Weitere Überlegungen zur Ausstellungsform

Nach meiner Präsentation im Masterstudio überlege ich weiter, wie meine Ausstellung aussehen könnte und welche Inhalte ich zeigen möchte. Nach wie vor ist das Ziel nicht gänzlich klar, was es sehr schwierig macht.

Nach meiner Präsentation im Masterstudio überlege ich weiter, wie meine Ausstellung aussehen könnte und welche Inhalte ich zeigen möchte. Nach wie vor ist das Ziel nicht gänzlich klar, was es sehr schwierig macht. Der enzyklopädische Ansatz, welcher die Evolution anhand von 3–4 Handlungssträngen zeigt, könnte in einem Raum gezeigt werden, der in 3–4 zeitliche Abschnitte geteilt wird und den Verlauf zeigt. Eine weitere Überlegung ist eine völlig reduzierte Form, die sich auf das Wesentliche konzentriert.

Ausstellungsraum
Möglicher Raum, der in 3–4 zeitliche Abschnitte geteilt wird und die Evolution zeigt.
Ausstellungsraum
Reduzierte Form, welche kein Sammelsurium darstellt, sondern sich auf die wesentlichen Punkte konzentriert

Untersuchung der visuellen Evolution

Am Mittwoch habe ich meinen bisherigen Ansatz im Masterstudio präsentiert. Dabei war zum einen wichtig, worum es im Kern meiner Untersuchung geht, zum anderen welche Aspekte ich dabei berücksichtigen möchte.

Am Mittwoch habe ich meinen bisherigen Ansatz im Masterstudio präsentiert. Dabei war zum einen wichtig, worum es im Kern meiner Untersuchung geht, zum anderen welche Aspekte ich dabei berücksichtigen möchte.

Der Fokus soll, wie schon beschrieben, klar auf der visuellen Untersuchung liegen, jedoch bin ich überzeugt davon, dass man die visuelle Ebene nicht isoliert betrachten kann. Zudem finde ich es spannend und wichtig, welche kulturellen und technologischen Aspekte daran angeknüpft werden können.

Weiter stelle ich mögliche theoretische Inhalte vor, wie die Historie des World Wide Webs, die Auseinandersetzung mit Informationssystemen sowie die Entwicklung grafischer Benutzeroberflächen. Zudem schwebt mir vor, mein Thema medientheoretisch zu untermauern; hier muss ich jedoch überdenken, welche Theoretiker tatsächlich passend für mein Thema sind. Bisher hatte ich an Marshall McLuhan, Vilém Flusser, Byung-Chul Han, Luciano Floridi und Felix Stalder gedacht. An dieser Stelle muss ich die Unterscheidung treffen, wer seine Theorien schon mit der Kenntnis der digitalen Welt geschrieben hat und ob beispielsweise Han, welcher sich im Allgemeinen kulturkritisch äußert, überhaupt relevant ist.
Es könnten weitere Vertreter wie Ada Lovelace, Charles Babbage oder Alan Turing berücksichtigt werden, welche aber aufgrund ihrer Irrelevanz für mein Thema nur am Rande auftauchen können.

Die wichtigste und gleichzeitig offenste Frage ist, welches Ziel ich mit meiner Arbeit verfolge. Hier konnten wir aufgrund der kleinen Runde fast drei Stunden diskutieren und Möglichkeiten abwägen. Auf mögliche Ansätze und weitere Research-Möglichkeiten werde ich im Anschluss meiner Präsentation eingehen.

Die dargestellte Präsentation ist nicht vollständig, da ich zu viel redundante Informationen, wie beispielsweise die Namen der Medientheoretiker, für überflüssig halte.

Präsentation | Kern der Untersuchung

Präsentation | Kulturelle und technische Aspekte

Präsentation | Entwicklung zum eigenen Medium mit eigener Formsprache

Präsentation | Beispielhaft für theoretische Inhalte: Ted Nelson

Präsentation | Beispielhaft für theoretische Inhalte: Vannevar Bush

Präsentation | Beispielhaft für theoretische Inhalte: Doug Engelbart

Präsentation | Grafische Analyse

Präsentation | Grafische Analyse

Präsentation | No-Layout-Ära – Statisch – Fluid

Präsentation | Mögliche Stilrichtungen

Präsentation | Veränderung des Designs

Präsentation | Neue Ansprüche

Präsentation | Auflösung von Interfaces

Grenzen der Evolution

Einen Ansatz, den ich zunächst ausgeschlossen habe, ist die Überlegung, wie grafische Benutzeroberflächen der Zukunft aussehen könnten. Dabei geht es nicht zwingend darum, ein mögliches Interface bis zum Ende zu gestalten. Viel wichtiger ist es, die Ergebnisse meiner visuellen Recherche zu analysieren, beschreiben, hinterfragen und zu verbinden. Auf Basis analysierter Muster, und mit dem Verständnis wie vergangenes und gegenwärtiges funktioniert, können Schlüsse für das Kommende gezogen werden.

Zudem ist wichtig zu wissen, dass eine Evolution nicht unendlich weiter geht, sondern sich als abflachende Kurve oder sogar in Wellen verhält. Das bedeutet, dass sich Entwicklungen nicht nur verlangsamen, sondern sogar umkehren können.

Kulturelle Bedeutung des Interfaces

Auf Grundlage des Status Quo kann nicht nur interessant sein, wie zukünftige Interfaces aussehen, sondern auch wie User Interfaces die Zukunft verändern können. Weiter ist die Perspektive, wie die gesellschaftliche Wirkung von Interfaces ist, interessant. Für diese Impulse, die ich besonders spannend finde, benötige ich aber noch Zeit, um sie weiter reifen zu lassen. Generell scheint es vielversprechend, eine Brücke zu gesellschaftlichen Themen zu schlagen.

Eine wichtige Essenz des Gesprächs ist zudem die, dass sich die visuelle Analyse letztendlich auf ein völlig anderes Thema beziehen könnte. Auf technischer Seite haben wir weitere Punkte verdeutlicht.

Die Erhaltung des menschlichen Körpers

Vannevar Bush und Doug Engelbart zielen mit ihren Visionen und Entwicklungen nicht darauf ab, die Technik selbst zu verbessern. Vielmehr geht es im Kern darum, das menschliche Leben zu verbessern. Diese Feststellung ist insofern aufschlussreich, dass auch heutzutage die unausweichliche Frage im Raum steht, was wir mit der Gestaltung von Interfaces bewirken. Geht es darum, die Technik selbst zu verbessern oder spielt es tatsächlich eine Rolle, welche Erleichterung der Mensch durch das Ergebnis erfährt? In welchen Bereichen benötigt der Mensch zweifelsfrei Unterstützung? Ein Fazit aus dem Gespräch ist, dass es ein Anliegen sein sollte, den menschlichen Körper nicht verkümmern zu lassen, sondern dessen Können zu akzeptieren, miteinzubeziehen und mit technischen Möglichkeiten lediglich zu verbessern.

Weiter ist eine erkennbare Entwicklung, dass sich Mensch und Maschine immer näher kommen und zunehmend verschmelzen. Schnittstellen verschwinden zunehmend und es ist eine generelle Entwicklung zurück zum Körper zu sehen. An dieser Stelle frage ich mich jedoch, wie weit wir gehen wollen. Möchte ich beispielsweise bei meiner täglichen Arbeit wirklich wild gestikulierend vor einem Riesen-Interface stehen, um Inhalte durch die virtuelle Welt zu swipen?

Eine zusätzliche Erkenntnis ist, dass sich Technik dessen Evolution vollstreckt ist, nicht mehr rückgängig machen lässt. Hier ist nur die völlige Verbannung oder die sinnvolle Integration hilfreich. Halbverbannte Technologien, wie beispielsweise die Google Glass, leben sonst in versteckten Grauzonen weiter.

Darstellerische Möglichkeiten

Eine der Ideen, welche ich hatte, konnten weiter ausgeführt werden. Ursprünglich dachte ich an den Bau eines Raums oder Tunnels, in dem die Evolution dargestellt wird. Im Gespräch hatten wir innerhalb der Studenten unter anderem die Idee, dass man eine Zeitreise durchgehen kann. Jeder hat seine eigenen Erfahrungen mit dem Web und durch eine gute Inszenierung könnte sich der Besucher selbst gedanklich zurückerinnern und somit emotional angesprochen werden. Das kann durch die Verwendung von passenden Requisiten und Soundelementen unterstützt werden. In Bezug auf die Soundkomponente, kann man festhalten, dass das Web sowohl auditiv als auch visuell ruhiger und klarer geworden ist. Das beginnt bei der vorhandenen Technologie wie beispielsweise Modems, die sich geräuschvoll einwählen, oder laut kleckernden Tastaturen und zieht sich durch die visuelle Ebene weiter durch. Auch hier ist zu erkennen, dass sich das sehr überladene und blinkende Design in eine minimalistische, geordnete und ruhige Umgebung verwandelt.
Der enzyklopädische Ansatz könnte durch mehrere Handlungssträngen unterstützt werden, welche sich durch die Evolution ziehen und das Storytelling unterstützen.
Wünschenswert, aber sehr schwierig umzusetzen, wäre eine poetische Ebene miteinzubringen. Prof. Dr. Phi. Stefan Asmus spricht auch von einer Metaebene, über die man von oben oder unten auf alles blicken kann. Auch denkbar wäre, dass ich eigene Thesen oder die eigene Sicht einarbeite – das würde meine Arbeit von der rein faktischen Ansicht unterscheiden. Das ist vor allen Dingen deshalb wichtig, da die Arbeit als Designer sehr von Intuition geprägt ist. Im Gespräch fällt der Vergleich mit einem Gitarrenspieler, der sich intuitiv voll und ganz auf die Musik einlässt und möglicherweise nicht wissenschaftlich exakt erklären kann, was nun genau passiert ist.
Die poetische Ebene könnte auch dazu dienen, dass das was kodifiziert gezeigt wird, gleichzeitig das zeigt, was nicht dargestellt wird. Hier verwenden wir die berühmte Eisberg-Metapher, bei der nur die Spitze des Eisbergs sichtbar über dem Wasser liegt.

