubwürdige Imitation von echten Menschen durch KI‘s möglich ist.

Insgesamt bedeutet das, dass wir unsere Aufgaben und unsere Position weiter überdenken müssen. Es bleibt essentiell, die Fähigkeiten, die ein Computer tatsächlich besser kann, auszulagern und unser Bewusstsein für andere Dinge zu schärfen. Hierzu zählen möglicherweise vor allem die musischen Bereiche, die wir dem Computer nicht zutrauen. Überlassen wir dem Computer logische Aufgaben vollständig oder zumindest unter Beobachtung, könnte die Menschheit an anderen Aufgaben wachsen und unter Umständen sogar auf eine ganz neue Entwicklungsstufe gelangen.

Quellen
  1. Vgl. Floridi, Luciano: »Die 4. Revolution – Wie die Infosphäre unser Leben verändert«, Berlin 2015, S. 122 f.
  2. Vgl. Ebd.

Schneller, als man als Mensch begreifen kann.

Kein »außen« und »innen«. Wir sind mittendrin und Teil vom ganzen. Doch die Technologie scheint sich schneller zu entwickeln, als wir wirklich begreifen können. Verlieren wir das Rennen? Ist es überhaupt ein Rennen?

Wir versuchen oft von »außen« auf die »digitale, vernetzte Welt« zu blicken. Wir leben in der Realität, dort im World Wide Web verlieren wir uns. Wir leben hier in der Gemeinschaft, dort verlieren sich die Menschen hinter Smartphones und Tablets. Dabei sind wir mittendrin – nicht außen, nicht innen. Wir sind Teil vom Ganzen und das Ganze Teil von uns.

Wie das Buch, gehört dieses Ding namens World Wide Web nun zu unserer täglichen Medienrealität, wenn auch mit noch weitreichenderen Konsequenzen. Sicher verändert es unsere Welt und unser Leben: Vor allem der Generation, die nicht mit zehn Jahren stolzer Smartphone-Besitzer war, fällt es scheinbar schwer sich vollständig darauf einzulassen. Aber was bringt es dem »neuen Medium« (,das dazu gar nicht mehr so neu ist) ständig mit höchster Kritik zu begegnen? Ich spreche nicht davon unkritisch zu sein und alles tatsächlich schlechte so hinzunehmen wie es ist. Sondern von der Möglichkeit angemessen darauf zu reagieren, etwas zu verbessern und den Umgang zu erleichtern. Denn wenn auch nicht neu: Das Medium ist jung. Und es scheint sich noch immer schneller zu entwickeln, als man es als Mensch begreifen kann. Für uns als Designer stehen in jedem Fall große Aufgaben bereit.