Die Erweiterung des Menschen

Im weiteren Verlauf sprechen wir über künstliche Intelligenz und wie schon erwähnt über Technologien, die den Menschen unterstützen sollen. Letztendlich geht es immer darum, das Leben des Menschen zu verbessern und die künstliche Intelligenz trägt unterstützend dazu bei. In Kooperation können Probleme gelöst werden und die häufige Darstellung, dass wir mit Chips leben und von KIs getrieben und bedroht werden, ist vorerst weit hergeholt. Ein Kernpunkt ist der, dass Algorithmen im Unterschied zum Menschen nichts Unbekanntes benennen können. Das heißt nicht, dass sie keine Fähigkeit haben selbst zu lernen und sich selbst zu verbessern, jedoch kann etwas, das in keiner Form im System war, nicht selbst erstellt werden. Die Gedanken im Bezug auf künstliche Intelligenzen finde ich auch in Bezug auf Interface Design sehr spannend. Letztendlich geht es immer darum, dem Menschen bestmöglichen Zugang zu einem System zu geben und hier ist die Überlegung spannend, was der Mensch überhaupt braucht, um sinnvoll auf ein System zugreifen kann. Das meine ich sowohl im allgemeinen Bezug auf Interfaces als auch speziell mit Blick auf das Design grafischer Benutzeroberflächen.

Weitere Empfehlungen

Je nachdem in welche Richtung ich mich entscheide, können mir eine weitere theoretische Auseinandersetzung helfen. Dabei geht es zum einen um den Technikbegriff von Heidegger. Zum anderen könnte Bruno Latours Akteur-Netzwerk-Theorie interessant sein, falls ich mich tiefer mit der Koexistenz von Mensch und Maschine beschäftigen möchte. Barads buch über den agentiellen Realismus, Dirk Bäckers Text über Designvertrauen sowie Luhmanns Theorien über Weltkunst könnten weitere Quellen sein.

Momentan bin ich mir unschlüssig, welche Richtung ich einschlagen möchte. Die theoretischen Hintergründe, welche wir im Studio diskutiert haben, habe ich prinzipiell verstanden. Letztendlich fällt es mir aber schwer so schnell eine Verknüpfung zu meinem Thema zu finden. Hier möchte ich mir noch einige Tage Zeit geben und in den nächsten Tagen intensiv über mein Abschlussprojekt nachdenken. Dabei kommen Pro-Contra-Listen zum Einsatz und die wichtige Frage, die ich mir selbst beantworten muss, ist was ich selbst möchte. Was möchte ich mit meinem Abschlussprojekt später machen und welches Thema holt mich so leidenschaftlich ab, dass ich darin nicht nur wochenlang eintauchen möchte, sondern bestenfalls einen Forschungsschwerpunkt oder Interesse für danach finde.

Design im Prozess

Bezüglich meiner Recherche über die visuelle Evolution im Web, möchte ich einige Punkte festhalten, welche sich für mich als wichtige Eckpfeiler herauskristallisieren.

Bezüglich meiner Recherche über die visuelle Evolution im Web, möchte ich einige Punkte festhalten, welche sich für mich als wichtige Eckpfeiler herauskristallisieren.

Das Heranwachsen zum eigenen Medium

Im Gesamtüberblick ist eine Erkenntnis für mich besonders essenziell. Nämlich die, dass sich das Layout im Web aus einer zunächst technisch bedingten Fluidität ins Statische wandelt, um anschließend wieder dynamischer zu werden. Zunächst spricht man von der No-Layout-Ära, welche sich etwas bis 1996 hält. Zuvor gab es einfach keine Möglichkeiten und Ansätze, Layouts zu erstellen. Mit der anfänglichen Aufteilung durch Tabellen und Frames, konnten endlich mehrere Spalten angelegt werden, was letztendlich jedoch zur völligen Starrheit des Designs geführt hat. Diese Gestaltung, welche sich stark am Printdesign anlehnt und ein gescheiterter Versuch ist, die komplette Kontrolle über das Medium zu erhalten, wird durch die Einführung des iPhones im Jahr 2007 überflüssig. Nach und nach kommen mehr Endgeräte mit noch mehr Bildschirmgrößen auf den Markt, was bedeutet, dass ein neuer Weg gefunden werden muss, für ein flexibles Medium wie es das Web ist, zu gestalten. Ethan Marcotte führt 2010 den Begriff Responsive Design ein, welches in eine neue Fluidität des Webs mündet. Letztendlich ist es wichtig, das World Wide Web nicht als festen Rahmen zu verstehen, sondern als ein wandelbares Medium, welches sich an die Endgeräte unterschiedlichster Art anpassen sollte und dessen Kontrolle nicht ausschließlich in der Hand des Designers liegt.

Entwicklung einer eigenen Formsprache

Ein entscheidender Punkt ist für mich zudem die Entwicklung der Materialität im Web. In Bezug auf das GUI bei Computern, habe ich bereits von Metaphern gesprochen, die dafür verwendet werden, Technik verständlicher zu machen. Auch in Bezug auf UI-Elemente sehe ich diese Vorgehensweise zu Beginn des World Wide Webs. Zwar war die Gestaltung häufig in den technischen Möglichkeiten begründet, aber an vielen Stellen sieht man die Übertragung analoger Gegebenheiten ins Digitale. Ein Button war in einem Beispiel tatsächlich so entworfen, dass es einem roten Button aus dem Realen ähnelt. Weiter wurde beispielsweise bei der Einführung des iPhones der Stil des Skeuomorphismus verwendet. Auch hier finden sich Metahpern wieder, welche z. B. e-Books in einem Regal angeordnet zeigen. Funktional wäre diese Darstellung zwar nicht wichtig, dem Nutzer hilft das aber ungemein, um einen Bezug zum Realen herstellen zu können und das Neue zu begreifen. Skeuomorphismus unterscheidet sich dabei vom Realisums, bei dem aus ausschließlich visuellen Gründen, reale Materialitäten verwendet werden.

Später verwandelt sich dieser Stil ins Flat-Design, welcher wiederum durch das Material Design von Google abgelöst wird. Flat-Design stellt prinzipiell den Gegenentwurf vom Skeuomorphismus dar. Während zuvor versucht wurde, alles so realistisch wie möglich darzustellen, fällt beim Flat-Design jeder Bezug zum Realen weg. Jegliche Höhen und Tiefen gehen verloren, Schatten oder optische Schimmereffekte fallen gänzlich weg. Material Design hebt dagegen die Wichtigkeit hervor, auch reale Gegebenheiten mit in die Gestaltung einzubeziehen. Hier ist ein Button tatsächlich erhaben, Input-Felder dreidimensional eingelassen und Schatten sollen bei der Darstellung des Objekts helfen. Gleichermaßen geben Schattierungen einen Hinweis auf die Dimensionen.

Diese Entwicklung zeigt mir, dass das Medium allmählich eine eigene Formsprache für sich beansprucht. Nach vorheriger Imitation des Realen, welche durch das Flat-Design ins extreme Gegenteil umspringt, könnte durch das Material Design eine harmonische Mischung beider Welten entstehen.

Veränderte/Verschwundene GUI/Elemente

Eine dritte und letzte Feststellung, welche mir innerhalb des visuellen Parts wichtig ist, ist die Veränderung von grafischen Benutzeroberflächen sowie das gänzliche Verschwinden von Elemenenten durch neue Formen von Interfaces und kulturelle Lernprozesse.
Endgeräte wie das Smartphone oder Tablet brachten bereits neue gestalterische Herausforderungen mit sich. In Zukunft wird sich das Erscheinungsbild durch weitere Interfaces, welche es bereits gibt, wandeln. Hier denke ich an Voice Interfaces, Conversational Interfaces oder neue Technologien wie Augmented oder Virtual Reality. Des Weiteren steht der Mensch längst nicht mehr vor einem gänzlich neuen Medium, was bedeutet, dass UI-Elemente gänzlich verschwinden können. An vielen Stellen ist es dem Nutzer zwischenzeitlich bewusst, dass man eine Galerie anklicken oder die einzelnen Fotos am Handy durch Wischen durchblättern kann. Dazu braucht es keinen separaten Hinweis in z. B. Text- oder Icon-Form.

Beide Fälle werfen bei mir die Frage auf, inwiefern sich grafische Benutzeroberflächen verändern und auflösen können. Welche Information ist tatsächlich wichtig und was kennt der Mensch bereits? Welche Technologien können zum Einsatz kommen, um die Bedienung zu erleichtern und wie sähe eine Nutzeroberfläche im Extremfall bei fortgeschrittener Technologie aus? Wie weit muss die Kontrolle des Designers über die Gestaltung tatsächlich reichen?

Mögliche Wege meiner Master-Arbeit

In meiner Zwischenbesprechung mit Alain Yimbou am 28.3.2018 geht es um den aktuellen Stand meines Master-Projekts sowie um die mögliche praktische Umsetzung. Mein Thema, das den Arbeitstitel »evolution of a medium« trägt, zielt auf die kulturellen, technologischen und visuellen Veränderungen des World Wide Webs von Beginn an.

In meiner Zwischenbesprechung mit Alain Yimbou am 28.3.2018 geht es um den aktuellen Stand meines Master-Projekts sowie um die mögliche praktische Umsetzung. Mein Thema, das den Arbeitstitel »evolution of a medium« trägt, zielt auf die kulturellen, technologischen und visuellen Veränderungen des World Wide Webs von Beginn an.

Mögliche Inhalte

Kulturell sind für mich die Verformung der Gesellschaft, die Auflösung geographischer Grenzen, die Infosphäre, die Neuordnung von Raum und Zeit sowie das Web als Abbild der Kultur interessant. Technologisch könnte man das Web als jeweiligen Prototype der nächsten Entwicklung sehen. Zudem ist die Technologie als Motor und Lösung spannend für mich. Entwicklungen im Frontend, wie beispielsweise die Erstellung von Web-Layouts mit Tabellen, Floats, Flexbox oder CSS Grid gehören dabei fast schon in den visuellen Bereich.

Während kulturelle und technologische Aspekte vielmehr eine Nebenrolle spielen werden, steht vor allen Dingen der visuelle Part im Vordergrund. Nachdem das Web anfänglich mit seinen sehr gegenständlichen UI-Elementen eher eine Übersetzung der materiellen Welt war, evolviert es zunehmend zu einem eigenen Medium. Weiter halte ich den Verlauf von einer »No-Layout-Ära« hin zu sehr statischen Layouts und zurück zu fluiden Umsetzungen für sehr wichtig. Auch hier ist zu sehen, dass sich das Web zunächst sehr am Printbereich orientiert hat, um sich dann als eigenes Medium zu etablieren. Die Veränderung der grafischen Benutzeroberflächen, basierend auf kulturellen Lernprozessen und technologischem Fortschritt, ist ein weiterer essenzieller Bestandteil.

Theoretischer Teil

In meinem theoretischen Part möchte ich mich neben der historischen Entwicklung des World Wide Webs und grafischer Benutzeroberflächen mit Informationssystemen, medientheoretischen Inhalten sowie allgemeinen Konzepten des World Wide Webs auseinandersetzen. Dieser Bereich bietet zwar nur oberflächliche Einblicke, hilft mir jedoch zur Orientierung und zur Erfassung des Gesamtkontexts.
Im Bereich der Informationssysteme werde ich mich unter anderem mit Paul Outlet, Vannevar Bushs Memex, J.C.R. Licklider, Ted Nelson, Doug Engelbart und Bill Atkinsons HyperCard beschäftigten. Im medientheoretischen Teil möchte ich Einblicke in die Theorien von Marshall McLuhan, Vilem Flusser, Luciano Floridi, Byung-Chul Han oder Felix Stalder geben. Hier muss eine weitere Auswahl oder Erweiterung zeigen, welche Inhalte tatsächlich relevant für meine Arbeit sein werden. Im allgemeinen könnten Konzepte wie z. B. das von Linked Open Data bereichernd sein.

Praktische Ansätze

In welche exakte Richtung mein praktisches Projekt gehen könnte, ist momentan noch unklar. Für ein spannendes Detail halte ich die zeitliche Einordnung. In diesem Jahr wird das freie World Wide Web 25 Jahre alt und das erste Proposal jährt sich im kommenden Jahr zum 30. Mal. Ich kann mir sowohl eine Ausstellung im World Wide Web als auch im realen Raum vorstellen, wobei wir die ausschließliche Präsentation im Web während des Gesprächs ausgeschlossen haben. Um die digitalen Ergebnisse physisch greifbarer zu machen, macht es durchaus Sinn eine Exposition im realen Raum zu entwickeln. Wie die finale Umsetzung aussehen könnte, muss sich allerdings während meiner weiteren Arbeit herauskristallisieren.

Wie in meinem Beitrag »evolution of a medium« schon ausgeführt, kann ich mir vorstellen, eigene Räume zu bauen und Elemente des Webs, wie beispielsweise den berühmten Sternenhimmel oder MIDI-Sound, ins Analoge zu transportieren. Weiter wäre die Übersetzung von UI-Elementen mithilfe von 3D-Druck denkbar. Im vergangenen Beitrag beschreibe ich mögliche weitere Komponenten, welche ich an dieser Stelle nicht weiter ausführen möchte.

Ausblick

Meine Arbeit könnte Fragen nach zukünftigen Veränderungen beinhalten. Sowie der Einsatz von Natural User Interfaces vieles in der Gestaltung verändert hat, gehe ich davon aus, dass Conversational User Interfaces, Voice Interfaces oder dergleichen massive Auswirkungen auf grafische Benutzeroberflächen haben werden. Auch das Konzept von Linked Open Data beziehungsweise die generelle – auch automatisierte – Darstellung von Informationen wird sicher noch viele, neue Herausforderungen für Gestalter mit sich bringen.
Vor allem die neueren Formen von Interfaces als auch die Verwendung von Technologien wie Eye-Tracking und Augmented oder Virtual Reality, könnten aus meiner Sicht die Auflösung aktueller Formen von grafischen Benutzeroberflächen mit sich bringen.

Inspirierende Projekte

Abschließend habe ich inspirierende Projekte zusammengefasst, welche ich innerhalb meiner Master-Dokumentation behandelt habe. Dazu gehört »Once Upon« von Olia Lialina und Dragan Espenschied, welche im Jahr 2011 soziale Netzwerke mit den technologischen Möglichkeiten von 1997 nachbauten. Weiter inspiriert mich von den beiden Netzkünstlern »One Terabyte of Kilobyte Age«, welches ein Archiv von geocities-Seiten darstellt, die kurz vor Schließung des Dienstes gesichert wurden. Bei beiden gefällt mir vor allen Dingen die visuelle Komponente, welche die visuelle Ästhetik der 90er Jahre widerspiegelt. »Grosse Fatigue« stellt für mich eine großartige, poetische Form dar, ein Thema zu behandeln. Eine beeindruckende Verbindung zwischen theoretischen Inhalten und visueller Darbietung sehe ich zudem in den Projekten »In Pieces« von Bryan James, »Pulse« von Markus Kison und »Laws of UX« von Jon Yablonski.

Für meine Abschlussarbeit möchte ich eine visuelle Form finden, welche die Inhalte direkt und ohne Umschweife kommuniziert und die Ästhetik des Webs gleichermaßen mit aufnimmt.

Kein Vergleich grafischer Benutzerobflächen

Ursprünglich wollte ich die grafischen Benutzeroberflächen anfänglicher Systeme gegenüberstellen. So z.B. die Interfaces des Xerox Alto, Xerox Star, Apple Lisa oder Macintosh. Aus jetziger Sicht sehe ich jedoch leider keinen großen Mehrwert für meine Arbeit.

Ursprünglich wollte ich die grafischen Benutzeroberflächen anfänglicher Systeme gegenüberstellen. So z. B. die Interfaces des Xerox Alto, Xerox Star, Apple Lisa oder Macintosh. Aus jetziger Sicht sehe ich jedoch leider keinen großen Mehrwert für meine Arbeit. Ich finde die Entwicklung nach wie vor spannend und wichtig. Zudem kann ich mir vorstellen, dass ich die ein oder andere Erkenntnis daraus ziehen hätte können. Nichtsdestotrotz erhoffe ich mir mehr Erkenntnisse durch die spezielle Auseinandersetzung mit der Gestaltung im Web. Ab jetzt möchte ich mich daher verstärkt dem grafischen Research für mein praktisches Projekt widmen sowie weitere theoretische Grundlagen, speziell für diesen Bereich, schaffen.

Die Master-Arbeit: Fokussierung

Zu Beginn meines Master-Studiums habe ich mich unter anderem mit der Frage auseinandergesetzt, inwiefern sich das Web auf gestalterischer und kultureller Ebene verändert hat. Nachdem ich nun lange Zeit breit recherchiert und mich auch mit völlig anderen Bereichen auseinandergesetzt habe, möchte ich mich nun wieder fokussieren und mein Thema eingrenzen.

Zu Beginn meines Master-Studiums habe ich mich unter anderem mit der Frage auseinandergesetzt, inwiefern sich das Web auf gestalterischer und kultureller Ebene verändert hat. Nachdem ich nun lange Zeit breit recherchiert und mich auch mit völlig anderen Bereichen auseinandergesetzt habe, möchte ich mich nun wieder fokussieren und mein Thema eingrenzen.

Vor kurzem habe ich begonnen mich inhaltlich und grafisch näher mit der Entwicklung des Webs von Beginn an auseinanderzusetzen (Evolution der Webästhetik »). Diesen Weg möchte ich weitergehen und einen visuellen Weg finden, meine Ergebnisse zu präsentieren. Dabei kann ich mir zum einen eine Ausstellung, zum anderen eine interaktive Ausstellung oder Weberzählung vorstellen.

Ein erster praktischer Ansatz ist die Sammlung diverser UI-Elemente, welche ich katalogisiert darstellen möchte. Ich stelle mir vor, dass so die Entwicklung visuell greifbarer wird. Zudem habe ich bereits erste Gestaltungsmuster erkannt, welche den kulturellen Weg sowie das veränderte, allgemeine Verständnis des Webs deutlich zeigen. Weitere Gedanken und Ideen – sowohl in Bezug auf Theorie als auch Praxis – möchte ich noch reifen lassen und für mich selbst prüfen.

Präsentation IV

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte.

In meiner Präsentation stelle ich nicht nur das 2. Semester vor, sondern gebe auch einen oberflächlichen Überblick des 1. Semesters. In diesem Beitrag verweise ich auf die einzelnen Themen und Projekte. Bei Bezugnahme auf Autoren mache ich hier keine Quellenangaben. Die Quellen sind im jeweiligen Beitrag angegeben.

Analyse grafischer Veränderungen

Im 1. Semester hatte ich im Großen und Ganzen zwei Schwerpunkte. Zum einen die Analyse der grafischen Veränderungen von Webseiten seit den 90er Jahren. Basierend auf Screenshots habe ich dabei die verändernden Text-Bild-Verhältnisse, sowie Interaktionen untersucht.
Das ist dahingehend sehr spannend, dass sich das Web und die Gestaltung durch neue technologische Möglichkeiten verändert haben, aber auch durch die Gesellschaft bzw. durch deren Nutzung und Ansprüchen stark beeinflusst wurden.
Web-Analyse: google.de seit 2001 »

Veränderte Internetnutzung

Mit der Nutzung des Internets beschäftigen sich auch die ARD-ZDF-Onlinestudien, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe. Die Umfragen gibt es seit ca. 15 Jahren.
Nutzung von Bewegtbild (ARD/ZDF-Onlinestudie) »
Die Nutzung des Internets unterwegs (ARD/ZDF-Onlinestudie) »

Die Studien sind wiederum wichtig für meinen 2. Schwerpunkt, in dem es um Erzählformen geht bzw. um die Fragestellungen, welche neuen Erzählformen durch neue Medien entstehen können.

Netzkunst

Eine Erzählform, die oft nicht als solche wahrgenommen wird, ich aber sehr spannend finde, ist die Netzkunst. Aus meiner Sicht besitzt sie eine spezielle Ästhetik und arbeitet sehr mit dem Medium selbst. Es wird nicht einfach als zu füllender Platz missbraucht, sondern das Medium und die Technik selbst werden zum Teil der Erzählung gemacht. So z. B. die Frames bei Olia Lialinas »My boyfriend came back from war!«
Olia Lialinas »My boyfriend came back from the war!« »

Zusätzlich finde ich Künstler spannend, die im Netz mit dem Netz arbeiten wie z. B. Addie Wagenknecht. Sie hat generell kritische Arbeiten und eine Arbeit ist beispielsweise ein Diskurs zwischen webbasierten Erfahrungen (lolcatz, memes, gifs) und historisch geschlossenen Systemen, welche die physische Welt regieren. Das Internet ist nach ihr demokratischer Natur, aber kein demokratisches Medium. Sie stellt zudem fest, dass wir mehr auf die Bildschirme als aus unseren Fenstern schauen.
Von Dildodrohnen und lolzcat »

Trans- und crossmediale Erzählungen

Des Weiteren habe ich mich mit trans- und crossmedialen Erzählungen beschäftigt. Darunter auch »about:kate«, welche mit user-generated content und 2nd-Screen-Anwendungen gearbeitet hat.
About:Kate – »Wann haben Sie bemerkt, dass Sie nicht mehr wissen, wer Sie sind?« »

Film und Game

Mit »Fort McMoney« habe ich mich im Bereich Dokumentarspiel auseinandergesetzt. Es enthält viele Cut scenes, spielerisch erlangt man hier neues Wissen. Generell ist Gamification ein wichtiges Thema, denn das Spiel wird als neues Leitmedium angesehen.
Als Erzählform finde ich es an sich spannend, jedoch hat nicht jeder Interesse sich mühevoll durch einen Film oder das Spiel zu spielen.
Das Doku-Game »Fort MyMoney« von David Dufrense »

In Bezug auf die Kombination Film-Game habe ich eine Ausstellung im Filmmuseum Frankfurt besucht: »Film und Games. Ein Wechselspiel«, die genau diesen Aspekt beleuchtet. Schon Ende der 80er beeinflussen sich Game und Film gegenseitig, heutzutage verschmelzen die Medien noch mehr.
»Film und Games. Ein Wechselspiel.« im Filmmuseum Frankfurt

Neben dieser temporären Ausstellung im Filmmuseum, halte ich die allgemeine für sehr interessant. Vor allem mit Blick auf Geräte zur Wiedergabe von Bildern oder für die Erzeugung von Bewegtbildern. Teilweise erinnern sie an heutige Geräte. Generell hatte ich mich bereits mit Augmented und Virtual Reality beschäftigt. Hier hatte ich die Überlegung, ob nicht sogar eine Transformation aus dem Digitalen ins Analoge zu schaffen ist.
Mechanische GIF: Das Giphoscope »

Natürliche Art der Erzählung

Am Ende des 1. Semesters war meine Erkenntnis, dass sich alles Richtung »natürliche Art der Erzählung« entwickelt. Ähnlich wie vor der Schrift als alles noch dynamischer war. Dazu habe ich Parameter aufgestellt, welche solche Erzählungen erfüllen müssten:
Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung »

Projekte: Eye-Tracking-Demo und Giphy-Experiment

In Bezug auf transparente Schnittstellen, entwickelte ich mit zwei Medientechnikern in einer sehr kurzen Zeit eine Eye-Tracking-Demo. Der einzige Anspruch war zu zeigen, was möglich ist. Das Thema »Mystery« war dabei nicht unbedingt meins, jedoch fand ich es spannend, an so einem Projekt mitzuarbeiten. Die großen Fragen waren, was geht und was nicht, was ist grafisch umsetzbar und wo sind die Grenzen.
Das verlassene Haus »

Des Weiteren habe ich mein Giphy-Experiment vorgestellt:
Erstes Experiment mit der giphy-Bibliothek »

Eine weitere Projektidee ist eine Erzählung zu entwickeln, die automatisch bebildert wird. Das widerspricht Byung Chul Hans These, dass Wissen narrativ und Informationen additiv sind. Von daher ist es aus meiner Sicht grundsätzlich nicht möglich, Narrationen automatisiert aus Daten zu generieren. Jedoch ist meine Überlegung die, eine Narration mit genauem Rahmen und exakten Parametern für Daten zu schaffen, um sich einer automatisch bebilderten Erzählung anzunähern.

Eine weitere Idee, die aus dem Giphy-Experiment entstanden ist, ist eine personalisierte Bildsprache zu entwickeln. Dabei müsste der große Datenpool auf dem eigenen Rechner genau getaggt und beschrieben oder zukünftig per Bilderkennung analysiert werden. Die eigene Sprache wird bei dieser Idee in Bilder übersetzt.

Loop-Erzählungen

Eine Loop-Erzählung mithilfe von giphy z. B. als Rauminstallation zu erarbeiten wäre ein weiterer Ansatz.
Dieser Ansatz ist meiner These aus dem 1. Semester, nämlich dass wir durch die Schrift sequentiell denken, sehr nahe. Wir sind als Europäer im Gegensatz zu orientalischen Ländern sehr linkshemisphärisch geprägt. Insgesamt denken wir sehr in Kausalitäten und alles hat einen zeitlichen Aufbau. McLuhan spricht davon, dass wir zunehmend in einer Welt der Gleichzeitigkeit leben und die Zeit aufgehört hat und der Raum verschwunden ist. Durch Loop-Erzählung wäre die Positionierung aufgelöst – es gäbe keinen klaren Zeitpunkt. Die Geschichte würde sich nach und nach – non-linear – erschließen.
Das globale Dorf – Raum, Zeit und Dynamik
Von Loops und der Hyper-Realität »

Interface und Interaction Design

Momentan sind all diese Ansätze auf Eis gelegt, um mich neu zu orientieren. Insgesamt finde ich nämlich sowohl das Web an sich als auch Medieninstallationen sehr spannend. Es wäre auch eine Kombination beider Medien denkbar.

Daher habe ich mich zunächst wieder darauf konzentriert, Beispiele für Weberzählungen zu finden.
Für das schönste Beispiel halte ich Species in Pieces: Eine interaktive Ausstellung »: Species in Pieces (Projekt) »

Des Weiteren habe ich mich mit Interaction Design beschäftigt. So z. B. mit Conversational User Interfaces, welche teilweise die graphischen Benutzeroberflächen ersetzen sollen. Zudem find ich den Ansatz der emphatischen Interaktion interessant, welcher sich darauf konzentriert, inwiefern Rückmeldungen für den Menschen wichtig und sinnvoll sind. Ein schönes Beispiel fand ich hier das eines Baggerfahrers, der jahrelang Bagger fährt und plötzlich eine Fernbedienung bekommt. Hier muss durch Rückmeldung wieder eine Verbindung zum Material aufgebaut werden.
CUI – Conversational User Interface »
Natural User Interface – Die unsichtbaren Schnittstellen »
Empathische Interaktion »

Medieninstallation

Abschließend stelle ich zwei Installationen von Markus Kison vor. Eine davon ist »Pulse« dessen Zentrum ein Gummiobjekt ist, das auf dessen acht Seiten die Grundemotionen des Menschen darstellt. Die Daten kommen dabei via APIs n Echtzeit aus WordPress-Blogs.
»Pulse« von Markus Kison »
»Touched Echo« von Markus Kison »

Der momentane Stand ist der, dass ich große Motivation habe eine Medieninstallation zu bauen, die in irgendeiner Form auf Echtzeitdaten zurückgreift. Dafür werde ich weiter recherchieren, um genaueres über Technologie und Medienechnik zu erfahren.

Abbildungen
  1. Titelbild: Studio SML: Projekte – Deutsches Filmmuseum Frankfurt, Änderung zum Zweck der Präsentation meiner Recherche: Headline sowie Quellenangabe, abgerufen am 30.1.2016.

Formsuche

Nach der Entscheidung, dass mein Master-Projekt möglicherweise eine Medieninstallation werden könnte, lote ich zur Zeit aus, welche Parameter mir bei der Form wichtig sind.

Nach der Entscheidung, dass mein Master-Projekt möglicherweise eine Medieninstallation werden könnte, lote ich zurzeit aus, welche Parameter mir bei der Form wichtig sind. Sehr spannend finde ich Installationen, bei der eine Transformation von virtuellen Inhalten in mechanische Objekte stattfindet. Bestenfalls basieren die Projekte zusätzlich auf theoretischen Inhalten. Vor kurzem habe ich beispielsweise das Projekt »Pulse« von Markus Kison vorgestellt, welches in einem Objekt, die Gefühlswelt von WordPress-Blogs widerspiegelt. Die Arbeit, welche aus meiner Sicht eine hervorragende Kombination aus Technik, digitaler und mechanischer Welt, theoretischer Basis, gesellschaftlicher Komponente und – durch die Offenlegung der Technik – toller Ästhetik ist, inspiriert mich ungemein.

In den nächsten Schritten möchte ich weitere Installationen kennenlernen und auch ihre technische Entwicklung durchleuchten. So kann ich nicht nur einen eigenen Ansatz entwickeln, sondern bestenfalls auch eine grobe Idee bezüglich der technischen Realisierung erhalten.

Gesucht – gefunden.

Wie im Einzelgespräch angekündigt, hat mir Professor Dr. Stefan Asmus ein Treffen mit Alain Yimbou organisiert. Das Gespräch war sehr inspirierend und motivierend und fühlt sich wie ein großer Schritt in die richtige Richtung an.

Wie im Einzelgespräch angekündigt (Entwicklung einer Medieninstallation ») hat mir Professor Dr. Stefan Asmus ein Treffen mit Alain Yimbou organisiert, das heute in den Räumlichkeiten von milkmonkey stattfand. Im Großen und Ganzen war das Gespräch zum ersten Kennenlernen gedacht. Ich habe jetzt einen Einblick in die Vision, die innerhalb der riesigen Räumlichkeiten verwirklicht werden soll und eine Idee davon, welche eigenen Möglichkeiten ich haben werde. Alles in allem war es für mich ein sehr hilfreiches, inspirierendes und motivierendes Gespräch, da ich im Anschluss das Gefühl hatte – so klischeehaft es sich auch anhört –, genau das gefunden zu haben, was ich davor – sogar noch im Bachelor – gesucht habe. Zum einen spielen dabei natürlich sympathische Menschen und tolle Räumlichkeiten eine Rolle, zum anderen das Interesse für ähnliche Themenkomplexe, die sich mit jedem Gespräch erweitern und bereichern können.
Ich bin sehr gespannt, wie sich das nun weiter entwickelt und bin schon jetzt sehr dankbar für den unheimlich wertvollen Tipp von Stefan Asmus und das sehr gute, erste Gespräch mit Alain Yimbou. Möglicherweise kann ich in den kommenden Wochen an einer ersten Medieninstallation mitarbeiten, um einen Einblick in den Entwicklungsprozess zu erhalten.

Entwicklung einer Medieninstallation

In meinem gestrigen Einzelgespräch mit Professor Dr. Stefan Asmus, haben sich unabhängig vom inhaltlichen Schwerpunkt zwei zentrale Punkte herauskristallisiert, die ich hier festhalten möchte.

In meinem gestrigen Einzelgespräch mit Professor Dr. Stefan Asmus, haben sich unabhängig vom inhaltlichen Schwerpunkt zwei zentrale Punkte herauskristallisiert.
Zum einen, dass ich als Master-Projekt möglicherweise eine Medieninstallation entwickeln werde. Zum anderen möchte mich Dr. Stefan Asmus mit dem UX-Designer und Künstler Alain Yimbou vernetzen, der auch an der Hochschule Düsseldorf lehrt und unter anderem in den Bereichen Digitale Transformation, Big Data oder KI forscht.

Wichtig war für mich im Vorfeld des Gesprächs die Vorbereitung (Wiederkehrende Themen, Schlagwörter und Ziele »), die nicht nur das Festhalten des Status quo beinhaltet, sondern auch konkrete Gedanken bezüglich meiner Ziele nach dem Studium zusammenfasst. So dass der Master nicht nur ein weiterer Abschluss sein wird, sondern ein deutlicher Schritt auf dem Weg zum Ziel. Das Gespräch war dabei möglicherweise schon richtungsweisend in Bezug auf mein Abschluss-Projekt.

Wiederkehrende Themen, Schlagwörter und Ziele

Für mein nächstes Einzelgespräch mit Professor Dr. Stefan Asmus bereite ich eine Übersicht vor, die undetailliert zeigt, mit welchen Themen ich mich seit dem 1. Semester beschäftigt habe. Wichtigster Bestandteil ist dabei die Auseinandersetzung damit, welche Themen und Schlagwörter wiederkehrend auftauchen, sowie mein persönliches Ziel für die Zeit nach meinem Master.

Für mein nächstes Einzelgespräch mit Professor Dr. Stefan Asmus bereite ich eine Übersicht vor, die undetailliert zeigt, mit welchen Themen ich mich seit dem 1. Semester beschäftigt habe. Wichtigster Bestandteil ist dabei die Auseinandersetzung damit, welche Themen und Schlagwörter wiederkehrend auftauchen, sowie mein persönliches Ziel für die Zeit nach meinem Master. Da ich in den ersten zwei Semester gefühlt in 1000 Richtungen recherchiert habe, soll mir diese Übersicht dabei helfen, selbst einen Überblick zu bekommen. Dadurch erhoffe ich mir, dass mir klar wird, welche Themen mir tatsächlich am Herzen liegen und welche nur Seitenausläufer sind.

Im Folgenden eine Übersicht der wiederkehrenden Themen, Schlagwörter sowie mein perönliches Ziel.

Wiederkehrende Themen

Webkunst


Abbild der Kultur, Kritik, Trends, Technologie (Umgang mit Medium an sich), Ästhetik

Medienkunst

Visualisierung von virtuellen Vorgängen, spezielle Art der Erzählweise (Technologie)

Erzählung


Primär auf technologischer Ebene: Welche neuen Medien werden wie genutzt? Was ist möglich? Was kann an »Trends« genutzt werden.

Interfaces

Transparente Schnittstellen, neue Art der Kommunikation

Das WWW


Entwicklung, gesellschaftliche Rolle, Veränderung seit Beginn, sowohl durch Technologie als auch durch die Rolle. Welche Technologien kann man für Darstellung nutzen.

Realität–Virtuelle Welt


Verschwimmen der realen und virtuellen Welt, Frage nach Wahrheit, Realität, Fiktion, etc.


Auflösung Zeit/Raum


Rund um Marshall McLuhan, sequentielles Denken, Gleichzeitigkeit.

Mensch–Maschine

Wiederkehrende Schlagwörter

Kultur, Gesellschaft, Technologie, Interfaces, Infosphäre, Web seit Beginn an, Netzkunst, Medienkunst, Realität/Fiktion

Ziel

· GUI-/UI-/UX-Design/Konzeption
· Teilweise auch technischer Part

Dokumentation in Buchform

Zur Zeit beginne ich damit, meine Dokumentation als Buch zu gestalten. Zwar gehört Buchgestaltung nicht zu meinen Schwerpunkten, jedoch möchte ich meine Texte gern als Printversion vorliegen haben.

Zur Zeit beginne ich damit, meine Dokumentation als Buch zu gestalten. Zwar gehört Buchgestaltung nicht zu meinen Schwerpunkten, jedoch möchte ich meine Texte gern als Printversion vorliegen haben. Dieser Schritt ist nicht als eine Art Sicherung gedacht, da ich es natürlich auch digital mehrfach sichern könnte.
Möglicherweise liegt es daran, dass ich als Jahrgang 1986 nicht vollständig in einer digitalen Welt aufgewachsen bin, so dass mir die materielle Form einen besseren Überblick über meine geleistete Arbeit gibt. So sehr ich die Online-Welt auch liebe, mag ich es sehr gerne ein Buch von Text zu Text für Seite um Seite wachsen zu sehen. Das Buch wird das erste Jahr meines Masters beinhalten und umfasst voraussichtlich 200–300 Seiten. In einem 2. Buch werden später die Inhalte meines 2. Master-Jahrs zu finden sein.

Ästhetische Veränderung des World Wide Web als Werkzeug der Erzählung durch Technologie

Zu Beginn meiner Masterarbeit war einer meiner Ansätze, die Veränderung des Webs seit Beginn an zu untersuchen. Wichtig war mir dabei die Untersuchung der Symbiose zwischen dem WWW und der Gesellschaft. Ein neuer Ansatz beschreibt die Überlegung, inwiefern sich das World Wide Web als Werkzeug der Erzählung durch technologische Entwicklungen ästhetisch verändert.

Zu Beginn meiner Master-Arbeit war einer meiner Ansätze, die Veränderung des Webs seit Beginn an zu untersuchen. Wichtig war mir dabei die Untersuchung der Symbiose zwischen dem WWW und der Gesellschaft. Während ich mich in den letzten Monaten auf andere Fragestellungen und Ansätze fokussiert habe, rückt diese Überlegung zurück ins Zentrum, da ich regelmäßig feststelle, dass ich dieses Thema unheimlich spannend finde.
In meiner anfänglichen Fragestellung (Erste Fragestellung meiner Master-Arbeit ») ging es darum, inwiefern sich die Gestaltung im World Wide Web und die Veränderung der Gesellschaft durch das World Wide Web gegenseitig beeinflussen. So führt beispielsweise eine veränderte Nutzung, ausgelöst sowohl durch das WWW als auch durch neue Technologien, wiederum zu neuen Gestaltungsansätzen im Web. Neue, intuitivere Gestaltungsansätze beispielsweise treiben wiederum die engere Verschmelzung zwischen Mensch und Technik an, indem grafische und technologische Hürden abgebaut werden.

Die ästhetische Veränderung des Webs

Die beschriebene Überlegung ist sehr weit gefasst, so dass es aus meiner Sicht unmöglich ist, sämtliche gesellschaftliche und technologische Veränderungen der letzten 25 Jahre in ein konkretes Projekt zu überführen. Aus diesem Grund begrenze ich mich zunächst auf den technologischen Aspekt. Diese Eingrenzung schließt zwar zum einen gesellschaftliche Themen nicht komplett aus und ist zum anderen noch immer sehr allgemein gefasst. Jedoch bin ich überzeugt, dass eine schrittweise Eingrenzung und erneute, überlegte Ausweitung meines Themenkomplexes, zum Ziel führen wird.

Ich konzentriere mich dabei auf die ästhetische Veränderung des World Wide Webs als Werkzeug der Erzählung durch technologische Entwicklungen. Nach wie vor, interessiert mich dabei ein Teil der Netzkunst im Web. Aus meiner Sicht werden durch die vermeintlich nichtkommerziellen Projekte häufig die Möglichkeiten und Grenzen von Ästhetik und Technologie radikaler ausgelotet. Zum einen besitzen sie eine sehr eigene, spannende Ästhetik zum anderen eine sehr besondere Anmutung. Das kann natürlich auch bei kommerziellen der Fall sein, jedoch halte ich es für unwahrscheinlich, dass beispielsweise ein Kreditinstitut eine Webseite zur Eigenwerbung präsentiert, die sämtliche Grenzen der konventionellen Gestaltung überschreitet.
Im Weiteren möchte ich mich mit den angesprochenen Punkten auseinandersetzen, um dann weitere Eingrenzungen oder Ausweitungen vorzunehmen, sowie eine Richtung innerhalb meiner Master-Arbeit festzulegen.

Interaktivität im Digitalen

Nach meinem Einzelgespräch mit Professor Dr. Stefan Asmus könnte eine weitere Richtung in meinem Masterthema »Interaktivität im Digitalen sein«. Dieses Thema halte ich zunächst für sehr spannend und hat mich schon vor wenigen Monaten beschäftigt.

Gestern hatte ich ein Einzelgespräch mit Professor Dr. Stefan Asmus bezüglich meines Masterthemas. Während des Gesprächs kristallisierte sich eine mögliche Richtung meines Projekts heraus. Bereits im Februar habe ich mich damit beschäftigt, wie interaktiv Interaktivität tatsächlich ist (Imitation von Interaktivität »). Sämtliche »Dinge« tragen heutzutage den Begriff interaktiv mit sich: Interaktive Erzählung, Serie oder interaktiver Film. Dabei habe ich mir die Frage gestellt, ob der Begriff Interaktivität wirklich bedeutet, dass auf eine Eingabe – unabhängig welcher Art – lediglich eine vordefinierte Ausgabe erfolgt.
Aus diesem Grund könnte eine mögliche neue Richtung »Interaktivität im Digitalen« sein. Hierfür hat mir Stefan Asmus das Buch »Interaktivität: Ein transdisziplinärer Schlüsselbegriff« von Claus Leggewie und Christoph Bieber empfohlen. Des Weiteren steht das Buch »Interreaction – Interaktive Medien und Kommunikation im Raum. Eine Einführung für Gestalter« von Jakob Behrends auf meiner To-Do-Liste.
Wie bereits in meinem vorherigen Beitrag zu diesem Thema erwähnt, gehe ich davon aus, dass erst mit komplexer Künstlicher Intelligenz tatsächliche Interaktivität hergestellt werden kann. Da ein Algorithmus seinen Zustand nicht von alleine ändern kann und das eine Voraussetzung für Interaktivität ist, halte ich jedoch auch das für beinahe ausgeschlossen.
Ich werde mich dem Thema widmen und dann entscheiden, in welche Richtung der Weg tatsächlich weiter führen wird.

Finale Präsentation 1. Semester

Abschlusspräsentation des 1. Semesters vom 3.2.2016

Als Abschlusspräsentation des ersten Semesters war es lediglich Aufgabe, einen kurzen – maximal 10-minütigen – Überblick über den Fortschritt zu geben, sowie eine Dokumentation der Arbeit in gedruckter oder digitaler Form anzufertigen. Im folgenden eine Übersicht der Inhalte, welche entweder bearbeitet wurden oder denen ich mich angenähert habe.

1. Digitale Gesellschaft, Webdesign, Netzkunst

Entwicklung des WWW
Web als Abbild der Kultur
Auswirkungen auf die Gesellschaft
Von der Spielwiese zum Angstgegner
Entwicklung Bild/Text-Verhältnisse
sowie Interaktion seit den 90er
»Format« Web

Netzkunst
Verwendung aktueller Technologien
Digitale Erzählweisen

2. Transmediales Erzählen

Erzählung
Soziales Erlebnis
Self-Determination-Theorie
(Kompetenz, Autonomie, Beziehung)
User-generated content
Interaktion
Natürliche Art der Erzählung
Elemente als Patchwork

Realität vs. Fiktion
Parasoziale Kommunikation
Immersion

Nutzer
Nutzerverhalten (ARD/ZDF-Studien)
Aufmerskamkeitsökonomie
Medienkompetenz
Voyeurismus

Technologie
Automatic Content Recognition
Google Cardboard/VR-Brillen
Second Screen-Anwendungen
SocialTV

Sonstiges
Game und Film
Vermenschlichung des Webs
Digitales überholt Menschen
Authentizität
Veränderung des Leitmediums

3. Zeitgemäße Form des Erzählens

Fokus 02/2016

Erzählung
Soziales Erlebnis
Interaktion
Natürliche Art der Erzählung

Realität vs. Fiktion
Parasoziale Kommunikation
Immersion

Nutzer
Nutzerverhalten (ARD/ZDF-Studien)

Sonstiges
Game und Film

Präsentation III

Meine dritte Präsentation im Masterstudio. Die Schwerpunkte sind dabei u.a. meine Essenzen aus dem Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, eine Kurzanalyse zweier trans-/trimedialer Erzählungen, ein Exkurs zu Games und Filmen und ein Einblick in das veränderte Nutzungsverhalten.

Am 27.1.2016 habe ich meine dritte Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich die Essenzen meines Interviews mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer, sowie eine kurze Analyse der transmedialen Erzählung About:Kate, sowie der trimedialen Erzählung alpha 0.7.
Außerdem stelle ich meine Auseinandersetzung mit dem Spannungs­feld zwischen Realität und Fiktion und die Hybridform aus Game und Film vor. Neben abschließenden Gedanken werden das veränderte Nutzungsverhalten, sowie die Selbst­bestimmungstheorie, die sich mit den Grundbedürfnissen des Menschen auseinandersetzt, thematisiert.

Zwischen Realität und Fiktion

Im Bezug auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Fiktion stellen sich mir folgende Fragen:
· Was sind ausschlaggebende Faktoren für »Authentizität«?
· Wie kann so viel Authentizität erreicht werden, so dass sich die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheinbar auflöst?
· Wie kann das Gehirn ausgetrickst werden, um fiktive Gegebenheiten als reales Erlebnis zu empfinden?
· Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich durch das Vermischen realer und virtueller Welten?

Exkurs: Games

Im Bezug auf die Hybridform aus Game und Film gehe ich auf die Unterschiede und Parallelen ein und erschließe mir Essenzen für die transmediale Erzählung. So müssen Regeln für die Erzählwelt erstellt und eine ganze Welt erschaffen werden. Die Erzählung funktioniert als »Patchwork« einzelner Erzählstränge anstatt eines linearen Strangs. Durch Partizipation können Geschichten selbst entdeckt und erlebt werden. Man wird damit Teil der Erzählung.

Verändertes Nutzungsverhalten

Diese aktive Teilhabe ist auch im Nutzungsverhalten zu erkennen, welches sich in den vergangenen Jahren massiv verändert hat. So wird beispielsweise aus einem passiven Lean-Back-Verhalten ein
aktives Lean-Forward-Verhalten. Der Zuschauer lässt sich nicht mehr mit dem vorgestellten Programm berieseln, sondern wählt sein eigenes Programm aktiv aus. Das kann beispielsweise über Mediatheken oder Streaminganbieter wie Netflix geschehen. Allein schon die Eingabe macht das Internet zu einem aktiven Medium. Des Weiteren ist ein klarer Trend vom »on demand« zu »on the move« zu erkennen, von abrufbar zu mitnehmbar, da die Inhalte auch unterwegs weiter verfolgt werden.1 Weitere Veränderungen sind im jeweiligen Beitrag zu finden.

Abschließende Gedanken

Abschließend stellt sich mir die Frage, was für den passiven Nutzer bleibt. So ist es aus meiner Sicht wichtig, Interaktionen anzubieten, sie aber nicht zum zwingenden, partizipativen Bestandteil werden zu lassen. Des Weiteren frage ich mich zwischenzeitlich, ob fünf Medien wirklich besser als ein Medium erzählen? Sicher ist das abhängig von der Erzählung an sich, jedoch begleitet mich zwischenzeitlich der Eindruck, dass die Begründung für die Wahl mehrerer Medien – ähnlich wie zum Beginn vieler technologischer Änderungen – mehr im Selbstzweck als in der tatsächlichen Notwendigkeit liegt.

Generell glaube ich, dass es einen Trend zu Erzählungen gibt, die der »Natürlichkeit des Menschen« entsprechen. Weg von statischen, abgeschlossenen Erzählungen mit nur wenigen Schnittstellen, um ein vollständiges Eintauchen, das »echte« Erleben möglich zu machen.

Quellen

Da die Präsentation nur eine Zusammenfassung aus Beiträgen im gleichen Medium ist, gebe ich ausschließlich neue Quellen an. Alle weiteren Quellen sind detailliert im jeweiligen Beitrag zu finden.

  1. Vgl. Eick, Dennis: »Digitales Erzählen – Die Dramaturgie der neuen Medien«, Konstanz und München 2014, S. 44.

Eigenschaften neuer Erzähl-Formate

Welche Eigenschaften sollten neue Erzähl-Formate – vor allem in Bezug auf eine »natürliche Art« der Erzählung – besitzen?

Die letzten Wochen habe ich mich auf das transmediale Erzählen fokussiert. Dabei stieß ich auch auf das »trimediale Erzählen«, das sich auf drei Medien beschränkt. Insgesamt stellt sich mir jedoch in beiden Fällen die Frage, ob drei, vier, fünf oder mehr Medien wirklich besser erzählen können, als ein oder zwei Medien. Es ist durch den Einsatz vieler Medien zwar die Möglichkeit da, ganze Universen zu schaffen. Doch erscheint mir der Einsatz mehrerer Medien manchmal als Selbstzweck, um »mehr Medien« genutzt zu haben. Sinnvoll erscheint es mir, wenn sich die Erzählungen in den Medien gegenseitig unterstützen und gut verwoben werden. Werden sie jedoch in anderen Medien »weiter erzählt« – so dass der Zwang eines Medienwechsels vorherrscht, um die Erzählung nachvollziehen zu können – erschließt sich mir der Nutzen nicht.

Während mir das transmediale Erzählen zu Beginn als gute Möglichkeit erschien, Geschichten zu erzählen, die ganz andere Welten öffnen oder Interaktivität einschließen, möchte ich nun einen Schritt zurück gehen. Nicht um das transmediale Erzählen grundsätzlich auszuschließen, sondern um nochmal neu zu ordnen, welche Eigenschaften ich für mögliche neue Erzähl-Formate als wichtig empfinde. Dabei möchte ich – wie gehabt – zum einen den Blick auf technologische Möglichkeiten und die Eigenheiten einzelner Medien richten. Zum anderen soll die Mediennutzung weiterhin ein begleitender Faktor sein.

Wie in »Rückbesinnung auf eine natürliche Art der Erzählung« beschrieben, ist meine momentane Überlegung, dass ein Trend dahingehend stattfindet, dass Erzählungen wieder die »Natürlichkeit des menschlichen Erzählens« berücksichtigen. Im folgenden einige Eigenschaften, die neue Erzähl-Formate aus meiner Sicht erfüllen sollten. Außerdem einige Gedanken, die ich kurz fassen möchte, da jedes Thema für sich einen eigenen Kosmos darstellt.

Übersicht natürliche Art der Erzählung | Eigenschaften Erzählungen

Interaktion
Eine aus meiner Sicht immer wichtiger werdende – und ohnehin schon oft genutzte – Komponente ist die Interaktion. Die Nutzer können Einfluss auf den Erzähl-Verlauf nehmen und obwohl die verschiedenen Stränge vordefiniert sind, wird man Teil der Erzählung. Es entsteht das Gefühl, dass die Geschichte zur »eigenen« und man selbst Teil der Erzählung wird. Wie im Fall von »About:Kate« ist – neben dem Einbringen von user-generated content – auch eine Interaktion mit den Protagonisten über Soziale Netzwerke möglich.

Soziale Komponente
Durch den Buchdruck wird die Kommunikation einseitig, da der Dialog fehlt. Ähnlich steht es mit dem Radio oder dem TV, welche beide Medien sind, die nur von einer Richtung her zielen. Durch das World Wide Web ist bereits ein Schritt zurück (oder vorwärts) zum Dialog getan. Mit anderen neuer Technologie könnte ein noch größerer Dialog oder eine noch größere Interaktion – nicht nur zwischen Mensch und Maschine – stattfinden.
Des Weiteren werden Erzählungen heutzutage häufig lediglich konsumiert. Bei all den Filmforen oder Filmtipps über soziale Netzwerke oder persönlicher Natur, möchte ich nicht behaupten, dass generell kein Diskurs stattfindet. Jedoch fehlt zunehmend das gemeinschaftliche Erlebnis, unterstützt durch Angebote wie Netflix oder der generellen Möglichkeit zu Hause, alleine, sämtliche Serien und Filme konsumieren zu können. Dagegen ist grundsätzlich nichts einzuwenden, dennoch ist der gemeinschaftliche Gang ins Kino deutlich gemeinschaftlicher. Insgesamt stellt sich mich hier die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt überhaupt eine starke soziale Komponente ohne einen gemeinsamen physischen Raum zu erschaffen.

Dynamik
Erst die Schrift machte Erzählungen zu etwas statisch festgeschriebenem. Heute können Erzählungen wieder dynamisch werden. Zum einen kann der Inhalt weiter entwickelt werden (z. B. durch user-generated content). Zum anderen finde ich eine Anpassung unter Berücksichtigung zuvor festgelegter Daten wie beispielsweise Ort, Zeit oder Wetter denkbar. Letzteres erinnert dabei jedoch stark an die generative Gestaltung, weshalb ich diesen Ansatz noch sehr fragwürdig finde. Daten bzw. Information bewohnen laut Han »die geglättete Zeit aus indifferenten Gegenwartspunkten«1. Erzählungen sind jedoch keine bloßen Abfolgen unzusammenhängender Punkte, sondern bestehen und leben von der geschickten Verflechtung einzelner Elemente, die eine zeitliche Struktur von Dauer hervorbringen. Einer Narration. Um diese Elemente auch in dynamischen, interaktiven Erzählungen sinnvoll zu vereinen, benötigt es ein gut durchdachtes Patchwork der einzelnen Bestandteile.

Einfacher Zugang, wenige/transparente Schnittstellen
Ein einfacher Zugang gilt generell für alle Erzählungen, unabhängig der Medien. Dennoch werden durch neue Technologien, wie z. B. Oculus Rifts, Zugänge erstmals erschwert. Insgesamt werden Schnittstellen jedoch transparenter und Technologien wie VR-Brillen sind deutlich flexibler als stationäre Rechner oder Fernseher. Zwar sind sie momentan noch kein weit verbreitetes Produkt, da sie zum einen nicht sehr erschwinglich sind und zum anderen wenige Angebote da sind, die die Allgemeinheit zum Kauf einer teuren Brille überzeugt. Klar ist aus meiner Sicht aber, dass sie sowie auch Eye-Tracking-Geräte und ähnliche Technologien in naher Zukunft Einzug ins deutsche Wohnzimmer finden werden. Spannend wird das auch für das interaktive Storytelling. Wenn Geräte, die auf beispielsweise Bewegung, Gestik oder Sprache reagieren, zum Standard werden, eröffnet sich eine völlig neue Welt des Erzählens, die die Interaktion erneut auf völlig neues Level stellen wird. Es wird für mich vor allem an dieser Stelle der Trend zur natürlichen Art der Erzählung deutlich. Eine Steuerung ohne Endgerät in der Hand, kann eine Erzählung zum Erlebnis werden, man kann Teil von ihr werden.

Hohe Immersion
Der Drang eine hohe Immersion zu erzielen ist nicht neu. Durch die vorangegangenen Punkte, wird sie jedoch deutlich erhöht und auch hier wird ein völlig neues Level erreicht werden. Schon heute ist die Immersion bei VR-Brillen immens hoch – man ist überrascht, wie schnell sich das Gehirn austricksen lässt und wie echt sich virtuelle Realität anfühlen kann.

Quellen
  1. Han, Byung-Chul: »Die Errettung des Schönen«, Frankfurt am Main 2015, 3. Auflage, S. 19.

Präsentation II

Präsentation vom 18.12.2015.

Am 16.12.2015 habe ich meine zweite Zwischenpräsentation gehalten.In der Präsentation stelle ich einen variablen Fragenkatalog für mein Interview mit dem Primatologen Dr. Christoph Schwitzer vor. Des Weiteren präsentiere ich einen verbesserten Vorschlag für meine grafische Analyse, die sich nun vom Videoformat gelöst hat.

Screenshot in grafische Elemente aufgelöt
Beispielhafte Abbildungen der grafische Analyse von zeit.de (2011–2104)

Mit dem Fokus auf transmedialer Erzählung, gebe ich einen kurzen Einblick in das »Transmedia Manifest«, sowie einen Überblick über ausgewählte Erzählungen wie »About:Kate« und »netwars / out of CTRL«.

Dabei beschäftigen mich zwei Hauptfragen:
· Wie werden neue Medien genutzt?
· Welche neuen Erzähl-Formate können entstehen?

Ein weiterer Fokus liegt auf dem Nutzungsverhalten der Zuschauer mit den Fragen, wo und wie Inhalte mit welchen Endgeräten konsumiert werden. Des Weiteren suche ich Gründe für diese Veränderung, wie z. B. weniger Zeit oder verkürzte Aufmerksamkeitsspannen. Spannend finde ich auch, ob dadurch zwischenzeitlich modulare Erzählweisen den Vorzug erhalten und ob dabei der reine Konsum oder Interaktion im Fokus steht. Bei diesen Fragen helfen mir u. a. die Onlinestudien von ARD und dem ZDF (Nutzung von Bewegtbild » und Die Nutzung des Internets unterwegs »).

Mögliche Ansätze

Als weitere Ansätze halte ich die Verwendung von Augmented oder Virtual Reality sowie 2nd Screen-Anwendungen für sehr spannend. Bereits in meiner Bachelor-Arbeit habe ich AR als Technologie genutzt, um Inhalte beispielsweise auf Postkarten oder Aufklebern in der Bahn darzustellen. Zusätzlich habe ich nun die Google Cardboard (Erste Gehversuche mit der Google Cardboard ») getestet, um Möglichkeiten von VR-Brillen auszuloten. Hier könnte sich auch das plattformunabhängige WebVR als interessante und nutzbare Technologie herausstellen.

Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma
Auf einer Postkarte abgespieltes Video durch die AR-App Aurasma

Verschiebung meines Fokus: Transmediale Erzählungen

Mein Fokus verschiebt sich zunehmend auf transmediale Erzählungen, da ich hier viel Potential für kommende Erzählungen sehe.

Bei meinen ersten zwei Ansätzen ging es zum einen darum, wie sich das Web in seinen Text-/Bild-Verhältnissen und in seiner Interaktivität über die Jahre hin verändert hat. Dazu habe ich Screenshots der letzten 10-20 Jahre grafisch dargestellt und die Webseiten mittels eines Farbsystems in die einzelnen Elemente aufgeteilt. Ein nächster Schritt sollte das Animieren der interaktiven Flächen sein, um im Vergleich zu sehen, welche quantitativen Änderungen es über die Jahre gab.
Zum anderen ging es in meinem zweiten Ansatz darum, mich genauer mit Netzkunst auseinandersetzen, sowie generell das Web als ein Abbild der Gesellschaft zu betrachten. Hier ist besonders die Arbeit mit dem Archiv »One Terabyte of Kilobyte Age« interessant. Olia Lialina und Dragan Espenschied analysieren Webseiten, die auf den geocities-Servern, der 2009 geschlossen wurde, waren. Gerade hier ist besonders der gesellschaftliche Aspekt spannend, da der Umgang mit dem Web zu Beginn natürlich ein anderer war. Das Web war ein offenes und freies Medium, in das man – aus kultureller Sicht – große Hoffnungen steckte.

Bisherige Erkenntnisse als Basis

In diesem Bereich blieb es bisher nur bei der Recherche zu einzelnen Projekten. Insgesamt hat sich nun mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben. Die Netzkunst und die gesellschaftlichen Aspekte des Webs werden dabei nicht verworfen. Hier sehe ich noch immer einen wichtigen Ansatz für meine Arbeit. Meinen ersten Ansatz, nämlich der der Web-Analyse, lege ich jedoch erstmal auf Eis. Dieser rein analytische Ansatz in Bezug auf die Architektur einer Webseite, stand nie im Fokus meiner Arbeit und war als eine Art »Vorarbeit« gedacht, um grundsätzliche Mechanismen des Webs zu verstehen und aufzuzeigen.

Wie erwähnt, hat sich mein Fokus auf digitale Erzählungen verschoben, genauer auf transmediale Erzählungen. Hier sehe ich besonders viel Potential für kommende Erzählungen, da das Erzählen über mehrere Medien hinweg, sowie die Einbeziehung des Publikums als »Autoren« anstelle von reinen »Konsumenten«, aus meiner Sicht einen immer größeren Stellenwert genießen wird. Ich glaube daran, dass Rezipienten Erzählungen nicht nur von außen betrachten, sondern Teil davon sein wollen. Dass sie Geschichten selbst entdecken und erleben wollen.

Präsentation I

Am 18.11.2015 habe ich meine erste Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich erste Ansätze einer grafischen Analyse sowie Auszüge meiner Recherche.

Am 18.11.2015 habe ich meine erste Zwischenpräsentation gehalten. In der Präsentation zeige ich erste Ansätze einer grafischen Analyse sowie Auszüge meiner Recherche.

Grafische Analyse

Die grafische Analyse von Webseiten gehört zu einem ersten Ansatz meiner Masterarbeit. Dabei möchte ich Webseiten mittels Screenshots der letzten zwei Jahrzehnte auf ihre Text-Bild-Verhältnisse und Interaktivität untersuchen. Meine Erwartung ist, dass zum einen die Bilderwelt einen wachsenden Anteil erhält und dass das Ausmaß der Interaktivität steigt.

Die ersten Ergebnisse beziehen sich dabei auf folgende Beiträge:
Web-Analyse: spiegel.de seit 1996
Web-Analyse: google.de seit 2001

Generell war auffällig, dass sich bei Internet-Giganten wie z. B. google oder Apple, dessen Seite ich auch untersucht habe, kaum etwas an der grundlegenden Seitenarchitektur geändert hat. Zwar stecken im Hintergrund sicherlich neue Technologien, jedoch sieht es bei reiner Betrachtung des Wireframes so aus, als hätte man nur die einzelnen Grafiken wie z. B. Apple Link-Buttons an aktuelle Design-Standards angepasst.
Bei spiegel.de ist dagegen bezeichnend, dass kaum Konstanz zu sehen ist und ständig neu experimentiert und gerelauncht wurde. Bis heute hat spiegel.de aus meiner Sicht keine Webseite, die aktuellen Ansprüchen genügt.

Das Medium Web

Ein zweiter Ansatz ist die Auseinandersetzung mit Netzkunst sowie mit Formen und Projekten, die mir im Umgang mit dem Medium Web an sich oder durch die Reflexion gesellschaftlicher Aspekte als besonders interessant erscheinen.

Innerhalb des Rechercheteils stelle ich folgende Inhalte vor:
Olia Lialina: »My boyfriend came back from the war!«
Dragan Espenschied & Olia Lialina: »One Terabyte of Kilobyte Age« und »Once upon«
David Dufrense: Das Doku-Game »Fort McMoney«

Ein weiteres, präsentiertes Projekt ist »The wilderness downtown« von Chris Milk. Bei diesem interaktiven Musikvideo/Kurzfilm von Arcade Fire wird zu Beginn die eigene Stadt abgefragt. Mit dieser Information werden mit Hilfe von Google Maps Bilder bzw Kamera-Fahrten in das Video gespeist. Dazu öffnen sich weitere Browserfenster
und der sichtbare Bereich wird erweitert. Neben der Verbindung neuer Technologien finde ich das Projekt unter anderem wegen dieser unüblichen Nutzung des Formats Web sehr interessant.

Abbildungen
  1. Titelbild: Eigener Screenshot; Milk, Chris: »The wilderness downtown« – Musikvideo von Arcade Fire, URL: http://www.thewildernessdowntown.com, USA 2010, abgerufen am 17.11.2015.

Erste Fragestellung meiner Master-Arbeit

Wie beeinflusst die Digitalität im Allgemeinen die Menschen? Welche neue Gestaltungsmöglichkeiten, -prozesse und -formen entwickeln sich für den Gestalter? Im folgenden sind die ersten Fragestellungen zu meiner Master-Arbeit zu finden. Dabei betrachte ich die Fragestellung nicht als feste Hypothese, sondern als ersten Anhaltspunkt meiner Recherchen.

In meiner Master-Arbeit möchte ich mich mit der Frage auseinandersetzen, inwiefern und inwieweit das Internet und die Digitalität im Allgemeinen die Gesellschaft beeinflusst und wie der Gestalter rückwirkend in seiner Arbeit beeinflusst und gefordert wird.

Zum einen interessieren mich dabei ästhetische und gestalterische Aspekte.
Eine zentrale Frage ist, wie sich Webdesign verändert hat, verändern kann und wird. Dabei steht eine Analyse der gestalterischen Mittel im Webdesign im Vordergrund – mit dem Ziel die Veränderungen der letzten Jahre und Jahrzehnte herauszufiltern und aktuelle Trends zu erkennen. Auch technische Innovationen sind hier die Grundlage der Arbeit als Webdesigner.

Zum anderen soll ein Fokus auf die generelle Arbeit des Gestalters gelegt werden.
Non-Profit-Organisationen wie z. B. Creative Commons können zwar einerseits als Konkurrenz angesehen werden. Andererseits werden sie – zukünftig sicher an Qualität gewinnend – vielleicht sogar die Basis, noch komplexere und konzeptionell stärkere Projekte durchführen zu können. Einen spannenden Versuch finde ich hierbei, wie qualitativ hochwertig schon heute Projekte sein können, die ausschließlich auf den Creative Commons basieren.

Des Weiteren stellt sich für mich die Frage, wie sich die Aufgaben eines Webdesigners/-programmierers in Zukunft verschieben. Versuche wie Adobe Dreamweaver, Muse oder „Homepage-Baukästen“ wie z. B. wix, nämlich Webseiten ohne tiefergreifende Gestaltungs- oder Programmierkenntnisse publizieren zu können, werden sicher ausgebaut und optimiert. Ist auch hier eine Konkurrenz zu sehen oder die Chance, noch fokussierter in anderen Bereichen – wie z. B. in der Konzeption – einzusteigen? Ist die generelle Herausforderung nicht der – ohnehin schon im Printbereich geforderte – Anspruch an Professionalität?